- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT02995434
Immersyjne multimedia jako środek wspomagający kontrolę bólu u pacjentów z rakiem
Niniejsze badanie ma na celu zbadanie skuteczności wciągających doświadczeń multimedialnych jako praktycznej dodatkowej interwencji terapeutycznej w samodzielnym leczeniu przewlekłego bólu związanego z pacjentami z rakiem. Przeprowadzone zostanie porównawcze kontrolowane badanie interwencyjne i jakościowa eksploracja interpretacyjno-opisowa z udziałem 100 pacjentów z rakiem, którzy doświadczają przewlekłego bólu. Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do grupy terapeutycznej wirtualnej rzeczywistości (VR) lub do multimedialnej grupy kontrolnej opartej na komputerze 2D (po 50 osób w każdej).
Podejmą albo serię interwencji VR, albo komputerowe sesje kontroli multimediów 2D we własnych domach przez okres miesiąca. Interwencja będzie stosowana codziennie przez miesiąc, aby umożliwić dostosowanie do terapii i rejestrację danych przez wystarczająco długi okres czasu, aby uwzględnić wszelkie indywidualne krótkoterminowe zmiany w bólu.
Sesje VR będą polegać na użyciu wyświetlacza VR montowanego na głowie (HMD) i komputera do eksploracji interaktywnych, immersyjnych środowisk. Grupa kontrolna będzie narażona na podobne doświadczenia multimedialne oparte na komputerze 2D (bez gogli VR), jak na komputerach domowych. Wyniki testu bólu przed, w trakcie i po nim oraz oceny jakości snu będą rejestrowane przy użyciu standardowych narzędzi.
Oprócz badania podstawowego zostanie przeprowadzone badanie cząstkowe, w ramach którego wybranych zostanie dziesięciu uczestników, którzy wykazali największą poprawę w zakresie bólu przy użyciu doświadczeń VR i zostaną zaproszeni do zbadania wszelkich wymiernych zmian w aktywności neurologicznej za pomocą ekspozycji przed i po ekspozycji elektroencefalografia (EEG).
Przegląd badań
Status
Warunki
Interwencja / Leczenie
Szczegółowy opis
Niniejsze badanie ma na celu zbadanie skuteczności wciągającego doświadczenia multimedialnego jako praktycznej interwencji terapeutycznej w samodzielnym leczeniu przewlekłego bólu związanego z pacjentami z rakiem.
Ta praca dostarczy informacji do dalszych badań klinicznych i przyszłych badań nad potencjalnymi zastosowaniami multimediów immersyjnych w leczeniu bólu związanego z rakiem. Ponadto pomoże zidentyfikować optymalne immersyjne środowiska multimedialne do zastosowania w zastosowaniach związanych z bólem przewlekłym, praktyczne determinanty wdrażania immersyjnych multimediów w szerszej praktyce, a także zapewni lepsze teoretyczne zrozumienie mechanizmów działania multimediów immersyjnych w bólu przewlekłym.
UZASADNIENIE
Przeżycie raka odnosi się do osób, które pozostały wolne od raka przez co najmniej 5 lat. Ze względu na rozwój i lepsze wyniki związane z terapią i zarządzaniem rakiem, liczba osób, które przeżyły raka, znacznie wzrosła w ciągu ostatniej dekady. Obecnie można oczekiwać, że 65% dorosłych i 80% dzieci będzie żyło co najmniej 5 lat po rozpoznaniu raka. Jednak dla niektórych przetrwanie wiąże się z wyniszczającym przewlekłym bólem, który negatywnie wpływa na jakość życia. Recenzje sugerują, że nawet 40% osób, które przeżyły raka, nadal cierpi na przewlekły ból związany z rakiem.
Wraz z szybko pojawiającymi się immersyjnymi technologiami multimedialnymi i pracami klinicznymi w tej dziedzinie wydaje się, że immersyjne multimedia mogą mieć znaczny potencjał do wykorzystania jako dodatkowy środek terapeutyczny do kontroli bólu. Jednak do tej pory wykonano niewiele prac w celu ustalenia potencjalnego zastosowania immersyjnych multimediów w leczeniu przewlekłego bólu nowotworowego, ponieważ większość prac nad immersyjnymi multimediami w leczeniu bólu koncentrowała się na ostrym bólu poprzez rozproszenie uwagi. Kilku badaczy zaleciło zbadanie immersyjnych multimediów w przypadku przewlekłego, długotrwałego bólu, a zespół badawczy ukończył badanie pilotażowe w 2015 r., aby ustalić najlepsze metody i podejścia do korzystania z immersyjnych multimediów w stanach przewlekłego bólu.
