Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Responshemming på høykalorimatsignaler blant ungdom etter aktiv og stillesittende videospill

19. februar 2019 oppdatert av: Brigham Young University

Responshemming på kaloririke matsignaler blant ungdom etter aktiv og stillesittende videospill med en Go/No-Go-oppgave: En randomisert crossover-studie

Responshemming er en kognitiv prosess som hjelper individer å undertrykke eller unngå uønskede handlinger og upassende oppførsel. Når det gjelder mat, lar responshemming en person motstå å spise, ignorere dårlige matvalg og dårlig oppførsel relatert til matvalg. Tidligere forskning tyder på at fysisk aktivitet kan spille en rolle i reguleringen av responshemming på mat hos voksne.

Hensikten med denne studien er å sammenligne effekten av et akutt anfall av aktiv videospilling versus passiv videospilling på responshemming på bilder med høyt kalori og lavt kaloriinnhold blant ungdom.

Den foreslåtte studien er en randomisert cross-over-studie med motvektsdesign. Deltakerne kommer til laboratoriet to ganger. Hvert emne vil tjene som sin egen kontroll. Det vil være to betingelser og alle deltakere vil fullføre begge betingelser. En betingelse vil bli fullført hver gang deltakerne kommer til laboratoriet. De to betingelsene vil inkludere (a) 60 minutter stillesittende videospill og (b) 60 minutter aktivt videospill på moderat intense nivåer. Etter hver videospilltilstand vil deltakerne se bilder av høy- og lavkalorimat mens de er koblet til en EEG-maskin. EEG vil måle N2- og P3-hendelsesrelaterte potensialer, som vil bli brukt til å indeksere og analysere responshemming. Etter hvert som deltakerne ser på bildene av mat med mye kalorier og lavt kaloriinnhold, vil de få en knappetrykkingsoppgave der de trykker på en knapp når de ser bilder av maten med høyt eller lavt kaloriinnhold. Umiddelbart etter hver videospilløkt vil deltakerne fullføre to kognitive måleoppgaver. Disse oppgavene er (a) Stroop farge-ord-oppgave og (b) auditiv verbal læringstest. Stroop-fargeord-testen krever at deltakerne leser ord skrevet i forskjellige farger på et ark og sier navnet på fargen på blekket ordene er trykt i (dvs. å si "blå" når ordet "rød" er trykt med blått blekk). Den auditive verbale læringstesten vil kreve at forskerne leser en liste på 15 ord og får deltakerne til å gjenta så mange av ordene tilbake til forskeren som mulig. Dette gjentas 6 ganger. Etter 5. gang vil det være en 30 minutters venteperiode før 6. prøve, hvor deltakerne får spise ad libitum forhåndsveid mat mens de venter på å fullføre siste prøve av den verbale læringstesten.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Design. Et randomisert crossover-design med motbalanserte behandlingsforhold vil bli brukt for å sammenligne mengden av nevral inhibering med høy- og lavkalorimatsignaler blant ungdom mellom to tilstander. Disse to betingelsene vil inkludere en 60-minutters økt med aktivt videospill og en 60-minutters økt med stillesittende videospill. Rekkefølgen på behandlingsforholdene vil bli tilfeldig tildelt ved hjelp av en validert enkel randomiseringsteknikk. Under hver laboratorieøkt vil EEG-data bli registrert og deretter analysert for å vurdere de individuelle hendelsesrelaterte potensialkomponentene (ERP) etter hver av de to forholdene. Deltakerne vil fullføre en go/no-go respons-hemmingsoppgave med bilder av mat med høyt kaloriinnhold og lavt kaloriinnhold vist på en dataskjerm. Responsinhiberingsoppgaven vil bli administrert umiddelbart etter opphør av hver videospilltilstand.

Videospillforhold. Den stillesittende videospilltilstanden krever at deltakerne spiller i sittende posisjon i 60 minutter. Den aktive videospilltilstanden vil kreve at deltakerne fullfører 60 minutter med aktivt videospill på moderat intense nivåer (3,0-5,9 metabolske ekvivalenter (METs)) ved å bruke et populært dansesimuleringsspill kalt 'Dance Dance Revolution' (DDR av Konami Digital Entertainment, Redwood City, CA). DDR fremkaller moderat intens (3,0-5,9 METs) nivåer av fysisk aktivitet. Seksti minutter med aktivt videospill har vist seg å gi moderate, intense nivåer av fysisk aktivitet. Gjeldende retningslinjer anbefaler at ungdom deltar daglig i 60 minutter eller mer med moderat til kraftig og intens fysisk aktivitet.

