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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06081751
전통 어린이 게임이 초등학생의 인터넷 사용 스트레스 수준에 미치는 영향
전통 어린이 게임이 초등학생의 인터넷 이용시간과 스트레스 수준에 미치는 영향; 무작위 대조 연구
전통게임은 대인관계 의사소통과 창의성을 기반으로 한 게임으로 주로 신체 활동을 포함합니다. 이러한 측면은 아이의 발달에 긍정적인 기여를 합니다. 연구에 따르면 신체 활동이 포함된 그룹 게임은 어린이의 스트레스 수준을 감소시키는 것으로 나타났습니다. 팀 구성원으로 놀고 공통의 목표를 위해 노력하는 것은 아이의 사회적 발달에 기여할 수 있습니다.
오늘날 기술의 발달로 인터넷을 이용한 게임에 대한 관심이 높아졌고, 이로 인해 아이들이 거리에서 집으로 끌려오는 현상이 발생했습니다. 인터넷 게임에 의존하는 것은 아이들의 사교 활동을 방해하고 주로 앉아서 생활하게 만듭니다. 인터넷 게임에 더 많은 시간을 소비하면 수면 문제, 가족과의 갈등, 학업 성취도 감소, 스트레스 수준 증가 및 사회적 기술 지연이 발생합니다. 간호사는 어린이의 신체적, 정신적, 사회적 발달에 영향을 미치는 과도한 인터넷 사용을 예방하는 데 중요한 책임이 있다고 명시되어 있습니다. 본 연구는 아이들이 전통 어린이 게임을 통해 아이들의 발달에 긍정적인 영향을 미치는 활동을 통해 여가 시간을 보낼 수 있도록 도와줌으로써 인터넷 사용 시간과 스트레스 감소에 기여할 것으로 생각됩니다.
연구 개요
상태
상세 설명
오늘날 기술의 발달로 인터넷을 이용한 게임에 대한 관심이 높아졌고, 이로 인해 아이들이 거리에서 집으로 끌려오는 현상이 발생했습니다. 인터넷 게임에 의존하는 것은 아이들의 사교 활동을 방해하고 주로 앉아서 생활하게 만듭니다. 인터넷 게임에 더 많은 시간을 소비하면 수면 문제, 가족과의 갈등, 학업 성취도 감소, 스트레스 수준 증가 및 사회적 기술 지연이 발생합니다. 간호사는 어린이의 신체적, 정신적, 사회적 발달에 영향을 미치는 과도한 인터넷 사용을 예방하는 데 중요한 책임이 있다고 명시되어 있습니다. 본 연구는 아이들이 전통 어린이 게임을 통해 아이들의 발달에 긍정적인 영향을 미치는 활동을 통해 여가 시간을 보낼 수 있도록 도와줌으로써 인터넷 사용 시간과 스트레스 감소에 기여할 것으로 생각됩니다.
재료 및 방법 연구 목적 전통적인 어린이 게임이 인터넷 사용 시간과 스트레스 수준에 미치는 영향을 알아보기 위해 연구를 수행했습니다.
가설 H0 a = 실험군과 대조군 사이의 인터넷 사용 기간에는 차이가 없습니다.
H0 b = 실험군과 대조군 사이의 어린이(8-11세)의 인지된 스트레스 척도의 총점 간에 차이가 없습니다.
연구 유형 연구는 전통적인 어린이 게임이 인터넷 사용 시간과 스트레스 수준에 미치는 영향을 확인하기 위한 사전 테스트, 사후 테스트, 병렬 그룹, 무작위 대조 연구입니다.
연구 장소 및 특징 본 연구는 코냐 지방 국립 교육청 산하 Seydişehir Mahmut Esat 중등학교에서 수행되었습니다. 이 학교를 선택한 이유는 세이디셰히르 지역에서 학생 수가 많고 교통이 편리한 학교 중 하나이기 때문입니다. 2021-2022학년도에 Seydişehir Mahmut Esat 중등학교에 등록한 학생은 1079명입니다. 학교에는 총 18개 학급과 516명의 학생이 있으며, 그 중 9명은 5학년과 6학년이고, 9명은 6학년입니다. 학교는 풀타임 교육을 제공합니다. 학교에는 의무실과 간호사가 없습니다. 학교 정원과 체육관은 놀이에 적합합니다.
연구 모집단 및 표본 연구의 세계는 2022~2023학년도에 해당 학교의 5~6학년에 재학 중인 516명의 학생으로 구성됐다. 연구에 이 연령대의 학생들을 포함시킨 이유는 게임을 아이들의 발달 특성을 반영하는 도구로 사용하기 때문입니다. 실험 연구의 연구 그룹을 위해 독립적인 통계 전문가가 516명의 학생을 대상으로 컴퓨터를 이용한 단순 난수표를 작성했습니다. 단순무작위추출을 통해 108명의 학생을 선정하였습니다. 연구에 포함된 30명의 학생은 실험그룹과 30명의 통제그룹에 무작위로 배정되었습니다.
작업은 두 단계로 진행됩니다. 첫 번째 단계에서는 '학부모 동의서', '설명적 특성 양식'이 학교에 다니는 학생의 가족에게 발송됩니다. 학부모님의 답변을 토대로 자녀의 인터넷 이용시간과 빈도를 결정하고, 인터넷 이용시간(하루 2시간 이상)과 빈도(매일 인터넷을 사용하는 사람)가 많은 학생을 표본에 포함시킵니다. .
연구의 표본 크기는 다양한 연구 결과를 기반으로 계산되었습니다.
전통 어린이 게임이 인터넷 중독, 사회적 기술, 스트레스 수준에 미치는 영향을 조사한 연구에서, 전통 게임을 한 그룹과 하지 않은 그룹의 테스트 후 스트레스 평균 점수는 실험 그룹에서 75±43.15, 실험 그룹에서 253.31±29.19로 나타났습니다. 통제 그룹에서. 이 값에 따르면, G*에서 수행된 계산에 따르면 표본 크기는 0.77의 효과 크기, 0.80의 검정력, 0.05의 오차 한계를 가진 최소 60(30/30)이어야 한다고 계산되었습니다. 전력 3.1.4 패키지 프로그램.
무작위화 실험 연구의 연구 그룹을 구성하는 60명의 학생은 동의를 얻은 후 사전 테스트를 거친 후 독립적인 통계학자에 의해 난수 시퀀스를 생성하고 다음과 같은 실험 그룹(30)과 제어 그룹(30)에 배정됩니다. 간단한 무작위화 방법(www.randomizer.org). 생성된 학급 목록에서 여아와 남아에 대한 별도의 무작위화 테이블이 생성되었습니다(표 4).
CONSORT 차트 이 연구는 무작위로 통제된 사전 사후 테스트 연구입니다. CONSORT 기준에 따라 계획되었습니다.
연구 참가자의 포함 기준
- 학생 가족의 연구 참여 승인
- 인터넷 사용시간은 하루 2시간 이상이며, 빈도는 매일입니다.
- 연구 참여 의지 연구 참여자 제외 기준
- 플레이에 지장을 줄 수 있는 신체적, 정형외과적, 정신적 질병이나 장애가 있는 경우
- 정기적으로 스포츠 행사에 참여
- 전통 어린이 놀이 중 원치 않는 부상 발생
- 최소 2주 동안 전통적인 어린이 놀이 프로그램에 참석할 수 없습니다.
데이터 수집 기술 및 도구 연구 데이터 수집에서; 연구자들이 개발한 기술적 특징 형태와 어린이(8~11세)의 인지된 스트레스 척도가 사용됩니다.
기술 특성 양식 여기에는 자녀와 부모에 대한 사회 인구학적 정보와 인터넷 사용 기간에 대한 정보가 포함됩니다.
어린이의 인지된 스트레스 척도(8~11세) Snoeren-Hoefnagels(2014)가 개발했으며 2017년 Oral 및 Ersan이 터키어로 적용했습니다. 아이가 지난 주를 평가할 때, 각 항목이 자신에게 얼마나 적절한지 대답하도록 요청받습니다. 척도는 9개 항목으로 구성되어 있다. 4점 리커트 척도이다. 단일 하위 측정기준으로 구성됩니다. 문항에 대한 응답은 '전혀 그렇지 않다', '가끔 그렇다', '자주 그렇다', '항상 그렇다'로 평가하였다. 결코 1점을 얻지 못하고 항상 4점을 얻습니다. 반전 항목 없이 척도에서 최소 9점, 최대 36점을 획득합니다. 척도 질문에서 높은 점수는 개인의 스트레스 수준이 높다는 것을 의미합니다.
데이터 수집 데이터 수집 사전 테스트는 2022~2023학년도에 실험그룹과 통제그룹의 서면 동의를 얻은 후 적용됩니다. 응용 프로그램이 완료된 후 실험군과 대조군에 최종 테스트가 적용됩니다.
연구 실험 그룹의 적용 연구는 필요한 허가를 얻은 후 2021-2022 학년도에 수행됩니다. 신청 전 학교 행정실 및 교사와의 면담을 통해 정보를 제공합니다. 개입 및 통제 그룹에 속한 학생의 부모에게 비공개 봉투로 전달됩니다.
- 부모 동의서
- 설명적 특성 양식이 발송될 것이며 연구 참여에 동의하는 부모는 봉투에 있는 다른 양식을 작성하도록 요청받을 것입니다. 발송된 봉투는 1주일 후에 교사가 수거합니다.
부모의 동의를 받아 연구에 참여하도록 허락한 학생으로서, "설명"에 명시된 자료에 따라 인터넷 사용 시간(하루 2시간 이상)과 빈도(매일 인터넷을 사용하는 사람)가 더 많은 학생 특성 양식'이 연구에 포함될 것입니다. 표본에 포함된 어린이에게는 "어린이(8-11세)에 대한 인지된 스트레스 척도"가 시행됩니다.
중재그룹의 어린이들은 교육부와 청소년체육부가 마련한 '전통어린이놀이 축제 게임안내 책자'에 규정된 규정에 따라 8주 동안 주 3일, 60분간 플레이하게 된다. .
프로그램이 완료된 후, "아동(8-11세)에 대한 인지된 스트레스 척도"가 학생들에게 다시 적용되며, 부모에게는 기술적 특성 양식이 밀봉된 봉투에 다시 전송되어 작성하도록 요청됩니다. 1주일 후에 교사가 수거할 것입니다.
제어 그룹에서는 어떠한 시도도 이루어지지 않습니다. 사전 테스트-사후 테스트는 중재 그룹과 병행하여 동시에 적용됩니다.
눈가림 연구에서 중재 그룹의 적극적인 역할로 인해 피험자는 눈이 멀지 않을 것입니다. 연구의 통계 및 보고에서는 눈가림이 수행됩니다. 연구데이터 입력(사전검사, 사후검사 및 데이터를 컴퓨터로 전송)은 실험군 또는 대조군을 지정하지 않고 "A", "B" 코드로 입력됩니다. 데이터 분석은 독립적인 통계학자가 수행합니다. 통계 분석이 이루어지고 연구 보고서가 작성되면 코더가 실험군과 대조군의 코딩에 대해 전문가에게 설명합니다. 연구자들은 연구가 완료될 때까지 통계 분석을 할 수 없습니다.
연구의 변수 종속변수: 인터넷 사용 및 스트레스 수준 독립변수: 전통적인 어린이 게임하기 연구의 윤리적 차원
- Necmettin Erbakan University 보건과학부 윤리위원회의 허가를 받습니다.
- 교육부로부터 허가를 받았습니다.
- 저울 사용에 대해 저자로부터 서면 허가를 받았습니다.
- 아동의 부모로부터 서면 동의를 받게 됩니다.
- 아동의 구두 동의를 얻습니다. 연구의 한계 연구 결과는 연구가 수행된 우주에만 일반화될 수 있습니다. 연구 수행 과정에서 참여자에 대한 과외 시간 및 방과 후 신청이 이루어지기 때문에 자발적 기반을 확보하는 데 어려움이 있을 수 있습니다.
데이터의 통계적 평가 연구를 통해 얻은 데이터는 SPSS 20.0(Statistical Package for Social Sciences) 패키지 프로그램을 이용하여 평가한다. 숫자, 백분율, 평균 및 표준 편차는 데이터 평가 시 기술 통계로 사용됩니다. 카이제곱 테스트 또는 McNemar 테스트는 범주형 데이터를 비교하는 데 사용됩니다. 데이터 분석에서는 독립 그룹에서는 Mann Whitney U 테스트를, 종속 그룹에서는 Wilcoxon Signed Rank Test를 사용합니다. 유의수준은 p<0.05로 받아들여집니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Konya
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Konya, Konya, 터키 (Türkiye), 42000
- Necmettin Erbakan University
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
• 학생 가족의 연구 참여 승인
- 가족의 인터넷 중독 척도 완료
- 인터넷 사용시간은 하루 2시간 이상이며, 빈도는 매일입니다.
- 연구에 참여하기 위한 자원봉사
제외 기준:
• 플레이에 지장을 줄 수 있는 신체적, 정형외과적, 정신적 질병이나 장애가 있는 경우
- 스포츠 행사에 정기적으로 참여
- 전통 어린이 놀이 중 원치 않는 부상 발생
- 최소 2주 동안 전통적인 어린이 놀이 프로그램에 참여하지 않습니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: İntervention Group
Participants in the intervention group received a nurse-led traditional children's games program conducted as an extracurricular school-based activity.
The program consisted of 60-minute sessions, three times per week for eight weeks.
Age-appropriate traditional Turkish children's games involving physical activity, teamwork, cooperation, and social interaction were implemented under the supervision of the researcher.
Games were selected from the Traditional Children's Games Festival Guide published by the Turkish Ministry of National Education and the Ministry of Youth and Sports.
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Participants received a nurse-led traditional children's games program consisting of 60-minute sessions, three times per week for eight weeks.
The intervention included age-appropriate traditional Turkish children's games conducted as an extracurricular school-based activity under researcher supervision.
다른 이름들:
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활성 비교기: Control Group
Participants continued their usual school curriculum, including regular physical education classes, without receiving the traditional children's games program.
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Participants continued their usual school curriculum, including regular physical education classes, and did not receive the traditional children's games program.
다른 이름들:
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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Weekly Internet Use Duration
기간: Baseline and Week 8 (immediately after the intervention)
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Weekly internet use duration (hours/week) reported by parents using the Descriptive Characteristics Form
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Baseline and Week 8 (immediately after the intervention)
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Perceived Stress Scale for Children Total Score
기간: Baseline and Week 8 (immediately after the intervention)
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Perceived stress assessed using the Turkish version of the Perceived Stress Scale for Children (8-11 years).
Total scores range from 9 to 36, with higher scores indicating higher perceived stress.
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Baseline and Week 8 (immediately after the intervention)
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
추가 관련 MeSH 약관
기타 연구 ID 번호
- Sbati
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약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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