Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Reaktion estyminen korkeakalorisiin ruokavihjeisiin nuorten keskuudessa aktiivisen ja istumisen jälkeen videopelien pelaamisen jälkeen

tiistai 19. helmikuuta 2019 päivittänyt: Brigham Young University

Reaktion estyminen korkeakalorisille ruokavihjeille nuorilla aktiivisen ja istuvan videopelin jälkeen Go/No-Go -tehtävän avulla: satunnaistettu crossover-tutkimus

Vasteenesto on kognitiivinen prosessi, joka auttaa yksilöitä tukahduttamaan tai välttämään ei-toivottuja toimia ja sopimatonta käyttäytymistä. Ruoan osalta vasteen esto antaa ihmisen vastustaa syömistä, jättää huomiotta huonot ruokavalinnat ja ruokavalintoihin liittyvä huono käyttäytyminen. Aiemmat tutkimukset viittaavat siihen, että fyysinen aktiivisuus voi vaikuttaa aikuisten ruokavasteen eston säätelyyn.

Tämän tutkimuksen tarkoituksena on verrata akuutin aktiivisen videopelaamisen ja passiivisen videopelaamisen vaikutuksia nuorten korkeakalorisiin ja vähäkalorisiin ruokakuviin vasteen estoon.

Ehdotettu tutkimus on satunnaistettu ristikkäinen tutkimus, jossa on tasapainotettu suunnittelu. Osallistujat tulevat laboratorioon kaksi kertaa. Jokainen aihe toimii omana kontrollinaan. Ehtoja on kaksi ja kaikki osallistujat täyttävät molemmat ehdot. Yksi ehto täyttyy joka kerta, kun osallistujat tulevat laboratorioon. Nämä kaksi ehtoa sisältävät (a) 60 minuuttia istumista videopelien pelaamista ja (b) 60 minuuttia aktiivista videopeliä kohtalaisen intensiivisellä tasolla. Jokaisen videopelitilanteen jälkeen osallistujat katsovat kuvia korkea- ja vähäkalorisista ruoista ollessaan kytkettynä EEG-laitteeseen. EEG mittaa N2- ja P3-tapahtumaan liittyvät potentiaalit, joita käytetään vasteen eston indeksointiin ja analysointiin. Kun osallistujat katselevat kuvia korkea- ja vähäkalorisista ruoista, he saavat painikkeen painallustehtävän, jossa he painavat painiketta, kun he näkevät kuvia korkea- tai vähäkalorisista ruoista. Välittömästi jokaisen videopeliistunnon jälkeen osallistujat suorittavat kaksi kognitiivista mittaustehtävää. Nämä tehtävät ovat (a) Stroop väri-sanatehtävä ja (b) auditiivinen verbaalinen oppimistesti. Stroop väri-sanatesti edellyttää, että osallistujat lukevat eri väreillä kirjoitetut sanat paperiarkille ja sanovat sen musteen värin nimen, jolla sanat on painettu (eli sanomaan "sininen", kun sana "punainen" on painettu sinisellä musteella). Auditiivisen suullisen oppimisen testi edellyttää, että tutkijat lukevat 15 sanan luettelon ja toistavat mahdollisimman monta sanaa takaisin tutkijalle. Tämä toistetaan 6 kertaa. Viidennen kerran jälkeen on 30 minuutin odotusaika ennen kuudetta koetta, jolloin osallistujat saavat syödä ad libitum esipunnittuja elintarvikkeita odottaessaan suullisen oppimiskokeen viimeisen kokeen suorittamista.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Design. Satunnaistettua jakosuunnitelmaa, jossa on tasapainotettuja hoito-olosuhteita, käytetään vertaamaan hermoston eston määrää korkea- ja vähäkalorisiin ruokavihjeisiin nuorten keskuudessa kahden tilan välillä. Nämä kaksi ehtoa sisältävät 60 minuutin aktiivisen videopelin ja 60 minuutin istunnon videopelin. Hoitoolosuhteiden järjestys määrätään satunnaisesti käyttämällä validoitua yksinkertaista satunnaistustekniikkaa. Jokaisen laboratorioistunnon aikana EEG-tiedot tallennetaan ja analysoidaan myöhemmin yksittäisten tapahtumiin liittyvien potentiaalien (ERP) komponenttien arvioimiseksi kummankin tilan jälkeen. Osallistujat suorittavat go/no-go-vasteen eston katselutehtävän, jossa kuvia korkea- ja vähäkalorisista ruoista näytetään tietokoneen näytöllä. Vasteen estotehtävä suoritetaan välittömästi kunkin videopelitilan päättymisen jälkeen.

Videopeliolosuhteet. Istuva videopelipeli edellyttää, että osallistujat pelaavat istuma-asennossa 60 minuuttia. Aktiivisen videopelin pelaaminen edellyttää, että osallistujat pelaavat 60 minuuttia aktiivista videopeliä kohtalaisen intensiivisellä tasolla (3,0–5,9 metabolista ekvivalenttia (MET)) käyttämällä suosittua tanssisimulaatiopeliä nimeltä Dance Dance Revolution (DDR, Konami Digital Entertainment, Redwood City, CA). DDR saa aikaan kohtalaisen intensiivisen (3.0-5.9 MET) fyysisen aktiivisuuden tasot. Kuudenkymmenen minuutin aktiivisen videopelin on osoitettu tuottavan kohtalaisen intensiivistä fyysistä aktiivisuutta. Nykyiset ohjeet suosittelevat nuoria harjoittamaan päivittäin vähintään 60 minuuttia kohtalaista tai voimakasta fyysistä toimintaa.

Osallistujat. Kuusikymmentäkaksi tervettä nuorta (31 naista ja 31 miestä) rekrytoidaan paikallisyhteisön ilmoitusten ja lentolehtisten kautta. Osallistujat ovat 12-15-vuotiaita nuoria.

Menettelyt Seulonta. Tutkimukseen hakijoille ja heidän huoltajilleen lähetetään sähköposti, joka sisältää linkin verkkokyselyyn. Verkkokysely on "kyllä ​​tai ei" -kysely, jolla varmistetaan, että osallistujat täyttävät osallistumiskriteerit. Hakijoiden on vastattava oikein jokaiseen kysymykseen päästäkseen tutkimukseen. Osana verkkokyselyä osallistujia pyydetään ilmoittamaan kaikista ruoka-aineallergioista ja täyttämään ruokavalintakysely. Ruokamieltymyskyselylomakkeella valmistetaan standardoidut ateriat jokaiselle osallistujalle. Kelpoiset hakijat kutsutaan osallistumaan tutkimukseen.

Suuntautuminen. Tutkimukseen osallistujia pyydetään täyttämään suostumus- ja suostumuslomakkeet ennen ensimmäistä laboratorioistuntoa. Osallistujat ja heidän huoltajansa tulevat Clinical Neuroscience -laboratorioon vähintään päivää ennen ensimmäistä laboratorioistuntoaan hakemaan standardoidut ateriansa. Jokaiselle osallistujalle kerrotaan tutkimuksen päätarkoitus ja perehdytään testausmenettelyihin. Osallistujia neuvotaan välttämään kofeiinin ja muiden piristeiden käyttöä testipäivänä sekä voimakasta ja intensiivistä fyysistä aktiivisuutta 24 tunnin ajan ennen testausta. Osallistujille annetaan kopio näistä testausohjeista.

Standardoidut ateriat. Osallistujille tarjotaan standardoitu aamiainen ja lounas jokaiselle testipäivälle. Kunkin osallistujan energiantarpeet arvioidaan käyttämällä Maailman terveysjärjestön yhtälöitä perusaineenvaihduntanopeuksien ennustamiseen. Tämä yhtälö käyttää pituutta (cm), painoa (kg) ja ikää (vuosia) perusaineenvaihdunnan ennustamiseen, ja sen tarkkuus ja luotettavuus on validoitu. Päivittäisen kokonaisenergiantarpeen arvioinnissa käytetään aktiivisuuskerrointa 1,6 pojilla ja 1,5 tytöillä.

Ateriat standardisoidaan makroravinnepitoisuuden (60 % hiilihydraattia, 20 % rasvaa, 20 % proteiinia), iän, sukupuolen ja fyysisen aktiivisuuden (kevyt, kohtalainen tai korkea) perusteella. Osallistujat saavat 25 % päivittäisestä kaloritarpeestaan ​​aamiaisella ja 25 % lounaalla. Samat ruoat annetaan molempina testipäivinä ja osallistujia ohjeistetaan nauttimaan molempien aterioiden kaikki ruoat. Ruokailun noudattaminen arvioidaan jokaisen istunnon alussa. Kaikki noudattamatta jättäminen (ei syö kaikkea ruokaa ja/tai syö muita ruokia) edellyttää, että osallistujat tekevät kyseisen laboratorioistunnon uudelleen eri päivänä, kun he ovat noudattaneet ruokaohjeita.

Ateriat on suunniteltu edustamaan kohtuullinen ruokamäärä, jotta osallistujat saavat riittävästi ruokaa. Osallistujille annetaan molemmat standardoidut ateriansa ennen ensimmäistä testipäivää sekä ohjeet syödä vain standardoituja aterioita testipäivinä, välttää kofeiinin kulutusta ja voimakasta ja intensiivistä fyysistä aktiivisuutta 24 tuntia ennen testausta. Osallistujia ohjeistetaan nauttimaan aamiaisensa ja lounaansa samaan aikaan päivästä ja vähintään kaksi tuntia ennen saapumistaan ​​jokaiselle testipäivälle.

Videopeli-istunnot. Jokainen osallistuja suorittaa kaksi erillistä laboratoriojaksoa. Demografiset ja antropometriset tiedot kerätään ensimmäisen laboratorioistunnon alussa. Osallistujia pyydetään arvioimaan nälkänsä jokaisen laboratorioistunnon alussa. Hoffman ym. vertasivat P3- ja N2-komponentteja ruokailun (1 tunti aterian jälkeen) ja paaston (17 tuntia paaston) välillä eivätkä löytäneet merkittäviä eroja P3- tai N2-komponenttien amplitudissa tai latenssissa nuorten aikuisten keskuudessa. Testausmenettelyt ja -protokollat ​​tarkistetaan jokaisen osallistujan kanssa ennen kunkin videopeliistunnon aloittamista. Osallistujat viedään sitten videopelilaboratorioon suorittamaan 60 minuutin videopelisessio. Videopeliistunnon alussa osallistujille asennetaan K4b2 (Cosmed, Rooma, Italia) aineenvaihduntajärjestelmä, Polar-sykemittari (Polar, Helsinki, Suomi) ja GT3X-aktiivisuusmittari (Pensicola, FL) energiankulutuksen mittaamiseksi. . Jokaisen osallistujan aineenvaihduntatiedot mitataan ja tallennetaan analysointia varten.

Heti jokaisen videopelitilan jälkeen osallistujat tuodaan viereiseen huoneeseen, jossa on EEG-laitteet, jossa he suorittavat vasteen estotehtävät. Toisen videopeliistunnon jälkeen osallistujia pyydetään luokittelemaan jokainen ruokakuva joko korkea- tai vähäkaloriseksi sen varmistamiseksi, että osallistujat tunnistavat ruokakuvat oikein vasteen estotehtävien aikana. Vastauksen estotehtävän suoritettuaan osallistujat ohjataan erilliseen huoneeseen suorittamaan Stroop-Color Word -testi.

Vasteenestotehtävä. Välittömästi aktiivisten ja passiivisten videopeliolosuhteiden jälkeen osallistujat suorittavat kaksi go/no-go aktiivista katselutehtävää. Go/no-go -tehtävä sisältää kuvia korkea- ja vähäkalorisista ruoista. Kuvat katselutehtäviin valitaan Blechertin et al:n havaintojen perusteella. He raportoivat äskettäin 568 korkea- ja vähäkalorisen ruokakuvan normatiiviset arvosanat. Ensimmäisessä katselutehtävässä käytetään yhteensä 150 kuvaa, joista 100 sisältää korkeakalorisia kuvia ja 50 vähäkalorisia kuvia; vähäkaloriset kuvat ovat kohdeärsykkeitä. Toinen katselutehtävä sisältää 100 vähäkalorista kuvaa ja 50 korkeakalorista kuvaa; korkeakaloriset kuvat ovat kohdeärsykkeitä. Jokainen katselutehtävä näytetään eri satunnaisessa järjestyksessä jokaiselle osallistujalle. Kuvia näytetään 500 millisekuntia (ms) ja kuvien välinen koeväli on 1300 ms. Toisen vasteen estotehtävän jälkeen osallistujia pyydetään arvioimaan kuvat subjektiivisesti miellyttävyyden ja kiihottumisen mukaan käyttämällä kuvan arviointiasteikkoa 1-9 (jossa 1 on pienin ja 9 korkein). Selvittääkseen osallistujien ymmärryksen vähäkalorisista ruoista, osallistujia pyydetään suorittamaan lyhyt tehtävä, jossa he luokittelevat jokaisen ruokakuvan joko vähäkaloriseksi tai korkeakaloriseksi.

Go/No-Go -paradigma. Go/no-go -tehtävän kaloripitoisessa osassa osallistujia kehotetaan painamaan nappia oikean etusormellaan, kun he näkevät kuvia vähäkalorisista ruoista, jotka ovat kohdeärsykkeitä. Vähäkaloriset ruoat ovat kohdeärsyke, ja osallistujien on sitouduttava vastauksensa painamalla asianmukaista painiketta. Tätä tehtävän osaa kutsutaan nimellä "go". Tehtävän "no-go" -osio edellyttää, että osallistujat eivät paina painiketta, kun esitetään kuvia korkeakalorisista ruoista. Toinen go/no-go -tehtävä käyttää päinvastaisia ​​ohjeita kuin ensimmäinen tehtävä. Osallistujia ohjeistetaan "menemään" tai painamaan painiketta, kun esitetään kuvia korkeakalorisista ruoista, ja pidättäytymään tai "ei mennä", kun vähäkaloristen ruokien kuvat esitetään, korkeakaloriset ruoat olla kohdeärsykkeitä. Molempien tehtävien kuvat esitetään satunnaisessa järjestyksessä käyttäen 150 kuvaa, jotka näytetään 500 ms ja kokeiden välillä 1300 ms. Osallistujia kehotetaan pysymään mahdollisimman paikallaan ja minimoimaan silmiensä räpyttely vähentääkseen artefaktien (häiriöiden tai melun) määrää EEG-tietojen tallennuksen aikana.

Tarkastellakseen edelleen kohtalaisen intensiivisen fyysisen aktiivisuuden vaikutuksia vasteen estymiseen osallistujille annetaan useita ruokavaihtoehtoja suoritettaessa auditiivinen verbaalinen oppimistesti, Rey auditiivinen verbaalinen oppimistesti (AVLT). Rey AVLT:tä annetaan Vakil et al.:n validoiman protokollan mukaisesti, joka on kuvattu aiemmin. Rey AVLT:n kuudennen kokeen jälkeen osallistujille annetaan 30 minuuttia ennen oppimistokeen viimeisiä osia kuluttaa runsaasti ja vähän energiaa sisältäviä ruokia ad libitum. 30 minuutin viivejakson aikana kullekin osallistujalle annetaan etukäteen mitatut ja 0,1 gramman tarkkuudella punnitut ruoat odottaessaan Rey AVLT:n viiveaikaa. Kaloripitoisiin ruokiin kuuluu runsaasti energiaa sisältäviä ruokia. Vähäkalorisiin ruokiin kuuluu vähän energiaa sisältäviä elintarvikkeita, kuten hedelmäviipaleita ja vihanneksia. Testi sisältää 8 koetta ja antaa osallistujille riittävästi aikaa syödä ennalta mitattuja ruokia. Rey AVTL -testin suorittaminen päättää koko istunnon.

Ensimmäisen videopeliistunnon päätyttyä osallistujat palaavat 7 päivän kuluttua suorittamaan toisen videopeliistunnon. Osallistujiin otetaan yhteyttä 24 tuntia ennen heidän toista videopelikertaansa muistuttamaan osallistujia tulevasta testausistunnosta. Osallistujat, jotka suorittavat sekä videopelisessiot että niihin liittyvät testit, saavat 40 dollaria tutkimuksen suorittamisesta.

Tehoanalyysi. Osallistujien lukumäärä arvioitiin N2-amplitudien merkityksellisen muutoksen perusteella. Koska harjoituksella on osoitettu olevan kohtalainen vaikutus hermovasteisiin ruokavihjeisiin aikuisilla, arvioitua keskimääräistä eroa käytettiin 0,50 mikrovolttia. Tässä analyysissä käytettiin myös keskimääräistä 0,63 mikrovoltin standardivirhettä, joka perustui aikaisempaan tutkimukseen, joka auttoi määrittämään N2-amplitudien testi-uudelleentestausluotettavuuden EEG-tekniikoilla.197 Näin ollen, kun keskimääräinen N2-ero on 0,5 mikrovolttia, keskimääräinen standardivirhe 0,63 mikrovolttia ja alfa 0,05, tarvitaan 55 osallistujan näyte saadakseen 90 % tehoa. Lisäksi aiemman ERP-mittauskokemuksen perusteella odotamme menettävämme 10 % EEG-mittauksista huonojen tai epätäydellisten tietojen vuoksi. Tämän menetyksen huomioon ottamiseksi rekrytoimme 7 ylimääräistä osallistujaa, yhteensä 62 osallistujaa.

Tilastollinen analyysi. Analyysi suoritetaan SAS-tilastoohjelmistolla (versio 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). Osallistujatiedot raportoidaan keskiarvoina ja keskihajonnana. Pääasiallisten ja vuorovaikutusvaikutusten arvioimiseksi kussakin koehenkilössä käytetään 2 ehdon (aktiivinen ja passiivinen) x 2 hermoston esto (Go ja No/Go) x 2 kalori (paljon kaloreita ja vähän kaloreita) toistuvia ANOVA-mittauksia. Tässä analyysissä käytetään alfa-tasoa 0,05. Post hoc t -testit suoritetaan, jos havaitaan merkittäviä vaikutuksia merkittävien erojen tunnistamiseksi. Bonferroni-säädöt tehdään useita vertailuja varten.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

65

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Utah
      • Provo, Utah, Yhdysvallat, 84602
        • Health and Human Performance Research Center

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

12 vuotta - 15 vuotta (Lapsi)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Osallistujilla tulee olla normaali tai normaalin näköinen. Osallistujien tulee kyetä osallistumaan kohtalaisen intensiiviseen liikuntaan ilman rajoituksia fyysisen aktiivisuusvalmiuskyselyn (PAR-Q) avulla mitattuna.

Poissulkemiskriteerit:

  • Osallistujat suljetaan pois, jos he eivät anna asianmukaista suostumusta ja huoltajien kirjallista suostumusta, heillä on krooninen tai aineenvaihduntasairaus, heillä on ortopedisia vammoja, heillä on diagnosoitu syömishäiriö (eli anoreksia, bulimia tai ahmimishäiriö), he käyttävät aineenvaihduntaa muuttavia lääkkeitä. , ruokahalu tai neurologinen toiminta, sinulla on diagnosoitu oppimishäiriö, neurologinen häiriö, aivovamma tai tarkkaavaisuus-/hyperaktiivinen häiriö tai sinulla on ruoka-aineallergioita.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Muut
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Crossover-tehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Active Comparator: Passiivinen videopeli
Osallistujat pelaavat videopelejä istuen 60 minuuttia.
60 minuuttia passiivista videopeliä
Kokeellinen: Aktiivinen videopeli
Osallistujat pelaavat tanssitanssin vallankumousta (videopeli, joka vaatii alavartalon liikettä) 60 minuutin ajan.
60 minuuttia aktiivista videopeliä kohtuullisella intensiteetillä

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Vasteen esto
Aikaikkuna: Välittömästi 15 minuutin kuluessa toimenpiteestä
Aivojen sähköinen aktiivisuus tallennetaan EEG-tekniikoilla käyttäen Electrical Geodesics -vahvistinjärjestelmää (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) Go/No Go -tehtävien aikana. EEG:tä tallennetaan jatkuvasti 250 Hz:n näytteenottotaajuudella käyttämällä 24-bittistä analogia-digitaalimuunninta. Vertex-anturia käytetään vertailuelektrodina. Impedanssit pidetään alle 50 kΩ EGI-ohjeiden mukaan. Oikea takaelektrodi noin kaksi tuumaa oikean mastoidin takana toimii yhteisenä maadoituksena. Elektroenkefalografiset tiedot segmentoidaan offline-tilassa ja yksittäiset koejaksot hylätään, jos jännitteet ylittävät 100 µV, siirtymäkynnykset (näytteestä näytteeseen) olivat yli 100 µV tai silmäkanavan amplitudit olivat yli 70 µV. Tiedot viitataan digitaalisesti uudelleen keskimääräiseen viitearvoon ja sitten digitaalisesti alipäästösuodatetaan 30 Hz:llä.
Välittömästi 15 minuutin kuluessa toimenpiteestä

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Muisti
Aikaikkuna: 45 minuutin sisällä interventiosta
Reyn kuulo-verbaalinen oppimiskoe. Kun EEG-datatallenteet ja Stroop-värisanatesti on suoritettu, osallistujia pyydetään suorittamaan Reyn kuulo-verbaalinen oppimistesti (Rey AVLT). Rey AVLT:tä käytetään usein osana neuropsykologisia testejä mittaamaan kognitiivisia prosesseja, kuten oppimista, häiriöitä, säilyttämistä ja hakua. Rey AVLT -testiä varten tutkijat lukevat 15 sanan luettelon ja pyytävät osallistujia toistamaan takaisin niin monta sanaa kuin he muistavat. Tämä prosessi toistetaan viisi kertaa. Viidennen kerran jälkeen tutkijat lukevat uuden 15 sanan luettelon ja pyytävät sitten osallistujia toistamaan takaisin niin monta sanaa kuin mahdollista. Seitsemännessä kokeessa tutkijat pyytävät osallistujia toistamaan mahdollisimman monta sanaa ensimmäisestä luettelosta. Osallistujille annetaan 20 minuutin viiveaika, jonka jälkeen osallistujia pyydetään muistamaan mahdollisimman monta sanaa ensimmäisestä listasta.
45 minuutin sisällä interventiosta
Nälkä
Aikaikkuna: Ennen ja välittömästi sen jälkeen
Nälkäarviot. Osallistujia pyydetään arvioimaan nälkäisyytensä jokaisen istunnon alussa käyttämällä 100 mm:n visuaalista analogista asteikkoa. Visuaalinen analoginen asteikko käyttää kuutta eri kysymystä. Kuusi kysymystä sisältää: 1- kuinka nälkäiseksi tunnet olosi juuri nyt (ei ollenkaan äärimmäisen) 2- kuinka kylläiseksi tunnet olosi juuri nyt (ei ollenkaan liian) 3- kuinka voimakas on halusi syödä (ei ollenkaan liian) 4- kuinka paljon luulet voisivasi syödä juuri nyt (ei yhtään äärimmäiseen määrään) 5- mikä on halusi syödä (erittäin alhaisesta erittäin korkeaan) ja 6- kuinka paljon ajattelet ruokaa juuri nyt (ei ollenkaan jatkuvasti) . Stubbs ym. validoivat visuaalisten analogisten asteikkojen käytön ja testi-uudelleentestauksen luotettavuuden.
Ennen ja välittömästi sen jälkeen
Johtava toiminta
Aikaikkuna: 15 minuutin sisällä interventiosta
Stroop Color-Word -testi. EEG-tietojen tallentamisen jälkeen osallistujat suorittavat Stroop Color-Word -testin arvioidakseen valikoivaa huomiota tehtävään liittyviin tietoihin ja estävää hallintaa tehtävän kannalta epäolennaisten tietojen osalta. Stroop Color-Word -testi on luotettava ja yleisesti käytetty instrumentti toimeenpanotoiminnan ja yleisen vasteen eston mittaamiseen, ja se sisältää kolme osaa. Ensin osallistujia pyydetään lukemaan mustalla musteella painettuja sanoja, jotka ovat värien nimiä. Toiseksi osallistujia pyydetään nimeämään mustelaastarien väri. Kolmanneksi osallistujia pyydetään nimeämään musteen väri, jolla sanat on painettu (eli sanomaan "sininen", kun sana "punainen" on painettu sinisellä musteella). Oikein tunnistettujen kohteiden määrä 45 sekunnissa kunkin ehdon jälkeen kirjataan ja lasketaan aiemmin validoitujen menetelmien mukaisesti. Korkeammat pisteet osoittavat, että osallistujat vastasivat oikein ja heillä oli voimakkaampi esto tehtävään liittymättömistä tiedoista.
15 minuutin sisällä interventiosta

Muut tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Energiankulutus
Aikaikkuna: Tämä mitataan kahdesti 60 minuutin ajan kunkin pelitilanteen aikana
Energiankulutus passiivisen ja aktiivisen videopelien aikana mitataan K4b2-kannettavalla (Cosmed, Rooma, Italia) aineenvaihduntajärjestelmällä, sykemittarilla ja aktiivisuusmittarilla sekä aktiivisiin että istumallisiin videopeliolosuhteisiin. Kannettava K4b2-aineenvaihduntajärjestelmä tarjoaa epäsuoraa kalorimetriaa energia-aineenvaihdunnan määrittämiseksi hiilidioksidin tuotannon ja hapenkulutuksen perusteella. K4b2-tiedot tallennetaan määrätylle tietokoneelle tallennusta ja analysointia varten. Aiemmat tutkimukset ovat validoineet K4b2:n sekä ennusteen tarkkuuden että aineenvaihduntanopeuden mittausluotettavuuden verrattuna muihin aineenvaihduntajärjestelmiin.
Tämä mitataan kahdesti 60 minuutin ajan kunkin pelitilanteen aikana

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Keskiviikko 1. kesäkuuta 2016

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 1. syyskuuta 2017

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 1. lokakuuta 2017

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Perjantai 26. elokuuta 2016

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 16. tammikuuta 2018

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Tiistai 23. tammikuuta 2018

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Torstai 21. helmikuuta 2019

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 19. helmikuuta 2019

Viimeksi vahvistettu

Perjantai 1. helmikuuta 2019

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • X15365

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Passiivinen videopeli

Tilaa