CELE
Aby określić, czy immersyjna terapia multimedialna jest skuteczna jako interwencja wspomagająca w leczeniu przewlekłego bólu u pacjentów z chorobą nowotworową?
- Czy ekspozycja na wciągające środowisko multimedialne jako dodatkowy środek przeciwbólowy może zapewnić doświadczenie zmniejszające ból pacjentom z przewlekłym bólem nowotworowym?
- Jak długo (jeśli w ogóle) utrzymują się efekty terapeutyczne immersyjnych multimediów po ekspozycji u pacjentów z przewlekłym bólem nowotworowym?
- Czy są jakieś znaczące skutki uboczne immersyjnej ekspozycji multimedialnej u pacjentów z przewlekłym bólem nowotworowym?
- Czy w zapisie EEG występują jakiekolwiek możliwe do zidentyfikowania zmiany neurologiczne przed i po immersyjnej ekspozycji multimedialnej?
METODY BADAŃ
Zaproponowano podłużne badanie metodami mieszanymi w celu oceny wpływu immersyjnych multimediów na przewlekły ból u pacjentów z rakiem, które będzie składać się z porównawczej kontrolowanej próby interwencyjnej i jakościowej eksploracji interpretacyjno-opisowej.
Badanie interwencyjne (ilościowe):
Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do grupy terapii VR lub grupy kontrolnej (po 50 osób w każdej). Podejmą albo serię immersyjnych interwencji VR, albo sesje kontrolne (z wykorzystaniem multimediów 2D na komputerach osobistych) we własnych domach przez okres miesiąca.
Aby zapewnić odpowiedni pomiar wielowymiarowych aspektów przewlekłego bólu doświadczanego przez poszczególne osoby, wybrano narzędzia do oceny bólu, które będą dotyczyć różnych aspektów przewlekłego bólu i zdolności funkcjonalnych każdego uczestnika. Aby zmierzyć wpływ VR na intensywność bólu każdego uczestnika, podczas VR i doświadczeń kontrolnych, przed i po ekspozycji oraz w odstępach 10-minutowych zostanie wykorzystana wizualna skala analogowa. W celu zmierzenia zmian w odczuwaniu bólu podczas terapii oraz ogólnej jakości snu, pod koniec każdego tygodnia uczestnicy będą również proszeni o wypełnienie kwestionariuszy pointerwencyjnych: Health Survey (Short-Form 12), McGill Pain Questionnaire, Pittsburgh Sleep Quality Index, a także krótkie narzędzie do zanurzenia w wirtualnej rzeczywistości (aby ocenić, jak wciągające było dla nich doświadczenie w tym tygodniu).
- Badanie opisu interpretacyjnego (jakościowe):
Równocześnie z badaniem zostanie przeprowadzona jakościowa eksploracja interpretacyjno-opisowa, aby umożliwić bardziej otwartą eksplorację doświadczeń uczestników i lepsze zrozumienie percepcji związanej z wykorzystaniem immersyjnych multimediów oraz jakiegokolwiek wpływu na ich przewlekły ból. W tym aspekcie badania zastosowane zostanie podejście do opisu interpretacyjnego (ID). Metodologia ta pozwala na indukcyjną, opisową analizę zjawisk i została wybrana, ponieważ idealnie nadaje się do badań na małą skalę, pozwalając na generowanie tematów, wzorców i teorii związanych z doświadczeniem pacjenta.
Po zakończeniu badania klinicznego wszyscy uczestnicy otrzymają kwestionariusz eksploracyjny, aby dowiedzieć się, jak postrzegają immersyjne multimedia i ich wartość (jeśli istnieje) w kontrolowaniu ich przewlekłego bólu. W tym kwestionariuszu zostaną również zaproszeni do udziału w jednym z dwóch zogniskowanych wywiadów grupowych. Uzyskane w ten sposób dane zostaną przeanalizowane i wykorzystane do wsparcia celowego doboru próby osób do wzięcia udziału w kolejnych wywiadach grupowych, w celu włączenia osób o różnych opiniach i pomysłach. Gdy z danych wyłonią się tematy i kategorie, badacze będą starali się dostosować próbkę wywiadu grupowego w celu wzmocnienia pojawiającej się teorii i wzorców poprzez włączenie osób, które pomogą w dalszym zdefiniowaniu cech tych tematów i kategorii.
Analiza danych
Dane ilościowe: opisowa i wnioskowa analiza statystyczna zostanie przeprowadzona na podstawie oceny bólu. Dla nominalnych ilościowych wskaźników potencjalnych skutków zastosowane zostaną jednoczynnikowe statystyki opisowe. Dane zostaną przeanalizowane pod kątem tendencji centralnej, rozproszenia (odchylenie standardowe, rozstęp międzykwartylowy), skośności i kurtozy przy użyciu oprogramowania do analizy statystycznej SPSS w celu ustalenia rozkładu i wariancji. Podobnie analizowane będą w ten sposób dane ilościowe z kwestionariuszy. Dane zostaną zbadane pod kątem różnic w skalach bólu dla grupy VR i grupy kontrolnej w każdym punkcie czasowym, aby przeanalizować wszelkie oznaki zmian bezpośrednio po doświadczeniu za pomocą Linear Mixed Effects Modeling przy użyciu oprogramowania SPSS.
Dane jakościowe: Wywiady w grupach fokusowych będą nagrywane. Wyniki otwartego tekstu kwestionariusza i transkrypcje grup fokusowych zostaną zapisane w oprogramowaniu do analizy danych jakościowych NVivo 11.0 i odczytane, ponownie odczytane i zakodowane dla elementów tematycznych przez PI.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
British Columbia
-
Surrey, British Columbia, Kanada, V3T 0A3
- Simon Fraser University - School of Interactive Arts and Technology
-
Vancouver, British Columbia, Kanada
- BC Cancer
-
Vancouver, British Columbia, Kanada, V6T 2B5
- University of British Columbia - School of Nursing
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Wiek 16 lat lub więcej
- Wcześniejsza lub aktualna diagnoza medyczna raka
- Przebyte lub obecne leczenie chemioterapią, radioterapią, hormonami
- Obecnie pacjent ambulatoryjny (nie hospitalizowany)
- Osoba cierpiąca na ból przewlekły (cierpiąca na codzienny ból przez 3 miesiące lub dłużej z wynikiem 4 lub wyższym w skali oceny bólu neuropatycznego)
- W stanie zrozumieć język angielski, czytać i pisać po angielsku
- Mieć normalne widzenie stereoskopowe (dwuoczne).
- Możliwość łatwego poruszania głową w górę, w dół, w lewo i w prawo oraz noszenia zestawu słuchawkowego
- Mieć precyzyjną kontrolę silnika w jednej ręce, wystarczającą do obsługi joysticka/elementu sterującego
- Miej w domu miejsce na komputer i sprzęt monitorujący
Kryteria wyłączenia:
- Upośledzenie funkcji poznawczych/niezdolność do kontrolowania podstawowego interfejsu VR komputera lub wypełnienia kwestionariuszy
- Otrzymywanie regularnych niefarmakologicznych środków przeciwbólowych wspomagających leczenie bólu przewlekłego
- Podatność na chorobę lokomocyjną/cyberchorobę
- Podatność na klaustrofobię (strach przed zamkniętymi miejscami)
- Historia podatności na drgawki
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie podtrzymujące
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa Interwencyjna
Uczestnicy zostaną losowo przydzieleni do grupy interwencyjnej (w sumie 50). Interwencja VR będzie identyczna dla każdego uczestnika i będzie polegać na komputerze PC z uruchomioną aplikacją wirtualnej rzeczywistości z zestawem słuchawkowym Virtual Reality z wyświetlaczem montowanym na głowie z polem widzenia 110 stopni.
VR będzie zestawem komercyjnych eksploracyjnych gier w środowisku wirtualnym zaprojektowanych dla zestawu słuchawkowego HTC Vive.
Interwencja będzie stosowana przez jeden miesiąc, aby umożliwić dostosowanie do terapii i rejestrację danych z wystarczająco długiego okresu czasu, aby uwzględnić indywidualne krótkoterminowe zmiany odczuwania bólu.
Uczestnicy zostaną poproszeni o codzienne korzystanie z terapii VR z ekspozycją czasową 30 minut przez cztery kolejne tygodnie.
W tygodniu będzie jeden dzień odpoczynku (zazwyczaj niedziela), w którym nie będzie prowadzona żadna terapia.
|
Wykorzystane zostaną następujące doświadczenia VR: Wirtualny spacer medytacyjny: http://painstudieslab.com/projects/virtual-meditative-walk/ Polne kwiaty: https://appadvice.com/app/wildflowers-mindfulness/988835763 Obdukcja: http://obduction.com/ Carpe Lucem: http://store.steampowered.com/app/433700/Carpe_Lucem__Seize_The_Light_VR/
Inne nazwy:
|
|
Aktywny komparator: Grupa kontrolna
Grupa kontrolna będzie narażona na równoważne wersje 2D na PC tych samych doświadczeń multimedialnych, ale na ekranie swojego komputera (bez korzystania z zestawu słuchawkowego Virtual Reality).
Będą one funkcjonalnie podobne do doświadczeń VR.
|
Grupa kontrolna będzie narażona na równoważne wersje 2D tych samych doświadczeń multimedialnych, ale na ekranie komputera (bez użycia gogli VR). Będą one funkcjonalnie podobne do doświadczeń VR. Obejmą one: Wirtualny spacer medytacyjny: http://painstudieslab.com/projects/virtual-meditative-walk/ Polne kwiaty: https://appadvice.com/app/wildflowers-mindfulness/988835763 Obdukcja: http://obduction.com/ Świadek: http://store.steampowered.com/app/210970/ |
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zmiana wizualnej skali analogowej (VAS)
Ramy czasowe: Tuż przed interwencją (przed), podczas interwencji (w trakcie) i prawnie po interwencji (po)
|
Codzienny ból oceniano za pomocą wizualnej skali analogowej (VAS).
VAS jest pojedynczą liniową, zgłaszaną przez siebie skalą bólu od braku bólu (0 mm) do najgorszego bólu, jakie można sobie wyobrazić (100 mm).
Wykazano, że klinicznie znacząca zmiana VAS wynosi od 9 mm do 12 mm; W tym badaniu przyjęło konwencję 10 mm jako minimalną istotną klinicznie różnicę (MCID).
|
Tuż przed interwencją (przed), podczas interwencji (w trakcie) i prawnie po interwencji (po)
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
McGill Painerire
Ramy czasowe: Przed rozpoczęciem cotygodniowej sesji VR i po cotygodniowej sesji VR przez okres 4 tygodni
|
McGill Painerire (MPQ) jest zgłaszającą miarą bólu stosowanego u pacjentów z wieloma diagnozami.
Ocenia zarówno jakość, jak i intensywność subiektywnego bólu.
MPQ jest narzędziem wymiarowym do oceny bólu i ma trzy elementy, które są intensywnością czuciową, oceną poznawczą bólu i emocjonalny wpływ bólu.
MPQ składa się z 78 słów, z których respondenci wybierają te, które najlepiej opisują swoje doświadczenie bólu.
Siedem słów wybiera z następujących kategorii: wymiar 1 do 10 (deskryptory bólu), trzy słowa; Wymiary 11–15 (afektywne składniki bólu), wymiar 16 (ocena bólu) jedno słowo i wymiar od 17 do 20 (różne) jedno słowo.
Wyniki są zestawione w tabeli przez sumowanie wartości powiązanych z każdym słowem; Wyniki wahają się od 0 (bez bólu) do 78 (silny ból).
Jakościowe różnice w bólu mogą znajdować odzwierciedlenie w wyborze słów respondenta.
|
Przed rozpoczęciem cotygodniowej sesji VR i po cotygodniowej sesji VR przez okres 4 tygodni
|
|
Wskaźnik jakości snu w Pittsburgh
Ramy czasowe: Przed rozpoczęciem cotygodniowej sesji VR i po cotygodniowej sesji VR przez okres 4 tygodni
|
Wskaźnik jakości snu w Pittsburghu (PSQI) został wykorzystany jako zgłoszony przez siebie miarę oceny jakości snu na koniec każdego tygodnia.
