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在积极和久坐的视频游戏玩后,青少年对高热量食物线索的反应抑制

2019年2月19日 更新者:Brigham Young University

使用 Go/No-Go 任务玩活跃和久坐的视频游戏后青少年对高热量食物提示的反应抑制:一项随机交叉研究

反应抑制是一种认知过程,可以帮助个人抑制或避免不需要的行为和不适当的行为。 在食物方面,反应抑制让人拒绝进食,忽视不良的食物选择和与食物选择相关的不良行为。 先前的研究表明,身体活动可能在调节成人对食物的反应抑制方面发挥作用。

本研究的目的是比较主动视频游戏与被动视频游戏的急性发作对青少年对高卡路里和低卡路里食物图像的反应抑制的影响。

拟议的研究是一项具有平衡设计的随机交叉研究。 参与者将来实验室两次。 每个主题将作为自己的控制。 将有两个条件,所有参与者都将完成这两个条件。 参与者每次来到实验室都会完成一个条件。 这两个条件将包括 (a) 60 分钟久坐不动的视频游戏和 (b) 60 分钟中等强度的活跃视频游戏。 在每个视频游戏条件之后,参与者将在连接到 EEG 机器时查看高热量和低热量食物的图片。 脑电图将测量 N2 和 P3 事件相关电位,用于索引和分析反应抑制。 当参与者查看高热量和低热量食物的图片时,他们将获得一个按钮按下任务,即当他们看到高热量或低热量食物的图片时按下按钮。 在每个视频游戏会话之后,参与者将立即完成两项认知测量任务。 这些任务是 (a) Stroop 颜色词任务和 (b) 听觉语言学习测试。 Stroop 颜色单词测试要求参与者阅读在一张纸上以不同颜色键入的单词,并说出单词所用墨水颜色的名称(即当单词“红色”为“红色”时说“蓝色”)用蓝色墨水打印)。 听觉语言学习测试将要求研究人员阅读 15 个单词的列表,并让参与者尽可能多地向研究人员重复这些单词。 这将重复 6 次。 第 5 次之后,在第 6 次试验之前会有 30 分钟的等待期,参与者可以在等待完成最后一次语言学习测试时随意食用预先称重的食物。

研究概览

详细说明

设计。 将使用具有平衡治疗条件的随机交叉设计来比较两种条件下青少年对高热量和低热量食物提示的神经抑制量。 这两个条件将包括 60 分钟的活跃视频游戏和 60 分钟的久坐视频游戏。 治疗条件的顺序将使用经过验证的简单随机化技术随机分配。 在每次实验室会议期间,将记录脑电图数据,然后进行分析,以评估两种情况下的个别事件相关电位 (ERP) 组件。 参与者将通过在计算机显示器上显示高热量和低热量食物的图片来完成执行/不执行响应抑制查看任务。 响应抑制任务将在每个视频游戏条件停止后立即执行。

视频游戏条件。 久坐不动的视频游戏条件将要求参与者以坐姿玩 60 分钟。 活跃的视频游戏玩条件将要求参与者使用名为“Dance Dance Revolution”(Konami Digital Entertainment 的 DDR,加利福尼亚州红木城)。 DDR 引发中等强度 (3.0-5.9 METs) 体力活动水平。 60 分钟的活跃视频游戏已被证明可以产生中等强度的身体活动。 目前的指南建议青少年每天进行 60 分钟或更长时间的中等强度到高强度的体育锻炼。

参与者。 将通过当地社区的广告和传单招募 62 名健康青少年(31 名女性和 31 名男性)。 参与者将是 12 至 15 岁的青少年。

程序筛选。 研究的候选人及其监护人将收到一封包含在线调查链接的电子邮件。 在线调查将是一份“是或否”问卷,以确保参与者符合纳入标准。 考生必须正确回答每个问题,才有资格参加这项研究。 作为在线调查的一部分,参与者将被要求报告任何食物过敏并完成食物偏好问卷。 食物偏好问卷将用于为每个参与者准备标准化膳食。 合格的候选人将被邀请参加研究。

方向。 研究的参与者将被要求在第一次实验室会议之前填写同意书和同意书。 参与者及其监护人将在他们的第一次实验室会议前至少一天来到临床神经科学实验室,以领取他们的标准化膳食。 每个参与者将被告知研究的主要目的并熟悉测试程序。 将指示参与者在测试当天避免摄入咖啡因和其他兴奋剂,并在测试前 24 小时内避免剧烈运动。 参与者将获得这些测试说明的副本。

标准化膳食。 参与者将在每个测试日获得标准化的早餐和午餐。 每个参与者的能量需求将使用世界卫生组织预测基础代谢率的方程式进行估算。 该方程使用身高(厘米)、体重(公斤)和年龄(岁)来预测基础代谢率,并已验证其准确性和可靠性。 将使用男孩 1.6 和女孩 1.5 的活动系数来估算每日总能量需求。

膳食将根据宏量营养素含量(60% 碳水化合物、20% 脂肪、20% 蛋白质)、年龄、性别和身体活动水平(轻度、中度或高强度活动)进行标准化。 参与者将获得 25% 的早餐热量需求和 25% 的午餐热量需求。 在两个测试日都将提供相同的食物,并且将指示参与者在两餐中食用所有食物。 膳食依从性将在每节课开始时进行评估。 任何不合规行为(不吃所有食物和/或吃其他食物)将要求参与者在遵循食物规程后的另一天重做该特定实验室课程。

膳食旨在代表合理数量的食物,以便为参与者提供足够的食物摄入量。 在第一个测试日之前,将向参与者提供标准化膳食,以及在测试日仅食用标准化膳食的说明,避免在测试前 24 小时摄入咖啡因和剧烈运动。 参与者将被指示在一天中的同一时间吃早餐和午餐,并且至少在每个测试日到达前两小时吃完早餐和午餐。

视频游戏会议。 每个参与者将完成两个单独的实验室课程。 人口统计和人体测量信息将在第一次实验室会议开始时收集。 参与者将被要求在每个实验室会议开始时对他们的饥饿程度进行评分。 Hoffman 等人比较了进食(餐后 1 小时)和禁食(禁食 17 小时)状态下的 P3 和 N2 成分,发现年轻人的 P3 或 N2 成分振幅或潜伏期没有显着差异。 在开始每个视频游戏会话之前,将与每个参与者一起审查测试程序和协议。 然后,参与者将被带到视频游戏实验室,完成 60 分钟的视频游戏课程。 在视频游戏环节开始时,参与者将配备 K4b2(Cosmed,罗马,意大利)代谢系统、Polar 心率监测器(Polar,赫尔辛基,芬兰)和 GT3X 活动监测器(Pensicola,佛罗里达州)以测量能量消耗. 每个参与者的代谢信息将被测量和记录以供分析。

在每个视频游戏条件之后,参与者将立即被带到包含脑电图设备的相邻房间,在那里他们将完成反应抑制任务。 在第二次视频游戏会议之后,参与者将被要求将每个食物图像分类为高热量或低热量,以确保参与者在反应抑制任务期间正确识别食物图像。 完成反应抑制任务后,参与者将被带到一个单独的房间来完成 Stroop-Color Word 测试。

反应抑制任务。 在主动和被动视频游戏条件之后,参与者将立即完成两项 go/no-go 主动观看任务。 走/不走任务将包括高热量和低热量食物的图片。 将根据 Blechert 等人最近报告的 568 种高热量和低热量食物图像的规范评级的发现来选择用于查看任务的图片。 第一个查看任务将使用总共 150 张图片,其中 100 张包含高热量图片和 50 张低热量图片;低热量图像将成为目标刺激。 第二个查看任务将包括100张低热量图片和50张高热量图片;高热量图像将成为目标刺激。 每个观看任务将以不同的随机顺序显示给每个参与者。 图像将显示 500 毫秒 (ms),图像之间的试验间隔为 1300 毫秒。 在第二个反应抑制任务之后,参与者将被要求使用 1-9 的图片评级量表(1 为最低,9 为最高)根据愉悦度和唤醒度对图片进行主观评级。 为了确定参与者对低卡路里和高卡路里食物的理解,参与者将被要求完成一项简短的任务,他们将在其中将每张食物图片归类为低卡路里或高卡路里。

走/不走范式。 对于去/不去任务的高热量部分,将指示参与者在看到低热量食物的图像时用右手食指按下按钮,这将是目标刺激。 低热量食物将成为目标刺激物,参与者必须通过按下适当的按钮做出反应。 这部分任务将被称为“go”。 任务的“禁止”部分将要求参与者在显示高热量食物图像时停止按下按钮。 第二个执行/不执行任务将使用与第一个任务相反的指令。 当出现高热量食物的图片时,参与者将被指示“去”或按下按钮,而当出现低热量食物的图片时,参与者将被指示拒绝或“不去”,高热量食物将成为目标刺激。 这两项任务的图像将使用 150 张显示 500 毫秒的图片以随机顺序呈现,试验间隔为 1300 毫秒。 在记录脑电图数据时,将指示参与者尽可能保持静止并尽量减少眨眼,以减少伪影(中断或噪音)的数量。

为了进一步检查中等强度的身体活动对反应抑制的影响,参与者将在完成听觉语言学习测试 Rey 听觉语言学习测试 (AVLT) 时获得多种食物选择。 Rey AVLT 将根据之前描述的 Vakil 等人验证的协议进行管理。 在 Rey AVLT 的第 6 次试验之后,参与者将在学习测试的最后部分前 30 分钟随意食用高能量和低能量密度的食物。 在 30 分钟的延迟期间,在等待 Rey AVLT 的延迟期间,将向每位参与者提供预先测量并称重至最接近 0.1 克的食物。 高热量食物将包括高能量密度食物。 低卡路里食物将包括低能量密度食物,例如水果片和蔬菜。 该测试将包括 8 次试验,并允许参与者有适当的时间食用预先量好的食物。 完成 Rey AVTL 测试将结束整个会话。

完成第一节视频游戏后,参与者将在 7 天后返回以完成第二节视频游戏。 将在第二次视频游戏会议开始前 24 小时联系参与者,以提醒参与者即将到来的测试会议。 完成视频游戏课程和伴随测试的参与者将获得 40 美元以完成研究。

功率分析。 参与者的数量是根据 N2 振幅的有意义的变化来估计的。 由于运动已被证明对成年人对食物线索的神经反应有适度影响,因此使用了 0.50 微伏的估计平均差。 根据之前的研究,此分析中还使用了 0.63 微伏的平均标准误差,这有助于使用脑电图技术建立 N2 振幅的重测可靠性。 197 因此,基于 0.5 微伏的平均 N2 差异、0.63 微伏的平均标准误差和 0.05 的 alpha,需要 55 名参与者的样本才能具有 90% 的功率。 此外,根据以往测量 ERP 的经验,我们预计由于数据不佳或不完整,将丢失 10% 的 EEG 测量值。 为了弥补这一损失,我们将招募额外的 7 名参与者,总共有 62 名参与者。

统计分析。 将使用 SAS 统计软件(9.4 版;SAS Institute, Inc. Cary NC)完成分析。 参与者数据将报告为均值和标准差。 为了评估每个受试者的主要影响和相互作用,将使用 2 条件(主动和被动)x 2 神经抑制(Go 和 No/Go)x 2 卡路里(高卡路里和低卡路里)重复测量方差分析。 此分析将使用 0.05 的 alpha 水平。 如果观察到显着影响以确定显着差异,则将执行事后 t 检验。 将进行 Bonferroni 调整以进行多重比较。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

65

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Utah
      • Provo、Utah、美国、84602
        • Health and Human Performance Research Center

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

12年 至 15年 (孩子)

接受健康志愿者

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 参与者必须具有正常或矫正到正常的视力。 参与者必须能够不受限制地参加中等强度的体育活动,如体育活动准备问卷 (PAR-Q) 所衡量的那样。

排除标准:

  • 如果参与者没有提供适当的同意和监护人的书面同意,患有慢性或代谢性疾病,有骨科损伤,被诊断患有进食障碍(即厌食症,贪食症或暴食症),服用改变新陈代谢的药物,则将被排除在外、食欲或神经功能、被诊断为学习障碍、神经障碍、脑损伤或注意力缺陷/多动障碍或有食物过敏。

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:其他
  • 分配:随机化
  • 介入模型:交叉作业
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
有源比较器:被动视频游戏
参与者将以坐姿玩电子游戏 60 分钟。
60 分钟的被动视频游戏
实验性的:主动视频游戏
参与者将玩 60 分钟的舞蹈革命(需要下半身运动的视频游戏)。
60 分钟中等强度的动态视频游戏

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
反应抑制
大体时间:干预后 15 分钟内立即
在 Go/No Go 任务期间,将使用 EEG 技术使用 Electrical Geodesics 放大器系统(EGI:Electrical Geodesics Inc,Eugene OR)记录大脑的电活动。 将使用 24 位模数转换器以 250 Hz 的采样率连续记录脑电图。 顶点传感器将用作参考电极。 根据 EGI 指南,阻抗将保持在 50 kΩ 以下。 右乳突后方约两英寸的右后电极将用作公共接地点。 如果电压超过 100 µV、过渡(样本到样本)阈值大于 100 µV 或眼通道振幅高于 70 µV,则脑电图数据将被离线分段并拒绝单个试验时期。 数据将以数字方式重新参考平均参考值,然后以 30Hz 进行数字低通滤波。
干预后 15 分钟内立即

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
记忆
大体时间:干预后 45 分钟内
Rey 听觉语言学习测试。 完成 EEG 数据记录和 Stroop 颜色词测试后,参与者将被要求完成 Rey 听觉语言学习测试 (Rey AVLT)。 Rey AVLT 通常用作神经心理学测试的一部分,以测量认知过程,例如学习、干扰、保留和检索。 对于 Rey AVLT 测试,研究人员将阅读 15 个单词的列表,并要求参与者重复尽可能多的单词。 这个过程将重复五次。 第五次之后,研究人员将阅读一份包含 15 个单词的新列表,然后要求参与者尽可能多地重复该列表中的单词。 在第 7 次试验中,研究人员将要求参与者尽可能多地重复第一个列表中的单词。 参与者将有 20 分钟的延迟时间,然后参与者将被要求尽可能多地回忆第一个列表中的单词。
干预后 45 分钟内
饥饿
大体时间:干预前和干预后
饥饿评级。 参与者将被要求在每次会议开始时使用 100 毫米视觉模拟量表评估他们的饥饿感。 视觉模拟量表将使用六个不同的问题。 这六个问题将包括; 1- 您现在有多饿(一点也不到极度) 2- 您现在有多饱(一点也不到极度) 3- 您的进食欲望有多强烈(一点也不到极度) 4-你认为你现在可以吃多少(从不吃到极多)5-你想吃什么(极低到极高)和6-你现在想吃多少(根本不是一直想) . Stubbs 等人验证了视觉模拟量表的使用和重测可靠性。
干预前和干预后
执行功能
大体时间:干预后 15 分钟内
Stroop 颜色词测试。 在脑电图数据记录之后,参与者将完成 Stroop Color-Word 测试,以评估对任务相关信息的选择性注意和对任务无关信息的抑制控制。 Stroop Color-Word 测试是一种可靠且常用的测量执行功能和一般反应抑制的工具,它包含三个部分。 首先,参与者将被要求阅读用黑色墨水打印的单词,这些单词是颜色的名称。 其次,将要求参与者说出墨块的颜色。 第三,将要求参与者说出打印单词的墨水颜色(即,当“红色”一词用蓝色墨水打印时说“蓝色”)。 在每个条件后 45 秒内正确识别的项目数将根据先前验证的方法进行记录和计算。 分数越高表明参与者反应正确并且对与任务无关的信息有更强的抑制作用。
干预后 15 分钟内

其他结果措施

结果测量
措施说明
大体时间
能量消耗
大体时间:这将在每个游戏条件下测量两次,每次 60 分钟
被动和主动视频游戏期间的能量消耗将使用 K4b2 便携式(Cosmed,罗马,意大利)代谢系统、心率监测器和活动监测器测量主动和久坐视频游戏条件。 K4b2 便携式代谢系统提供间接量热法,可根据二氧化碳的产生和耗氧量确定能量代谢。 K4b2数据将保存在指定的计算机上进行存储和分析。 与其他代谢系统相比,先前的研究已经验证了 K4b2 的代谢率预测准确性和测量可靠性。
这将在每个游戏条件下测量两次,每次 60 分钟

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Bruce W Bailey, PhD、Brigham Young University

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

一般刊物

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2016年6月1日

初级完成 (实际的)

2017年9月1日

研究完成 (实际的)

2017年10月1日

研究注册日期

首次提交

2016年8月26日

首先提交符合 QC 标准的

2018年1月16日

首次发布 (实际的)

2018年1月23日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2019年2月21日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2019年2月19日

最后验证

2019年2月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • X15365

计划个人参与者数据 (IPD)

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被动视频游戏的临床试验

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