Deltakere. 62 friske ungdommer (31 kvinner og 31 menn) vil bli rekruttert gjennom annonser og løpesedler i lokalsamfunnet. Deltakerne vil være ungdom mellom 12 og 15 år.

Prosedyrer Screening. Kandidater til studiet og deres foresatte vil få tilsendt en e-post som inneholder en lenke til en nettbasert spørreundersøkelse. Den elektroniske undersøkelsen vil være et "ja eller nei" spørreskjema for å sikre at deltakerne oppfyller inkluderingskriteriene. Kandidater må svare riktig på hvert spørsmål for å kvalifisere seg til studiet. Som en del av den elektroniske undersøkelsen vil deltakerne bli bedt om å rapportere eventuelle matallergier og fylle ut et spørreskjema om matpreferanser. Spørreskjemaet om matpreferanser vil bli brukt til å tilberede de standardiserte måltidene for hver deltaker. Kvalifiserte kandidater vil bli invitert til å delta i studien.

Orientering. Deltakere for studien vil bli bedt om å fylle ut samtykke- og samtykkeskjemaene før den første laboratorieøkten. Deltakere og deres foresatte vil komme til Clinical Neuroscience lab minst én dag før deres første lab økt for å hente sine standardiserte måltider. Hver deltaker vil bli informert om hovedformålet med studien og gjøres kjent med testprosedyrene. Deltakerne vil bli instruert om å unngå å innta koffein og andre sentralstimulerende midler på testdagen, samt å unngå kraftig og intens fysisk aktivitet i 24-timersperioden før testing. Deltakerne vil få en kopi av disse testinstruksjonene.

Standardiserte måltider. Deltakerne vil få en standardisert frokost og lunsj for hver av testdagene. Energibehovet for hver deltaker vil bli estimert ved å bruke World Health Organizations ligninger for å forutsi basal metabolske hastigheter. Denne ligningen bruker høyde (cm), vekt (kg) og alder (år) for å forutsi basale metabolske hastigheter og har blitt validert for nøyaktighet og pålitelighet. En aktivitetsfaktor på 1,6 for gutter og 1,5 for jenter vil bli brukt for å beregne det totale daglige energibehovet.

Måltider vil bli standardisert basert på innhold av makronæringsstoffer (60 % karbohydrat, 20 % fett, 20 % protein), alder, kjønn og fysisk aktivitetsnivå (lett, moderat eller høy aktivitet). Deltakerne får 25 % av sitt daglige kaloribehov til frokost og 25 % til lunsj. Den samme maten vil bli gitt på begge testdagene og deltakerne vil bli instruert om å innta all maten til begge måltidene. Måltider vil bli vurdert i begynnelsen av hver økt. Enhver manglende overholdelse (ikke spise all mat og/eller spise annen mat) vil kreve at deltakerne gjør om den aktuelle laboratorieøkten på en annen dag når de har fulgt matprotokollene.

Måltider er laget for å representere en rimelig mengde mat for å gi deltakerne tilstrekkelig matinntak. Deltakerne vil få begge sine standardiserte måltider før den første testdagen sammen med instruksjoner om kun å innta standardiserte måltider på testdager, unngå koffeinforbruk og kraftig intens fysisk aktivitet 24 timer før testing. Deltakerne vil bli bedt om å spise frokost og lunsj på samme tid på dagen og minst to timer før ankomst for hver testdag.

Videospilløkter. Hver deltaker vil gjennomføre to separate laboratorieøkter. Demografisk og antropometrisk informasjon vil bli samlet inn ved begynnelsen av den første laboratorieøkten. Deltakerne vil bli bedt om å vurdere sulten i begynnelsen av hver laboratorieøkt. Hoffman et al sammenlignet P3- og N2-komponenter mellom matet (1 time postprandial) og fastende (17 timers faste) tilstander og fant ingen signifikante forskjeller i P3- eller N2-komponentamplitude eller latens blant unge voksne. Testprosedyrer og protokoller vil bli gjennomgått med hver deltaker før initiering av hver videospilløkt. Deltakerne vil deretter bli tatt med til videospilllaben for å fullføre en 60-minutters videospilløkt. Ved begynnelsen av videospilløkten vil deltakerne bli utstyrt med stoffskiftesystemet K4b2 (Cosmed, Roma, Italia), Polar pulsmåler (Polar, Helsinki, Finland) og GT3X aktivitetsmåler (Pensicola, FL) for å måle energiforbruk . Metabolsk informasjon for hver deltaker vil bli målt og registrert for analyse.

Umiddelbart etter hver videospilltilstand vil deltakerne bli brakt inn i et tilstøtende rom som inneholder EEG-utstyret hvor de vil fullføre responshemmingsoppgavene. Etter den andre videospilløkten vil deltakerne bli bedt om å klassifisere hvert matbilde som enten høy- eller lavkalori for å sikre at deltakerne korrekt identifiserte matbilder under responshemmingsoppgavene. Etter fullføring av responshemmingsoppgaven vil deltakerne bli ledet til et eget rom for å fullføre Stroop-Color Word-testen.

Responsinhiberingsoppgave. Umiddelbart etter både de aktive og passive videospillforholdene, vil deltakerne fullføre to go/no-go aktive visningsoppgaver. Go/no-go-oppgaven vil inneholde bilder av mat med høyt kaloriinnhold og lavt kaloriinnhold. Bilder for visningsoppgavene vil bli valgt basert på funn fra Blechert et al. som nylig rapporterte normative vurderinger av 568 matbilder med høyt og lavt kaloriinnhold. Den første visningsoppgaven vil bruke totalt 150 bilder, 100 av disse vil inneholde bilder med høyt kaloriinnhold og 50 bilder med lavt kaloriinnhold; lavkaloribildene vil være målstimuliene. Den andre visningsoppgaven vil omfatte 100 bilder med lavt kaloriinnhold og 50 bilder med høyt kaloriinnhold; de kaloririke bildene vil være målstimuliene. Hver av visningsoppgavene vil bli vist i en annen tilfeldig rekkefølge for hver deltaker. Bilder vil bli vist i 500 millisekunder (ms) med et inter-trial intervall på 1300 ms mellom bildene. Etter den andre responsinhiberingsoppgaven vil deltakerne bli bedt om å subjektivt vurdere bildene i henhold til hyggelighet og opphisselse ved å bruke en bildevurderingsskala fra 1-9 (med 1 som lavest og 9 høyest). For å bestemme deltakernes forståelse av mat med lavt kontra høyt kaloriinnhold, vil deltakerne bli bedt om å fullføre en kort oppgave der de vil kategorisere hvert matbilde som enten lavkalori eller høykalori.

Go/No-Go-paradigme. For høykaloridelen av go/no-go-oppgaven vil deltakerne bli bedt om å trykke på en knapp med høyre pekefinger når de ser bilder av lavkalorimat, som vil være målstimuli. Maten med lavt kaloriinnhold vil være målstimulansen, og deltakerne må forplikte seg til å svare ved å trykke på den aktuelle knappen. Denne delen av oppgaven vil bli kalt "gå". "No-go"-delen av oppgaven vil kreve at deltakerne holder tilbake å trykke på knappen når bilder av mat med høyt kaloriinnhold presenteres. Den andre go/no-go-oppgaven vil bruke de motsatte instruksjonene til den første oppgaven. Deltakerne vil bli bedt om å "gå" eller trykke på en knapp når bilder av mat med høyt kaloriinnhold presenteres og å holde tilbake, eller "ikke gå", når bildene av mat med lavt kaloriinnhold presenteres, vil maten med høyt kaloriinnhold være målstimuli. Bilder for begge oppgavene vil bli presentert i tilfeldig rekkefølge ved bruk av 150 bilder som vises i 500 ms med et mellomprøveintervall på 1300 ms. Deltakerne vil bli bedt om å holde seg så stille som mulig og minimere øyeblinkene for å redusere mengden artefakter (forstyrrelser eller støy) mens EEG-data registreres.

For ytterligere å undersøke effekten av moderat intens fysisk aktivitet på responshemming, vil deltakerne få flere matvalg mens de gjennomfører en auditiv verbal læringstest, Rey auditory verbal learning test (AVLT). Rey AVLT vil bli administrert i henhold til protokollen validert av Vakil et al, som er beskrevet tidligere. Etter den 6. utprøvingen av Rey AVLT, vil deltakerne få 30 minutter før de siste delene av læringstesten til å konsumere høy- og lavenergitett mat ad libitum. I løpet av forsinkelsesperioden på 30 minutter vil matvarer som er forhåndsmålt og veid til nærmeste 0,1 gram på forhånd gis til hver deltaker mens de venter på forsinkelsesperioden til Rey AVLT. Mat med høyt kaloriinnhold vil inneholde matvarer med høy energi tetthet. Matvarer med lavt kaloriinnhold vil inkludere matvarer med lavt energiinnhold, som fruktskiver og grønnsaker. Testen vil inkludere 8 forsøk og gi passende tid for deltakerne til å konsumere forhåndsmålt mat. Gjennomføring av Rey AVTL-testen vil avslutte hele økten.

Etter at den første videospilløkten er fullført, kommer deltakerne tilbake etter 7 dager for å fullføre den andre videospilløkten. Deltakerne vil bli kontaktet 24 timer før deres andre videospilløkt for å minne deltakerne om den kommende testøkten. Deltakere som fullfører både videospilløkter og de medfølgende testene vil motta $40 dollar for å fullføre studien.

Kraftanalyse. Antall deltakere ble estimert basert på et meningsfullt skifte i N2-amplituder. Siden trening har vist seg å ha en moderat effekt på nevrale responser på matsignaler blant voksne, ble det brukt en estimert gjennomsnittlig forskjell på 0,50 mikrovolt. En gjennomsnittlig standardfeil på 0,63 mikrovolt ble også brukt i denne analysen basert på tidligere forskning som bidro til å etablere en test-retest-pålitelighet av N2-amplituder ved bruk av EEG-teknikker.197 Basert på en gjennomsnittlig N2-forskjell på 0,5 mikrovolt, en gjennomsnittlig standardfeil på 0,63 mikrovolt og en alfa på 0,05, trengs det altså en prøve på 55 deltakere for å ha 90 % effekt. I tillegg, basert på tidligere erfaring med måling av ERP-er, forventer vi å miste 10 % av EEG-målingene på grunn av dårlige eller ufullstendige data. For å ta høyde for dette tapet vil vi rekruttere ytterligere 7 deltakere, totalt 62 deltakere.

Statistisk analyse. Analyse vil bli fullført ved hjelp av SAS statistisk programvare (versjon 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). Deltakerdata vil bli rapportert som gjennomsnitt og standardavvik. For å evaluere hoved- og interaksjonseffektene innen hvert fag, vil en 2-tilstand (aktiv og passiv) x 2-nevral hemming (Go og No/Go) x 2-kalori (høy-kalori og lav-kalori) gjentatte tiltak ANOVA brukes. Et alfanivå på 0,05 vil bli brukt for denne analysen. Post hoc t-tester vil bli utført dersom signifikante effekter observeres for å identifisere signifikante forskjeller. Bonferroni-justeringer vil bli utført for flere sammenligninger.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

65

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Utah
      • Provo, Utah, Forente stater, 84602
        • Health and Human Performance Research Center

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

12 år til 15 år (Barn)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Deltakerne må ha normalt eller korrigert til normalt syn. Deltakerne må kunne delta i moderat intensitet fysisk aktivitet uten begrensninger målt ved et spørreskjema for fysisk aktivitetsberedskap (PAR-Q).

Ekskluderingskriterier:

  • Deltakere vil bli ekskludert dersom de ikke gir forsvarlig samtykke og skriftlig samtykke fra foresatte, har kronisk eller stoffskiftesykdom, har ortopediske funksjonsnedsettelser, har fått påvist en spiseforstyrrelse (dvs. anoreksi, bulimi eller overspisingsforstyrrelse), tar medisiner som endrer stoffskiftet. , appetitt eller nevrologisk funksjon, har en diagnostisert lærevansker, nevrologisk lidelse, hjerneskade eller oppmerksomhetssvikt/hyperaktiv lidelse eller har matallergi.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Annen
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Crossover-oppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Aktiv komparator: Passivt videospill
Deltakerne vil spille videospill sittende i 60 minutter.
60 minutter med passiv videospilling
Eksperimentell: Aktivt videospill
Deltakerne skal spille danserevolusjon (videospill som krever bevegelse i underkroppen) i 60 minutter.
60 minutter med aktivt videospill med moderat intensitet

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Responshemming
Tidsramme: Umiddelbart innen 15 minutter etter intervensjon
Elektrisk aktivitet i hjernen vil bli registrert ved hjelp av EEG-teknikker ved bruk av Electrical Geodesics forsterkersystem (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) under Go/No Go-oppgavene. EEG vil bli registrert kontinuerlig med en samplingsfrekvens på 250 Hz ved bruk av en 24-bits analog-til-digital-omformer. Toppunktsensoren vil bli brukt som referanseelektrode. Impedanser vil holdes under 50 kΩ i henhold til EGIs retningslinjer. En høyre bakre elektrode omtrent to tommer bak høyre mastoid vil tjene som felles grunn. Elektroencefalografiske data vil bli segmentert off-line og enkeltprøveepoker avvises hvis spenninger overstiger 100 µV, overgangsgrenser (prøve-til-prøve) var større enn 100 µV eller øyekanalamplituder var over 70 µV. Data vil bli digitalt re-referert til en gjennomsnittlig referanse og deretter digitalt lavpassfiltrert ved 30Hz.
Umiddelbart innen 15 minutter etter intervensjon