Środek obejmuje 19 pozycji pytających o harmonogram snu, czas trwania, częstotliwość zakłóceń (4-punktowa skala Likerta) i jakość (4-punktowa skala Likerta) przy użyciu gorszych 0 do najlepszych wyników jest sumowane i wahają się od 0-21, przy czym wyższe wyniki wskazują na gorszą jakość snu.
|
Przed rozpoczęciem cotygodniowej sesji VR i po cotygodniowej sesji VR przez okres 4 tygodni
|
|
12 pozycji krótko formularz badanie zdrowia (SF-12) Wynik komponentu zdrowia fizycznego
Ramy czasowe: Przed rozpoczęciem cotygodniowej sesji VR i po cotygodniowej sesji VR przez okres 4 tygodni
|
SF-12 jest wykorzystywany do oceny wpływu zdrowia na codzienne życie jednostki w okresie 4 tygodni.
Zawiera 12 elementów z elementami reakcji binarnych (tak/nie) i 3-6 punktów Likert Element (gorsza do najlepszego).
SF-12 jest oceniany przy użyciu zastrzeżonego oprogramowania do generowania wyników zdrowotnych kompozytowych (PCS) i kompozytów mentalnych (MCS) 0-100, przy czym wyniki powyżej lub poniżej 50 wskazuje odpowiednio na większe lub gorsze zdrowie niż średnia normatywna.
|
Przed rozpoczęciem cotygodniowej sesji VR i po cotygodniowej sesji VR przez okres 4 tygodni
|
|
12 elementów krótko formularz Survey Health (SF-12) Wynik składnika zdrowia psychicznego
Ramy czasowe: Przed rozpoczęciem cotygodniowej sesji VR i po cotygodniowej sesji VR przez okres 4 tygodni
|
SF-12 jest wykorzystywany do oceny wpływu zdrowia na codzienne życie jednostki w okresie 4 tygodni.
Zawiera 12 elementów z elementami odpowiedzi binarnej (tak/nie) i 3-6 punktów Likert.
SF-12 jest oceniany przy użyciu zastrzeżonego oprogramowania do generowania wyników zdrowotnych kompozytowych (PCS) i kompozytów mentalnych (MCS) 0-100, przy czym wyniki powyżej lub poniżej 50 wskazuje odpowiednio na większe lub gorsze zdrowie niż średnia normatywna.
|
Przed rozpoczęciem cotygodniowej sesji VR i po cotygodniowej sesji VR przez okres 4 tygodni
|
Inne miary wyników
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Doświadczenie w korzystaniu z VR
Ramy czasowe: Miesiąc po sesji VR
|
Kwestionariusz oraz zogniskowany wywiad grupowy zostaną przeprowadzone miesiąc po sesji VR uczestników.
Pytania będą koncentrować się na ich doświadczeniach związanych z korzystaniem z VR (tj. pozytywne dla korzystania z VR, negatywne dla korzystania z VR, czy skorzystają z tej terapii, czy nie w przyszłości itp.)
|
Miesiąc po sesji VR
|
|
Kwestionariusz zanurzenia/obecności
Ramy czasowe: Po użyciu każdego środowiska przez tydzień.
|
Kwestionariusz zostanie przeprowadzony dla każdego środowiska, z którego korzysta uczestnik podczas 4-tygodniowego okresu.
Pytania będą koncentrować się na tym, czy uczestnik uznał środowisko za immersyjne, czy czuł się „obecny” w doświadczeniu, oraz dodatkowe komentarze dotyczące dźwięku, obrazu i ogólnych odczuć związanych ze środowiskiem używanym w ciągu tygodnia.
|
Po użyciu każdego środowiska przez tydzień.
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Bernard M Garrett, Ph.D., University of British Columbia - School of Nursing
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Szacowany)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- H16-01510
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Ramy czasowe udostępniania IPD
Kryteria dostępu do udostępniania IPD
Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD
- PROTOKÓŁ BADANIA
- SOK ROŚLINNY
- ICF
- ANALITYCZNY_KOD
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .