Ezt az oldalt automatikusan lefordították, és a fordítás pontossága nem garantált. Kérjük, olvassa el a angol verzió forrásszöveghez.

A magas kalóriatartalmú étkezési jelzésekre adott válasz gátlása serdülők körében aktív és ülő videojáték után

2019. február 19. frissítette: Brigham Young University

A magas kalóriatartalmú étkezési jelzésekre adott válasz gátlása serdülők körében aktív és ülő videojáték után Go/No-Go feladattal: Véletlenszerű keresztezett vizsgálat

A válaszgátlás olyan kognitív folyamat, amely segít az egyéneknek elfojtani vagy elkerülni a nem kívánt cselekvéseket és a nem megfelelő viselkedést. Ami az élelmiszert illeti, a válaszgátlás lehetővé teszi az ember számára, hogy ellenálljon az evésnek, figyelmen kívül hagyja a rossz ételválasztást és az ételválasztással kapcsolatos rossz viselkedést. Korábbi kutatások azt sugallják, hogy a fizikai aktivitás szerepet játszhat a táplálékra adott válaszgátlás szabályozásában felnőtteknél.

Ennek a tanulmánynak az a célja, hogy összehasonlítsa az aktív videojáték és a passzív videojáték akut rohama hatását a serdülők körében a magas kalóriatartalmú és alacsony kalóriatartalmú ételekre adott válaszok gátlására.

A javasolt vizsgálat egy randomizált keresztezett vizsgálat, ellensúlyozott tervezéssel. A résztvevők két alkalommal jönnek a laborba. Minden alany a saját irányításaként fog szolgálni. Két feltétel lesz, és minden résztvevő teljesíti mindkét feltételt. Minden alkalommal, amikor a résztvevők a laborba jönnek, egy feltétel teljesül. A két feltétel közé tartozik (a) 60 perc ülő videojáték és (b) 60 perc aktív videojáték közepesen intenzív szinten. Minden egyes videojáték körülmény után a résztvevők magas és alacsony kalóriatartalmú ételek képeit tekinthetik meg, miközben EEG-készülékhez csatlakoznak. Az EEG méri az N2 és P3 eseményhez kapcsolódó potenciálokat, amelyeket a válaszgátlás indexálására és elemzésére használnak fel. Miközben a résztvevők megtekintik a kalóriadús és alacsony kalóriatartalmú ételek képeit, egy gombnyomási feladatot kapnak, ahol a kalóriadús vagy alacsony kalóriatartalmú élelmiszerek képei után nyomjon meg egy gombot. Közvetlenül minden videojáték-ülés után a résztvevők két kognitív mérési feladatot hajtanak végre. Ezek a feladatok (a) Stroop szín-szó feladat és (b) auditív verbális tanulási teszt. A Stroop szín-szó teszt megköveteli, hogy a résztvevők felolvassák a különböző színekkel beírt szavakat egy papírlapra, és kimondják annak a tinta színének a nevét, amellyel a szavak ki vannak nyomtatva (vagyis a „kék” szót kell mondani, amikor a „piros” szó van kék tintával nyomtatva). Az auditív verbális tanulási teszt megköveteli a kutatóktól, hogy olvassanak el egy 15 szóból álló listát, és a résztvevők a lehető legtöbb szót ismételjék vissza a kutatónak. Ez 6-szor megismétlődik. Az 5. alkalom után 30 perces várakozási idő következik a 6. próba előtt, ahol a résztvevők ad libitum előre kimért ételeket ehetnek, amíg várnak a verbális tanulási teszt utolsó próbájára.

A tanulmány áttekintése

Részletes leírás

Tervezés. Véletlenszerű keresztezési elrendezést ellensúlyozott kezelési feltételekkel alkalmaznak majd a neurális gátlás mértékének összehasonlítására a magas és alacsony kalóriatartalmú élelmiszerekre utaló jelekkel a serdülők körében két állapot között. Ez a két feltétel magában foglal egy 60 perces aktív videojátékot és egy 60 perces ülő videojátékot. A kezelési feltételek sorrendjét véletlenszerűen hozzárendeljük egy validált egyszerű randomizációs technikával. Minden laboratóriumi ülés során rögzítik az EEG-adatokat, majd később elemzik az egyedi eseményfüggő potenciál (ERP) komponenseket a két feltételt követően. A résztvevők egy go/no-go válasz gátlási megtekintési feladatot hajtanak végre, magas kalóriatartalmú és alacsony kalóriatartalmú ételek képeivel a számítógép monitorán. A válaszgátlási feladatot közvetlenül az egyes videojáték-állapotok megszűnése után kell végrehajtani.

Videójáték feltételei. Az ülő videojátékok körülményei között a résztvevőknek 60 percig ülő helyzetben kell játszaniuk. Az aktív videojáték feltétele megköveteli, hogy a résztvevők 60 percnyi aktív videójátékot töltsenek le mérsékelten intenzív szinten (3,0-5,9 anyagcsere-ekvivalens (MET)) a „Dance Dance Revolution” nevű népszerű táncszimulációs játék segítségével (DDR, Konami Digital Entertainment, Redwood City, Kalifornia). A DDR mérsékelten intenzív (3,0-5,9 MET) fizikai aktivitás szintje. Hatvan perc aktív videojátékozás mérsékelten intenzív fizikai aktivitást eredményez. A jelenlegi irányelvek azt javasolják, hogy a serdülőkorúak naponta legalább 60 percet végezzenek mérsékelt-erős-intenzív fizikai aktivitással.

Résztvevők. Hatvankét egészséges serdülőt (31 nőt és 31 férfit) fognak toborozni a helyi közösségben megjelenő hirdetések és szórólapok segítségével. A résztvevők 12 és 15 év közötti serdülők lesznek.

Eljárások Szűrés. A vizsgálatra jelentkezőknek és gondviselőiknek e-mailt küldünk, amely egy online felmérés linkjét tartalmazza. Az online felmérés „igen vagy nem” kérdőív lesz, amely biztosítja, hogy a résztvevők megfeleljenek a felvételi kritériumoknak. A vizsgázóknak minden kérdésre megfelelően meg kell válaszolniuk, hogy jogosultak legyenek a vizsgálatra. Az online felmérés részeként a résztvevőket arra kérik, hogy jelentsenek minden ételallergiát, és töltsenek ki egy ételpreferencia-kérdőívet. Az ételpreferencia kérdőív segítségével elkészítjük a standardizált ételeket minden résztvevő számára. A megfelelő jelölteket felkérik, hogy vegyenek részt a vizsgálatban.

Irányultság. A vizsgálatban részt vevőket felkérik, hogy az első laboratóriumi munkamenet előtt töltsék ki a hozzájárulási és beleegyezési űrlapokat. A résztvevők és gondviselőik a Clinical Neuroscience laborba érkeznek legalább egy nappal az első laboratóriumi ülésük előtt, hogy átvegyék szabványos ételeiket. Minden résztvevő tájékoztatást kap a vizsgálat fő céljáról, és megismertetik a vizsgálati eljárásokkal. A résztvevőket arra utasítják, hogy a vizsgálat napján kerüljék a koffein és egyéb stimulánsok fogyasztását, valamint kerüljék az erőteljes-intenzív fizikai aktivitást a vizsgálat előtti 24 órában. A résztvevők megkapják a vizsgálati utasítások egy példányát.

Szabványos étkezés. A résztvevők szabványos reggelit és ebédet kapnak minden vizsgálati napon. Az egyes résztvevők energiaszükségletét az Egészségügyi Világszervezet egyenletei alapján becsülik meg az alap anyagcsere előrejelzésére. Ez az egyenlet a magasságot (cm), a súlyt (kg) és az életkort (év) használja az alap anyagcsere előrejelzésére, és hitelesítették a pontosságot és a megbízhatóságot. A teljes napi energiaszükséglet becsléséhez a fiúknál 1,6-os, a lányoknál pedig az 1,5-ös aktivitási tényezőt kell használni.

Az étkezések standardizálása a makrotápanyag-tartalom (60% szénhidrát, 20% zsír, 20% fehérje), életkor, nem és fizikai aktivitási szint (könnyű, közepes vagy magas aktivitás) alapján történik. A résztvevők napi kalóriaszükségletük 25%-át reggelire és 25%-át ebédre kapják. Mindkét tesztnapon ugyanazokat az ételeket adják, és a résztvevőket arra utasítják, hogy mindkét étkezéshez elfogyasszák az összes ételt. Az étkezés betartását minden foglalkozás elején értékeljük. Bármilyen meg nem felelés (nem eszik meg minden ételt és/vagy más ételeket) megköveteli a résztvevőktől, hogy az adott laboratóriumi munkamenetet egy másik napon ismételjék meg, amikor betartották az étkezési protokollokat.

Az ételeket úgy alakítják ki, hogy ésszerű mennyiségű ételt képviseljenek, hogy a résztvevők megfelelő mennyiségű táplálékot kapjanak. A résztvevők mindkét standard étkezést megkapják az első vizsgálati nap előtt, valamint azt az utasítást, hogy a vizsgálati napokon csak szabványos ételeket fogyasszanak, kerüljék a koffeinfogyasztást és az erőteljes-intenzív fizikai aktivitást 24 órával a vizsgálat előtt. A résztvevőket arra utasítják, hogy a reggelit és az ebédet ugyanabban a napszakban fogyasszák el, és minden vizsgálati napon legalább két órával érkezés előtt.

Videojáték-ülések. Minden résztvevő két külön laboratóriumi foglalkozáson vesz részt. A demográfiai és antropometriai információkat az első labormunka elején gyűjtik össze. A résztvevőket felkérik, hogy értékeljék éhségüket minden egyes labormunka elején. Hoffman és munkatársai összehasonlították a P3 és N2 komponenseket a táplált (1 óra étkezés utáni) és az éhgyomorra (17 óra éhezés) között, és nem találtak szignifikáns különbséget a P3 vagy N2 komponensek amplitúdójában vagy látenciájában fiatal felnőttek között. A tesztelési eljárásokat és protokollokat minden résztvevővel felülvizsgálják az egyes videojáték-menetek megkezdése előtt. A résztvevőket ezután a videojáték-laboratóriumba viszik, ahol egy 60 perces videojáték-menetet töltenek le. A videojáték elején a résztvevőket felszerelik a K4b2 (Cosmed, Róma, Olaszország) anyagcsererendszerrel, a Polar pulzusmérővel (Polar, Helsinki, Finnország) és a GT3X aktivitásmérővel (Pensicola, FL) az energiafelhasználás mérésére. . Az egyes résztvevők metabolikus információit megmérik és rögzítik elemzés céljából.

Közvetlenül minden videojáték körülmény után a résztvevőket egy szomszédos EEG-berendezést tartalmazó helyiségbe viszik, ahol elvégzik a válaszgátlási feladatokat. A második videójáték után a résztvevőket arra kérik, hogy minden ételképet magas vagy alacsony kalóriatartalmúnak minősítsenek, hogy a résztvevők helyesen azonosítsák az ételképeket a válaszgátlási feladatok során. A válaszgátlási feladat elvégzése után a résztvevőket egy külön helyiségbe vezetik a Stroop-Color Word teszt kitöltésére.

Válasz gátlási feladat. Mind az aktív, mind a passzív videojáték feltételeit követően a résztvevők két go/no-go aktív megtekintési feladatot hajtanak végre. A go/no-go feladat tartalmazza majd a kalóriadús és alacsony kalóriatartalmú ételek képeit. A megtekintési feladatokhoz a képeket Blechert és munkatársai eredményei alapján választják ki, akik a közelmúltban 568 magas és alacsony kalóriatartalmú ételkép normatív értékeléséről számoltak be. Az első megtekintési feladat összesen 150 képet használ majd, ebből 100 kalóriadús és 50 alacsony kalóriatartalmú képet fog tartalmazni; az alacsony kalóriatartalmú képek lesznek a célingerek. A második megtekintési feladat 100 alacsony kalóriatartalmú és 50 magas kalóriatartalmú képet tartalmaz; a magas kalóriatartalmú képek lesznek a célingerek. A megtekintési feladatok mindegyike eltérő véletlenszerű sorrendben jelenik meg minden résztvevő számára. A képek 500 ezredmásodpercig (ms) jelennek meg, a képek között 1300 ms-os próbaközi intervallum. A második válaszgátlási feladatot követően a résztvevőket arra kérik, hogy szubjektíven értékeljék a képeket kellemesség és izgalom szerint egy 1-9 közötti képértékelési skála segítségével (az 1-es a legalacsonyabb és a 9-es a legmagasabb). Annak megállapítására, hogy a résztvevők megértik-e az alacsony vagy magas kalóriatartalmú ételeket, a résztvevőknek egy rövid feladatot kell kitölteniük, amelyben az egyes ételeket alacsony kalóriatartalmúak vagy magas kalóriatartalmúak kategóriába sorolják.

Go/No-Go paradigma. A go/no-go feladat magas kalóriatartalmú részében a résztvevők arra kapnak utasítást, hogy nyomjanak meg egy gombot a jobb mutatóujjukkal, amikor alacsony kalóriatartalmú ételekről készült képeket látnak, amelyek a célingerek lesznek. Az alacsony kalóriatartalmú ételek lesznek a célinger, és a résztvevőknek a megfelelő gomb megnyomásával kell lekötniük válaszukat. A feladatnak ezt a részét „menni” fogjuk hívni. A feladat „no-go” része megköveteli a résztvevőktől, hogy ne nyomják le a gombot, amikor magas kalóriatartalmú ételeket ábrázolnak. A második go/no-go feladat az első feladattal ellentétes utasításokat fogja használni. A résztvevők utasítást kapnak, hogy „menjenek” vagy nyomjanak meg egy gombot, amikor magas kalóriatartalmú ételeket ábrázolnak, és tartsák vissza, vagy „no-go”, amikor az alacsony kalóriatartalmú ételeket ábrázolják, a magas kalóriatartalmú ételeket legyen a célinger. A képek mindkét feladathoz véletlenszerű sorrendben jelennek meg, 150 kép felhasználásával, 500 ms-on keresztül, 1300 ms-os próbaközi időközzel. A résztvevőket arra utasítják, hogy maradjanak a lehető legmozdulatlanabbak, és minimalizálják a pislogást, hogy csökkentsék a műtermékek (zavarok vagy zaj) mennyiségét az EEG adatok rögzítése közben.

A mérsékelt intenzív fizikai aktivitás válaszgátlásra gyakorolt ​​hatásának további vizsgálata érdekében a résztvevők többféle étkezési lehetőséget kapnak, miközben teljesítenek egy auditív verbális tanulási tesztet, a Rey auditív verbális tanulási tesztet (AVLT). A Rey AVLT-t a Vakil és munkatársai által jóváhagyott, korábban leírt protokoll szerint adjuk be. A Rey AVLT 6. próbája után a résztvevők 30 percet kapnak a tanulási teszt utolsó részei előtt, hogy ad-libitum fogyaszthassanak magas és alacsony energiatartalmú ételeket. A 30 perces késleltetési idő alatt minden résztvevő megkapja az előzetesen kimért és 0,1 gramm pontossággal kimért ételeket, miközben a Rey AVLT késleltetési időszakára vár. A magas kalóriatartalmú élelmiszerek közé tartoznak a magas energiatartalmú élelmiszerek. Az alacsony kalóriatartalmú élelmiszerek közé tartoznak az alacsony energiatartalmú élelmiszerek, például a gyümölcsszeletek és a zöldségek. A teszt 8 kísérletből áll, és megfelelő időt biztosít a résztvevőknek az előre kimért ételek elfogyasztására. A Rey AVTL teszt befejezésével a teljes munkamenet lezárul.

Az első videojáték-menet befejezése után a résztvevők 7 nap múlva visszatérnek, hogy befejezzék a második videojáték-menetet. A résztvevőkkel 24 órával a második videós játékmenet előtt felvesszük a kapcsolatot, hogy emlékeztessük a résztvevőket a közelgő tesztelésre. Azok a résztvevők, akik mind a videojáték-üléseket, mind a kísérő teszteket teljesítik, 40 dollárt kapnak a tanulmány elvégzéséért.

Erőelemzés. A résztvevők számát az N2 amplitúdók jelentős eltolódása alapján becsülték meg. Mivel kimutatták, hogy a testmozgás mérsékelt hatással van az étkezési jelzésekre adott idegi válaszokra a felnőttek körében, a becsült átlagos különbség 0,50 mikrovolt volt. Ebben az elemzésben egy 0,63 mikrovoltos átlagos standard hibát is használtunk, amely korábbi kutatások alapján segített megállapítani az N2 amplitúdók teszt-újrateszt megbízhatóságát EEG-technikákkal.197 Így 0,5 mikrovoltos átlagos N2 különbség, 0,63 mikrovolt átlagos standard hiba és 0,05 alfa alapján 55 résztvevőből álló minta szükséges a 90%-os teljesítményhez. Ezen túlmenően az ERP-k mérésével kapcsolatos korábbi tapasztalatok alapján az EEG-mérések 10%-át veszítjük el gyenge vagy hiányos adatok miatt. Ennek a veszteségnek az elszámolására további 7 résztvevőt veszünk fel, összesen 62 résztvevővel.

Statisztikai analízis. Az elemzést a SAS statisztikai szoftverrel (9.4-es verzió; SAS Institute, Inc. Cary NC) végezzük. A résztvevők adatait átlagként és szórásaként jelentik. Az egyes alanyokon belüli fő és interakciós hatások értékeléséhez egy 2-feltételes (aktív és passzív) x 2-neurális gátlás (Go és No/Go) x 2-calory (magas és alacsony kalóriatartalmú) ismételt mérési ANOVA-t kell alkalmazni. Ehhez az elemzéshez 0,05 alfa-szintet használunk. Post hoc t-teszteket kell végezni, ha jelentős hatások figyelhetők meg a jelentős különbségek azonosítása érdekében. A Bonferroni-korrekciókat többszörös összehasonlításhoz hajtjuk végre.

Tanulmány típusa

Beavatkozó

Beiratkozás (Tényleges)

65

Fázis

  • Nem alkalmazható

Kapcsolatok és helyek

Ez a rész a vizsgálatot végzők elérhetőségeit, valamint a vizsgálat lefolytatásának helyére vonatkozó információkat tartalmazza.

Tanulmányi helyek

    • Utah
      • Provo, Utah, Egyesült Államok, 84602
        • Health and Human Performance Research Center

Részvételi kritériumok

A kutatók olyan embereket keresnek, akik megfelelnek egy bizonyos leírásnak, az úgynevezett jogosultsági kritériumoknak. Néhány példa ezekre a kritériumokra a személy általános egészségi állapota vagy a korábbi kezelések.

Jogosultsági kritériumok

Tanulmányozható életkorok

12 év (Gyermek)

Egészséges önkénteseket fogad

Nem

Tanulmányozható nemek

Összes

Leírás

Bevételi kritériumok:

  • A résztvevőknek normál vagy normálra korrigált látással kell rendelkezniük. A résztvevőknek képesnek kell lenniük a mérsékelt intenzitású fizikai tevékenységben való részvételre korlátozás nélkül, amelyet a fizikai aktivitásra való felkészültségi kérdőív (PAR-Q) mér.

Kizárási kritériumok:

  • A résztvevők kizárásra kerülnek, ha nem adják meg a gondviselők megfelelő hozzájárulását és írásos beleegyezését, krónikus vagy anyagcsere-betegségben szenvednek, ortopédiai károsodásban szenvednek, étkezési rendellenességet (pl. anorexia, bulimia vagy falási zavar) diagnosztizálnak, anyagcserét befolyásoló gyógyszereket szed. étvágya vagy neurológiai funkciója, diagnosztizált tanulási zavara, neurológiai rendellenessége, agysérülése vagy figyelemhiányos/hiperaktív rendellenessége van, vagy ételallergiája van.

Tanulási terv

Ez a rész a vizsgálati terv részleteit tartalmazza, beleértve a vizsgálat megtervezését és a vizsgálat mérését.

Hogyan készül a tanulmány?

Tervezési részletek

  • Elsődleges cél: Egyéb
  • Kiosztás: Véletlenszerűsített
  • Beavatkozó modell: Crossover kiosztás
  • Maszkolás: Nincs (Open Label)

Fegyverek és beavatkozások

Résztvevő csoport / kar
Beavatkozás / kezelés
Aktív összehasonlító: Passzív videojáték
A résztvevők ülő helyzetben játszanak videojátékokat 60 percig.
60 perc passzív videojáték
Kísérleti: Aktív videojáték lejátszás
A résztvevők 60 percig dance dance revolution-t (altestmozgást igénylő videojátékot) játszanak.
60 perc aktív videojáték közepes intenzitással

Mit mér a tanulmány?

Elsődleges eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Válasz gátlás
Időkeret: Közvetlenül a beavatkozás után 15 percen belül
Az agy elektromos aktivitását EEG-technikákkal rögzítik az Electrical Geodesics erősítőrendszerrel (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) a Go/No Go feladatok során. Az EEG-t folyamatosan, 250 Hz-es mintavételezési frekvenciával rögzítik egy 24 bites analóg-digitális átalakítóval. A csúcsérzékelőt referenciaelektródaként fogják használni. Az impedanciákat az EGI irányelvek szerint 50 kΩ alatt kell tartani. A jobb oldali hátsó elektróda körülbelül két hüvelykkel a jobb mastoid mögött fog szolgálni a közös földeléshez. Az elektroencefalográfiás adatok off-line szegmentálásra kerülnek, és az egyszeri próbaidőszakokat elutasítják, ha a feszültségek meghaladják a 100 µV-ot, az átmeneti (minta-minta) küszöbértékek nagyobbak voltak, mint 100 µV, vagy a szemcsatorna amplitúdója 70 µV felett volt. Az adatok digitálisan újrahivatkoznak egy átlagos referenciaértékre, majd digitálisan aluláteresztő szűrésre kerülnek 30 Hz-en.
Közvetlenül a beavatkozás után 15 percen belül

Másodlagos eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Memória
Időkeret: A beavatkozást követő 45 percen belül
Rey auditív-verbális tanulási teszt. Az EEG adatfelvételek és a Stroop szín-szó teszt befejezése után a résztvevőket felkérik a Rey auditív verbális tanulási teszt (Rey AVLT) kitöltésére. A Rey AVLT-t gyakran használják neuropszichológiai tesztek részeként olyan kognitív folyamatok mérésére, mint a tanulás, az interferencia, a visszatartás és a visszakeresés. A Rey AVLT teszthez a kutatók felolvasnak egy 15 szóból álló listát, és megkérik a résztvevőket, hogy ismételjenek vissza annyi szót, amennyit csak tudnak. Ezt a folyamatot ötször megismételjük. Az ötödik alkalom után a kutatók felolvasnak egy új, 15 szóból álló listát, majd megkérik a résztvevőket, hogy ismételjenek vissza annyi szót a listából, amennyit csak lehet. A 7. kísérlet során a kutatók arra kérik a résztvevőket, hogy ismételjenek meg annyi szót az első listából, amennyit csak lehet. A résztvevők 20 perces késleltetést kapnak, majd felkérik a résztvevőket, hogy idézzenek fel minél több szót az első listából.
A beavatkozást követő 45 percen belül
Éhség
Időkeret: A beavatkozás előtt és közvetlenül utána
Éhségértékelések. A résztvevőket felkérik, hogy minden foglalkozás elején értékeljék éhségüket egy 100 mm-es vizuális analóg skála segítségével. A vizuális analóg skála hat különböző kérdést fog használni. A hat kérdés a következőket tartalmazza: 1- mennyire érzi magát éhesnek (egyáltalán nem rendkívül) 2- mennyire érzi jól magát jelenleg (egyáltalán nem túlzottan) 3- mennyire erős az evési vágya (egyáltalán nem rendkívül) 4- szerinted mennyit tudna enni most (egyiktől sem extrém mennyiségig) 5- mi a vágya az evésre (rendkívül alacsonytól a rendkívül magasig) és 6- mennyit gondolkodik jelenleg az étkezésen (egyáltalán nem állandóan) . Stubbs és munkatársai validálták a vizuális analóg skálák használatát és teszt-újrateszt megbízhatóságát.
A beavatkozás előtt és közvetlenül utána
Végrehajtó funkció
Időkeret: A beavatkozást követő 15 percen belül
Stroop Color-Word teszt. Az EEG adatfelvételeket követően a résztvevők Stroop Color-Word tesztet töltenek ki, amellyel felmérik a feladathoz kapcsolódó információkra való szelektív figyelmet és a feladat szempontjából irreleváns információk gátló kontrollját. A Stroop Color-Word teszt megbízható és általánosan használt eszköz a végrehajtó funkciók és az általános válaszgátlás mérésére, amely három részből áll. Először a résztvevőket arra kérik, hogy olvassanak fel fekete tintával nyomtatott szavakat, amelyek színek nevei. Másodszor, a résztvevőknek meg kell nevezniük a tintafoltok színét. Harmadszor, a résztvevőket arra kérik, hogy nevezzék meg a tinta színét, amelyre a szavakat nyomtatták (azaz mondják, hogy „kék”, ha a „piros” szót kék tintával nyomtatják). Az egyes állapotok után 45 másodpercen belül helyesen azonosított tételek számát rögzítjük és kiszámítjuk a korábban jóváhagyott módszerek szerint. A magasabb pontszámok azt jelzik, hogy a résztvevők helyesen válaszoltak, és erősebben gátolták a feladat szempontjából irreleváns információkat.
A beavatkozást követő 15 percen belül

Egyéb eredményintézkedések

Eredménymérő
Intézkedés leírása
Időkeret
Energiakiadások
Időkeret: Ezt kétszer, 60 percig mérik minden játékkörülmény alatt
A passzív és aktív videojátékok során fellépő energiafelhasználást a K4b2 hordozható (Cosmed, Róma, Olaszország) anyagcsere-rendszerrel, pulzusmérővel és aktivitásmérővel mérik, mind az aktív, mind az ülő videojátékok körülményei között. A K4b2 hordozható metabolikus rendszer közvetett kalorimetriát biztosít az energia-anyagcsere meghatározásához a szén-dioxid-termelés és az oxigénfogyasztás alapján. A K4b2 adatokat a rendszer egy kijelölt számítógépre menti tárolás és elemzés céljából. Korábbi tanulmányok validálták a K4b2-t az anyagcsere sebességének előrejelzési pontosságára és mérési megbízhatóságára vonatkozóan más metabolikus rendszerekhez képest.
Ezt kétszer, 60 percig mérik minden játékkörülmény alatt

Együttműködők és nyomozók

Itt találhatja meg a tanulmányban érintett személyeket és szervezeteket.

Nyomozók

  • Kutatásvezető: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Publikációk és hasznos linkek

A vizsgálattal kapcsolatos információk beviteléért felelős személy önkéntesen bocsátja rendelkezésre ezeket a kiadványokat. Ezek bármiről szólhatnak, ami a tanulmányhoz kapcsolódik.

Általános kiadványok

Tanulmányi rekorddátumok

Ezek a dátumok nyomon követik a ClinicalTrials.gov webhelyre benyújtott vizsgálati rekordok és összefoglaló eredmények benyújtásának folyamatát. A vizsgálati feljegyzéseket és a jelentett eredményeket a Nemzeti Orvostudományi Könyvtár (NLM) felülvizsgálja, hogy megbizonyosodjon arról, hogy megfelelnek-e az adott minőség-ellenőrzési szabványoknak, mielőtt közzéteszik őket a nyilvános weboldalon.

Tanulmány főbb dátumok

Tanulmány kezdete (Tényleges)

2016. június 1.

Elsődleges befejezés (Tényleges)

2017. szeptember 1.

A tanulmány befejezése (Tényleges)

2017. október 1.

Tanulmányi regisztráció dátumai

Először benyújtva

2016. augusztus 26.

Először nyújtották be, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2018. január 16.

Első közzététel (Tényleges)

2018. január 23.

Tanulmányi rekordok frissítései

Utolsó frissítés közzétéve (Tényleges)

2019. február 21.

Az utolsó frissítés elküldve, amely megfelel a minőségbiztosítási kritériumoknak

2019. február 19.

Utolsó ellenőrzés

2019. február 1.

Több információ

A tanulmányhoz kapcsolódó kifejezések

Egyéb vizsgálati azonosító számok

  • X15365

Terv az egyéni résztvevői adatokhoz (IPD)

Tervezi megosztani az egyéni résztvevői adatokat (IPD)?

Nem

Ezt az információt közvetlenül a clinicaltrials.gov webhelyről szereztük be, változtatás nélkül. Ha bármilyen kérése van vizsgálati adatainak módosítására, eltávolítására vagy frissítésére, kérjük, írjon a következő címre: register@clinicaltrials.gov. Amint a változás bevezetésre kerül a clinicaltrials.gov oldalon, ez a webhelyünkön is automatikusan frissül. .

Iratkozz fel