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Hukommelse
Tidsramme: Innen 45 minutter etter intervensjon
Rey auditiv-verbal læringstest. Etter fullføring av EEG-dataregistreringene og Stroop-fargeord-testen, vil deltakerne bli bedt om å fullføre Rey auditive verbal learning test (Rey AVLT). Rey AVLT brukes ofte som en del av nevropsykologiske tester for å måle kognitive prosesser som læring, interferens, retensjon og gjenfinning. For Rey AVLT-testen vil forskere lese en liste med 15 ord og be deltakerne om å gjenta så mange ord de kan huske. Denne prosessen gjentas fem ganger. Etter den femte gangen vil forskerne lese en ny liste med 15 ord og deretter be deltakerne om å gjenta så mange ord fra den listen som mulig. På den 7. prøven vil forskerne be deltakerne om å gjenta så mange ord fra den første listen som mulig. Deltakerne vil få en 20-minutters forsinkelsesperiode, og deretter vil deltakerne bli bedt om å huske så mange ord fra den første listen som mulig.
Innen 45 minutter etter intervensjon
Sult
Tidsramme: Før og umiddelbart etter inngrepet
Sultvurderinger. Deltakerne vil bli bedt om å vurdere sulten i begynnelsen av hver økt ved å bruke en 100 mm visuell analog skala. Den visuelle analoge skalaen vil bruke seks ulike spørsmål. De seks spørsmålene vil omfatte; 1- hvor sulten føler du deg akkurat nå (ikke for ekstremt i det hele tatt) 2- hvor mett føler du deg akkurat nå (ikke for ekstremt i det hele tatt) 3- hvor sterkt er ditt ønske om å spise (ikke for ekstremt i det hele tatt) 4- hvor mye tror du du kan spise akkurat nå (ingen til ekstrem mengde) 5- hva er trangen din til å spise (ekstremt lav til ekstremt høy) og 6- hvor mye tenker du på mat akkurat nå (ikke i det hele tatt til konstant) . Stubbs et al validerte bruken og test-retest-påliteligheten til visuelle analoge skalaer.
Før og umiddelbart etter inngrepet
Utøvende funksjon
Tidsramme: Innen 15 minutter etter intervensjon
Stroop Color-Word test. Etter EEG-dataopptakene vil deltakerne fullføre en Stroop Color-Word-test for å vurdere selektiv oppmerksomhet til oppgaverelevant informasjon og hemmende kontroll av oppgaveirrelevant informasjon. Stroop Color-Word-testen er et pålitelig og ofte brukt instrument for å måle eksekutiv funksjon og generell responshemming som inneholder tre deler. Først vil deltakerne bli bedt om å lese ord, trykt med svart blekk, som er navn på farger. For det andre vil deltakerne bli bedt om å navngi fargen på blekklappene. For det tredje vil deltakerne bli bedt om å navngi fargen på blekket som ordene er trykt i (dvs. å si "blått" når ordet "rødt" er skrevet med blått blekk). Antall elementer som er korrekt identifisert i løpet av 45 s etter hver tilstand vil bli registrert og beregnet i henhold til tidligere validerte metoder. Høyere skårer indikerer at deltakerne svarte riktig og hadde sterkere hemming av oppgave-irrelevant informasjon.
Innen 15 minutter etter intervensjon

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Energiforbruket
Tidsramme: Dette vil bli målt to ganger i 60 minutter under hver spilltilstand
Energiforbruk under passiv og aktiv videospilling vil bli målt ved hjelp av K4b2 bærbart (Cosmed, Roma, Italia) metabolsk system, pulsmåler og aktivitetsmåler for både aktive og stillesittende videospillforhold. Det bærbare stoffskiftesystemet K4b2 gir indirekte kalorimetri for å bestemme energimetabolismen basert på karbondioksidproduksjon og oksygenforbruk. K4b2-dataene vil bli lagret på en angitt datamaskin for lagring og analyse. Tidligere studier har validert K4b2 for både prediksjonsnøyaktighet og målepålitelighet av metabolsk hastighet sammenlignet med andre metabolske systemer.
Dette vil bli målt to ganger i 60 minutter under hver spilltilstand

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. juni 2016

Primær fullføring (Faktiske)

1. september 2017

Studiet fullført (Faktiske)

1. oktober 2017

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

26. august 2016

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

16. januar 2018

Først lagt ut (Faktiske)

23. januar 2018

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

21. februar 2019

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

19. februar 2019

Sist bekreftet

1. februar 2019

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • X15365

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere