- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT03407352
Svarshämning på matsignaler med högt kaloriinnehåll bland ungdomar efter aktivt och stillasittande videospel
Svarshämning på kaloririka matsignaler bland ungdomar som följer aktivt och stillasittande videospel med hjälp av en Go/No-Go-uppgift: En randomiserad crossover-studie
Responshämning är en kognitiv process som hjälper individer att undertrycka eller undvika oönskade handlingar och olämpligt beteende. När det gäller mat tillåter responshämning en person att motstå att äta, ignorera dåliga matval och dåligt beteende relaterat till matval. Tidigare forskning tyder på att fysisk aktivitet kan spela en roll i regleringen av responshämning på mat hos vuxna.
Syftet med denna studie är att jämföra effekterna av ett akut anfall av aktivt videospel kontra passivt videospel på responsinhibering på matbilder med högt och lågt kaloriinnehåll bland ungdomar.
Den föreslagna studien är en randomiserad cross-over-studie med motviktsdesign. Deltagarna kommer till labbet två gånger. Varje ämne kommer att fungera som sin egen kontroll. Det kommer att finnas två villkor och alla deltagare kommer att uppfylla båda villkoren. Ett villkor kommer att uppfyllas varje gång deltagarna kommer till labbet. De två villkoren inkluderar (a) 60 minuters stillasittande videospel och (b) 60 minuters aktivt videospel på måttligt intensiva nivåer. Efter varje videospelstillstånd kommer deltagarna att se bilder på mat med högt och lågt kaloriinnehåll medan de är anslutna till en EEG-maskin. EEG kommer att mäta N2- och P3-händelserelaterade potentialer, som kommer att användas för att indexera och analysera responshämning. När deltagarna tittar på bilderna på mat med högt och lågt kaloriinnehåll kommer de att få en knapptryckningsuppgift där man trycker på en knapp när de ser bilder på maten med hög eller låg kalorihalt. Omedelbart efter varje videospelssession kommer deltagarna att slutföra två kognitiva mätuppgifter. Dessa uppgifter är (a) Stroop färg-ord uppgift och (b) auditiv verbalt inlärningstest. Stroops färg-ord-test kräver att deltagarna läser ord som skrivits i olika färger på ett pappersark och säger namnet på färgen på bläcket som orden är tryckta i (dvs. att säga "blå" när ordet "röd" är tryckt med blått bläck). Det auditiva verbala inlärningstestet kommer att kräva att forskarna läser en lista med 15 ord och låter deltagarna upprepa så många av orden till forskaren som möjligt. Detta kommer att upprepas 6 gånger. Efter den 5:e gången kommer det att finnas en 30 minuters vänteperiod innan den 6:e försöket där deltagarna får äta ad libitum förvägda livsmedel medan de väntar på att slutföra den sista prövningen av det verbala inlärningstestet.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Design. En randomiserad crossover-design med motbalanserade behandlingsförhållanden kommer att användas för att jämföra mängden neural hämning med hög- och lågkalorimat bland ungdomar mellan två tillstånd. Dessa två villkor kommer att inkludera en 60-minuters session med aktivt videospel och en 60-minuters session med stillasittande videospel. Ordningen på behandlingsförhållandena kommer att tilldelas slumpmässigt med hjälp av en validerad enkel randomiseringsteknik. Under varje laboratoriesession kommer EEG-data att registreras och sedan analyseras för att bedöma de individuella händelserelaterade potentialkomponenterna (ERP) efter vart och ett av de två tillstånden. Deltagarna kommer att slutföra en go/no-go respons inhibition viewing-uppgift med bilder av mat med högt kaloriinnehåll och lågkalorimat som visas på en datorskärm. Responsinhiberingsuppgiften kommer att administreras omedelbart efter att varje videospelstillstånd har upphört.
Videospelsförhållanden. Det stillasittande spelläget kräver att deltagarna spelar sittande i 60 minuter. Det aktiva videospelsförhållandet kräver att deltagarna genomför 60 minuters aktivt videospel på måttliga intensiva nivåer (3,0-5,9 metaboliska ekvivalenter (MET)) med ett populärt danssimuleringsspel som heter "Dance Dance Revolution" (DDR av Konami Digital Entertainment, Redwood City, CA). DDR framkallar måttlig intensiv (3,0-5,9 METs) nivåer av fysisk aktivitet. Sextio minuters aktivt videospel har visat sig ge måttliga intensiva nivåer av fysisk aktivitet. Nuvarande riktlinjer rekommenderar att ungdomar deltar dagligen i 60 minuter eller mer av måttlig till kraftig och intensiv fysisk aktivitet.
Deltagare. 62 friska ungdomar (31 kvinnor och 31 män) kommer att rekryteras genom annonser och flygblad i det lokala samhället. Deltagarna kommer att vara ungdomar mellan 12 och 15 år.
Tillvägagångssätt Screening. Kandidater till studien och deras vårdnadshavare kommer att skickas ett e-postmeddelande med en länk till en onlineundersökning. Online-enkäten kommer att vara ett ja eller nej-frågeformulär för att säkerställa att deltagarna uppfyller inklusionskriterierna. Kandidater måste besvara varje fråga korrekt för att kvalificera sig för studien. Som en del av online-undersökningen kommer deltagarna att uppmanas att rapportera eventuella matallergier och fylla i ett frågeformulär om matpreferenser. Frågeformuläret med matpreferenser kommer att användas för att förbereda de standardiserade måltiderna för varje deltagare. Kvalificerade kandidater kommer att bjudas in att delta i studien.
Orientering. Deltagarna i studien kommer att uppmanas att fylla i samtyckes- och samtyckesformulären före den första labbsessionen. Deltagarna och deras vårdnadshavare kommer till labbet för klinisk neurovetenskap minst en dag före deras första labbsession för att hämta sina standardiserade måltider. Varje deltagare kommer att informeras om huvudsyftet med studien och bekanta sig med testprocedurerna. Deltagarna kommer att instrueras att undvika att konsumera koffein och andra stimulantia på testdagen samt att undvika kraftig och intensiv fysisk aktivitet under 24-timmarsperioden före testet. Deltagarna kommer att få en kopia av dessa testinstruktioner.
Standardiserade måltider. Deltagarna kommer att få en standardiserad frukost och lunch för var och en av testdagarna. Energibehovet för varje deltagare kommer att uppskattas med hjälp av Världshälsoorganisationens ekvationer för att förutsäga basala metaboliska hastigheter. Denna ekvation använder höjd (cm), vikt (kg) och ålder (år) för att förutsäga basala metaboliska hastigheter och har validerats för noggrannhet och tillförlitlighet. En aktivitetsfaktor på 1,6 för pojkar och 1,5 för flickor kommer att användas för att uppskatta det totala dagliga energibehovet.
Måltiderna kommer att standardiseras utifrån innehåll av makronäringsämnen (60 % kolhydrater, 20 % fett, 20 % protein), ålder, kön och fysisk aktivitetsnivå (lätt, måttlig eller hög aktivitet). Deltagarna kommer att få 25 % av sitt dagliga kaloribehov för frukost och 25 % för lunch. Samma mat kommer att ges på båda testdagarna och deltagarna kommer att instrueras att konsumera all mat till båda måltiderna. Måltiden kommer att bedömas i början av varje session. Varje bristande efterlevnad (att inte äta all mat och/eller äta annan mat) kommer att kräva att deltagarna gör om den specifika labbsessionen på en annan dag när de har följt matprotokollen.
Måltider är utformade för att representera en rimlig mängd mat för att ge deltagarna tillräckligt matintag. Deltagarna kommer att få båda sina standardiserade måltider före den första testdagen tillsammans med instruktioner om att endast konsumera standardiserade måltider på testdagar, undvika koffeinkonsumtion och intensiv fysisk aktivitet 24 timmar före testning. Deltagarna kommer att instrueras att äta sin frukost och lunch vid samma tid på dagen och minst två timmar innan de anländer för varje testdag.
Videospelsessioner. Varje deltagare kommer att genomföra två separata labbsessioner. Demografisk och antropometrisk information kommer att samlas in i början av den första labbsessionen. Deltagarna kommer att uppmanas att betygsätta sin hunger i början av varje labbsession. Hoffman et al jämförde P3- och N2-komponenter mellan matade (1 timme postprandial) och fastande (17 timmars fasta) tillstånd och fann inga signifikanta skillnader i P3- eller N2-komponentamplitud eller latens bland unga vuxna. Testprocedurer och protokoll kommer att granskas med varje deltagare innan varje videospelsession påbörjas. Deltagarna kommer sedan att tas till videospelslabbet för att genomföra en 60-minuters videospelsession. I början av videospelssessionen kommer deltagarna att utrustas med metabolsystemet K4b2 (Cosmed, Rom, Italien), Polar pulsmätare (Polar, Helsingfors, Finland) och GT3X aktivitetsmätare (Pensicola, FL) för att mäta energiförbrukningen . Metabolisk information för varje deltagare kommer att mätas och registreras för analys.
Omedelbart efter varje videospelstillstånd kommer deltagarna att föras in i ett angränsande rum som innehåller EEG-utrustningen där de kommer att slutföra responsinhiberingsuppgifterna. Efter den andra videospelsessionen kommer deltagarna att bli ombedda att klassificera varje matbild som antingen hög- eller lågkalori för att säkerställa att deltagarna korrekt identifierade matbilder under svarsinhiberingsuppgifterna. Efter att ha slutfört responsinhiberingsuppgiften kommer deltagarna att ledas till ett separat rum för att slutföra Stroop-Color Word-testet.
Response Inhibition Task. Omedelbart efter både aktiva och passiva videospelsförhållanden kommer deltagarna att slutföra två go/no-go aktiva visningsuppgifter. Go/no-go-uppgiften kommer att innehålla bilder på mat med högt och lågt kaloriinnehåll. Bilder för visningsuppgifterna kommer att väljas baserat på fynd från Blechert et al som nyligen rapporterade normativa betyg av 568 matbilder med högt och lågt kaloriinnehåll. Den första visningsuppgiften kommer att använda totalt 150 bilder, 100 av dessa kommer att innehålla högkaloribilder och 50 lågkaloribilder; lågkaloribilderna kommer att vara målstimuli. Den andra visningsuppgiften kommer att innehålla 100 lågkaloribilder och 50 högkaloribilder; de kaloririka bilderna kommer att vara målstimuli. Var och en av visningsuppgifterna kommer att visas i olika slumpmässig ordning för varje deltagare. Bilderna kommer att visas i 500 millisekunder (ms) med ett mellanprov på 1300 ms mellan bilderna. Efter den andra responsinhiberingsuppgiften kommer deltagarna att uppmanas att subjektivt betygsätta bilderna efter behaglighet och upphetsning genom att använda en bildbetygsskala från 1-9 (där 1 är lägst och 9 högst). För att avgöra deltagarnas förståelse för mat med lågt eller högt kaloriinnehåll, kommer deltagarna att bli ombedda att slutföra en kort uppgift där de kommer att kategorisera varje matbild som antingen lågkalori eller högkalori.
Go/No-Go-paradigm. För den kaloririka delen av go/no-go-uppgiften kommer deltagarna att instrueras att trycka på en knapp med sitt högra pekfinger när de ser bilder av lågkalorimat, som kommer att vara målstimuli. Lågkalorimaten kommer att vara målstimulansen och deltagarna måste begå sitt svar genom att trycka på lämplig knapp. Denna del av uppgiften kommer att kallas "gå". Den "no-go" delen av uppgiften kommer att kräva att deltagarna inte trycker på knappen när bilder av högkalorimat presenteras. Den andra go/no-go-uppgiften kommer att använda motsatta instruktioner från den första uppgiften. Deltagarna kommer att instrueras att "gå" eller trycka på en knapp när bilder av kaloririk mat presenteras och att hålla inne, eller "no-go", när bilderna av de kalorisnåla matarna presenteras, kommer de kaloririka matarna att vara målstimuli. Bilder för båda uppgifterna kommer att presenteras i slumpmässig ordning med hjälp av 150 bilder som visas i 500 ms med ett mellanprovsintervall på 1300 ms. Deltagarna kommer att instrueras att förbli så stilla som möjligt och att minimera sina ögonblinkningar för att minska mängden artefakter (störningar eller brus) medan EEG-data registreras.
För att ytterligare undersöka effekterna av måttlig intensiv fysisk aktivitet på responshämning, kommer deltagarna att ges flera val av mat samtidigt som de genomför ett auditivt verbalt inlärningstest, Rey auditory verbal learning test (AVLT). Rey AVLT kommer att administreras enligt det protokoll som validerats av Vakil et al, vilket beskrivs tidigare. Efter den 6:e provningen av Rey AVLT, kommer deltagarna att få 30 minuter före de sista delarna av inlärningstestet att konsumera hög- och lågenergität mat ad libitum. Under fördröjningsperioden på 30 minuter kommer livsmedel som i förväg har uppmätts och vägts till närmaste 0,1 gram att ges till varje deltagare medan de väntar på fördröjningsperioden för Rey AVLT. Livsmedel med högt kaloriinnehåll kommer att innehålla livsmedel med hög energitäthet. Lågkalorimat kommer att innehålla livsmedel med låg energitäthet, såsom fruktskivor och grönsaker. Testet kommer att inkludera 8 försök och tillåter lämplig tid för deltagarna att konsumera i förväg uppmätta livsmedel. Genomförandet av Rey AVTL-testet avslutar hela sessionen.
Efter att den första videospelsessionen har slutförts kommer deltagarna tillbaka efter 7 dagar för att slutföra den andra videospelsessionen. Deltagarna kommer att kontaktas 24 timmar innan deras andra videospelsession för att påminna deltagarna om den kommande testsessionen. Deltagare som genomför både videospelsessioner och de medföljande testerna kommer att få $40 dollar för att slutföra studien.
Effektanalys. Antalet deltagare uppskattades baserat på en meningsfull förändring i N2-amplituder. Eftersom träning har visat sig ha en måttlig effekt på neurala svar på matsignaler bland vuxna, användes en uppskattad medelskillnad på 0,50 mikrovolt. Ett genomsnittligt standardfel på 0,63 mikrovolt användes också i denna analys baserat på tidigare forskning som hjälpte till att fastställa en test-retest-tillförlitlighet av N2-amplituder med hjälp av EEG-tekniker.197 Baserat på en genomsnittlig N2-skillnad på 0,5 mikrovolt, ett genomsnittligt standardfel på 0,63 mikrovolt och ett alfa på 0,05, behövs ett prov på 55 deltagare för att ha 90 % effekt. Baserat på tidigare erfarenhet av mätning av ERP:er förväntar vi oss dessutom att förlora 10 % av EEG-mätningarna på grund av dåliga eller ofullständiga data. För att ta hänsyn till denna förlust kommer vi att rekrytera ytterligare 7 deltagare, totalt 62 deltagare.
Statistisk analys. Analysen kommer att slutföras med hjälp av SAS statistisk programvara (version 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). Deltagardata kommer att rapporteras som medelvärden och standardavvikelser. För att utvärdera huvud- och interaktionseffekterna inom varje ämne, kommer en 2-tillstånd (aktiv och passiv) x 2-neural hämning (Go och No/Go) x 2-kalori (hög kalori och låg kalori) upprepade åtgärder ANOVA att användas. En alfanivå på 0,05 kommer att användas för denna analys. Post hoc t-tester kommer att utföras om signifikanta effekter observeras för att identifiera signifikanta skillnader. Bonferroni-justeringar kommer att utföras för flera jämförelser.
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Utah
-
Provo, Utah, Förenta staterna, 84602
- Health and Human Performance Research Center
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Deltagarna måste ha normal eller korrigerad till normal syn. Deltagarna måste kunna delta i måttlig intensitet fysisk aktivitet utan begränsningar mätt med ett frågeformulär för fysisk aktivitetsberedskap (PAR-Q).
Exklusions kriterier:
- Deltagare kommer att uteslutas om de inte ger korrekt samtycke och skriftligt samtycke från vårdnadshavare, har kronisk eller metabol sjukdom, har ortopediska funktionsnedsättningar, har diagnostiserats med en ätstörning (dvs anorexi, bulimi eller hetsätningsstörning), tar mediciner som förändrar ämnesomsättningen. , aptit eller neurologisk funktion, har en diagnostiserad inlärningsstörning, neurologisk störning, hjärnskada eller uppmärksamhetsstörning/hyperaktiv störning eller har födoämnesallergier.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Övrig
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Crossover tilldelning
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Aktiv komparator: Passivt videospel
Deltagarna kommer att spela tv-spel sittande i 60 minuter.
|
60 minuters passivt videospel
|
|
Experimentell: Aktivt videospel
Deltagarna kommer att spela dans dans revolution (tv-spel som kräver underkroppsrörelse) i 60 minuter.
|
60 minuters aktivt videospel med måttlig intensitet
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Responshämning
Tidsram: Omedelbart inom 15 minuter efter intervention
|
Elektrisk aktivitet i hjärnan kommer att registreras med hjälp av EEG-tekniker med hjälp av Electrical Geodesics-förstärkarsystemet (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) under Go/No Go-uppgifterna.
EEG kommer att spelas in kontinuerligt med en samplingsfrekvens på 250 Hz med en 24-bitars analog-till-digital-omvandlare.
Vertexsensorn kommer att användas som referenselektrod.
Impedanserna kommer att hållas under 50 kΩ enligt EGI:s riktlinjer.
En höger bakre elektrod ungefär två tum bakom den högra mastoiden kommer att fungera som gemensam grund.
Elektroencefalografiska data kommer att segmenteras off-line och enstaka försöksepoker avvisas om spänningar överstiger 100 µV, övergångströsklar (prov till prov) var större än 100 µV eller ögonkanalamplituder var över 70 µV.
Data kommer att omreferens digitalt till en genomsnittlig referens och sedan digitalt lågpassfiltreras vid 30 Hz.
|
Omedelbart inom 15 minuter efter intervention
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Minne
Tidsram: Inom 45 minuter efter intervention
|
Rey auditivt-verbalt inlärningstest.
Efter slutförandet av EEG-datainspelningarna och Stroop-färgordstestet kommer deltagarna att bli ombedda att slutföra Rey auditory verbal learning test (Rey AVLT).
Rey AVLT används ofta som en del av neuropsykologiska tester för att mäta kognitiva processer som inlärning, interferens, retention och återhämtning.
För Rey AVLT-testet kommer forskarna att läsa en lista med 15 ord och be deltagarna att upprepa så många ord som de kan komma ihåg.
Denna process kommer att upprepas fem gånger.
Efter den femte gången kommer forskarna att läsa en ny lista med 15 ord och sedan be deltagarna att upprepa så många ord från den listan som möjligt.
På det 7:e försöket kommer forskarna att be deltagarna att upprepa så många ord från den första listan som möjligt.
Deltagarna kommer att få en 20-minuters fördröjningsperiod och sedan kommer deltagarna att uppmanas att återkalla så många ord som möjligt från den första listan.
|
Inom 45 minuter efter intervention
|
|
Hunger
Tidsram: Före och omedelbart efter ingreppet
|
Hunger Ratings.
Deltagarna kommer att uppmanas att betygsätta sin hunger i början av varje session med hjälp av en 100 mm visuell analog skala.
Den visuella analoga skalan kommer att använda sex olika frågor.
De sex frågorna kommer att innehålla; 1- hur hungrig känner du dig just nu (inte alls för extremt) 2- hur mätt känner du dig just nu (inte alls för extremt) 3- hur stark är din lust att äta (inte alls för extremt) 4- hur mycket tror du att du skulle kunna äta just nu (ingen till extrem mängd) 5- vad är ditt sug att äta (extremt låg till extremt hög) och 6- hur mycket tänker du på mat just nu (inte alls för konstant) .
Stubbs et al validerade användningen och test-retest-tillförlitligheten av visuella analoga skalor.
|
Före och omedelbart efter ingreppet
|
|
Verkställande funktion
Tidsram: Inom 15 minuter efter intervention
|
Stroop Color-Word-test.
Efter EEG-datainspelningarna kommer deltagarna att genomföra ett Stroop Color-Word-test för att bedöma selektiv uppmärksamhet på uppgiftsrelevant information och hämmande kontroll av uppgiftsirrelevant information.
Stroop Color-Word-testet är ett tillförlitligt och vanligt förekommande instrument för att mäta exekutiv funktion och generell responshämning som innehåller tre delar.
Först kommer deltagarna att bli ombedda att läsa ord, tryckta med svart bläck, som är namn på färger.
För det andra kommer deltagarna att uppmanas att namnge färgen på bläckfläckarna.
För det tredje kommer deltagarna att uppmanas att namnge färgen på bläcket som orden är tryckta i (dvs att säga "blått" när ordet "rött" är tryckt med blått bläck).
Antalet objekt som identifieras korrekt inom 45 sekunder efter varje tillstånd kommer att registreras och beräknas enligt tidigare validerade metoder.
Högre poäng tyder på att deltagarna svarade korrekt och hade starkare hämning av uppgiftsirrelevant information.
|
Inom 15 minuter efter intervention
|
Andra resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Energiförbrukning
Tidsram: Detta kommer att mätas två gånger under 60 minuter under varje speltillstånd
|
Energiförbrukningen under passivt och aktivt videospel kommer att mätas med hjälp av det bärbara K4b2-metabolsystemet (Cosmed, Rom, Italien), pulsmätare och aktivitetsmätare för både aktiva och stillasittande videospelsförhållanden.
Det bärbara metaboliska systemet K4b2 tillhandahåller indirekt kalorimetri för att bestämma energimetabolism baserat på koldioxidproduktion och syreförbrukning.
K4b2-data kommer att sparas på en avsedd dator för lagring och analys.
Tidigare studier har validerat K4b2 för både prediktionsnoggrannhet och mättillförlitlighet av metabolisk hastighet jämfört med andra metabola system.
|
Detta kommer att mätas två gånger under 60 minuter under varje speltillstånd
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Utredare
- Huvudutredare: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University
Publikationer och användbara länkar
Allmänna publikationer
- Suresh K. An overview of randomization techniques: An unbiased assessment of outcome in clinical research. J Hum Reprod Sci. 2011 Jan;4(1):8-11. doi: 10.4103/0974-1208.82352.
- Vandarakis D, Salacinski AJ, Broeder CE. A comparison of COSMED metabolic systems for the determination of resting metabolic rate. Res Sports Med. 2013;21(2):187-94. doi: 10.1080/15438627.2012.757226.
- Biddiss E, Irwin J. Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Arch Pediatr Adolesc Med. 2010 Jul;164(7):664-72. doi: 10.1001/archpediatrics.2010.104.
- Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT. Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games. Br J Sports Med. 2008 Jul;42(7):592-4.
- Graf DL, Pratt LV, Hester CN, Short KR. Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics. 2009 Aug;124(2):534-40. doi: 10.1542/peds.2008-2851. Epub 2009 Jul 13.
- Nijs IMT, Franken IHA, Muris P. Food cue-elicited brain potentials in obese individuals and external eaters. International Journal of Psychophysiology. 2008;69(3):228-228.
- Luck SJ. An introduction to the event-related potential technique. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology; 2005.
- Watson TD, Garvey KT. Neurocognitive correlates of processing food-related stimuli in a Go/No-go paradigm. Appetite. 2013 Dec;71:40-7. doi: 10.1016/j.appet.2013.07.007. Epub 2013 Jul 26.
- Nijs IM, Franken IH, Muris P. Food-related Stroop interference in obese and normal-weight individuals: behavioral and electrophysiological indices. Eat Behav. 2010 Dec;11(4):258-65. doi: 10.1016/j.eatbeh.2010.07.002. Epub 2010 Jul 22.
- Stockburger J, Schmalzle R, Flaisch T, Bublatzky F, Schupp HT. The impact of hunger on food cue processing: an event-related brain potential study. Neuroimage. 2009 Oct 1;47(4):1819-29. doi: 10.1016/j.neuroimage.2009.04.071. Epub 2009 May 4.
- Strong WB, Malina RM, Blimkie CJ, Daniels SR, Dishman RK, Gutin B, Hergenroeder AC, Must A, Nixon PA, Pivarnik JM, Rowland T, Trost S, Trudeau F. Evidence based physical activity for school-age youth. J Pediatr. 2005 Jun;146(6):732-7. doi: 10.1016/j.jpeds.2005.01.055.
- Services USDoHaH. 2008 Physical Activity Guidelines for Americans. Washington, D.C.: Department of Health and Human Services; 2008:1-76.
- Tan B, Aziz AR, Chua K, Teh KC. Aerobic demands of the dance simulation game. Int J Sports Med. 2002 Feb;23(2):125-9. doi: 10.1055/s-2002-20132.
- Nieman DC, Austin MD, Benezra L, Pearce S, McInnis T, Unick J, Gross SJ. Validation of Cosmed's FitMate in measuring oxygen consumption and estimating resting metabolic rate. Res Sports Med. 2006 Apr-Jun;14(2):89-96. doi: 10.1080/15438620600651512.
- Eisenmann JC, Brisko N, Shadrick D, Welsh S. Comparative analysis of the Cosmed Quark b2 and K4b2 gas analysis systems during submaximal exercise. J Sports Med Phys Fitness. 2003 Jun;43(2):150-5.
- Lee JM, Bassett DR Jr, Thompson DL, Fitzhugh EC. Validation of the Cosmed Fitmate for prediction of maximal oxygen consumption. J Strength Cond Res. 2011 Sep;25(9):2573-9. doi: 10.1519/JSC.0b013e3181fc5c48.
- Sasaki JE, John D, Freedson PS. Validation and comparison of ActiGraph activity monitors. J Sci Med Sport. 2011 Sep;14(5):411-6. doi: 10.1016/j.jsams.2011.04.003. Epub 2011 May 25.
- Staudenmayer J, He S, Hickey A, Sasaki J, Freedson P. Methods to estimate aspects of physical activity and sedentary behavior from high-frequency wrist accelerometer measurements. J Appl Physiol (1985). 2015 Aug 15;119(4):396-403. doi: 10.1152/japplphysiol.00026.2015. Epub 2015 Jun 25.
- Scott JJ, Morgan PJ, Plotnikoff RC, Lubans DR. Reliability and validity of a single-item physical activity measure for adolescents. J Paediatr Child Health. 2015 Aug;51(8):787-93. doi: 10.1111/jpc.12836. Epub 2015 Feb 3.
- Blechert J, Meule A, Busch NA, Ohla K. Food-pics: an image database for experimental research on eating and appetite. Front Psychol. 2014 Jun 24;5:617. doi: 10.3389/fpsyg.2014.00617. eCollection 2014.
- Fearnbach SN, Silvert L, Keller KL, Genin PM, Morio B, Pereira B, Duclos M, Boirie Y, Thivel D. Reduced neural response to food cues following exercise is accompanied by decreased energy intake in obese adolescents. Int J Obes (Lond). 2016 Jan;40(1):77-83. doi: 10.1038/ijo.2015.215. Epub 2015 Oct 9.
- Franzen MD, Tishelman AC, Sharp BH, Friedman AG. An investigation of the test-retest reliability of the Stroop Color-Word Test across two intervals. Arch Clin Neuropsychol. 1987;2(3):265-72.
- Jensen AR, Rohwer WD Jr. The Stroop color-word test: a review. Acta Psychol (Amst). 1966;25(1):36-93. doi: 10.1016/0001-6918(66)90004-7. No abstract available.
- Golden CJF, SM. The stroop color and word test. A manual for clinical and experimental uses. Wood Dale, IL: Stoetling, Co.; 2002.
- Organization WH. Estimates of energy and protein requirements of adults and children. Energy and Protein Requirements (Geneva: World Health Organization, 1985) pp. 1985:71-112.
- Dietz WH, Bandini LG, Schoeller DA. Estimates of metabolic rate in obese and nonobese adolescents. J Pediatr. 1991 Jan;118(1):146-9. doi: 10.1016/s0022-3476(05)81870-0.
- Finan K, Larson DE, Goran MI. Cross-validation of prediction equations for resting energy expenditure in young, healthy children. J Am Diet Assoc. 1997 Feb;97(2):140-5. doi: 10.1016/S0002-8223(97)00039-4.
- Rodriguez G, Moreno LA, Sarria A, Fleta J, Bueno M. Resting energy expenditure in children and adolescents: agreement between calorimetry and prediction equations. Clin Nutr. 2002 Jun;21(3):255-60. doi: 10.1054/clnu.2001.0531.
- Bruce AS, Holsen LM, Chambers RJ, Martin LE, Brooks WM, Zarcone JR, Butler MG, Savage CR. Obese children show hyperactivation to food pictures in brain networks linked to motivation, reward and cognitive control. Int J Obes (Lond). 2010 Oct;34(10):1494-500. doi: 10.1038/ijo.2010.84. Epub 2010 May 4.
- LaBar KS, Gitelman DR, Parrish TB, Kim YH, Nobre AC, Mesulam MM. Hunger selectively modulates corticolimbic activation to food stimuli in humans. Behav Neurosci. 2001 Apr;115(2):493-500. doi: 10.1037/0735-7044.115.2.493.
- Hanlon B, Larson MJ, Bailey BW, LeCheminant JD. Neural response to pictures of food after exercise in normal-weight and obese women. Med Sci Sports Exerc. 2012 Oct;44(10):1864-70. doi: 10.1249/MSS.0b013e31825cade5.
- Stubbs RJ, Hughes DA, Johnstone AM, Rowley E, Reid C, Elia M, Stratton R, Delargy H, King N, Blundell JE. The use of visual analogue scales to assess motivation to eat in human subjects: a review of their reliability and validity with an evaluation of new hand-held computerized systems for temporal tracking of appetite ratings. Br J Nutr. 2000 Oct;84(4):405-15. doi: 10.1017/s0007114500001719.
- Vakil E, Greenstein Y, Blachstein H. Normative data for composite scores for children and adults derived from the Rey Auditory Verbal Learning Test. Clin Neuropsychol. 2010 May;24(4):662-77. doi: 10.1080/13854040903493522. Epub 2010 Feb 11.
- Hoffman LD, Polich J. EEG, ERPs and food consumption. Biol Psychol. 1998 Jun;48(2):139-51. doi: 10.1016/s0301-0511(98)00010-6.
- Clayson PE, Larson MJ. Psychometric properties of conflict monitoring and conflict adaptation indices: response time and conflict N2 event-related potentials. Psychophysiology. 2013 Dec;50(12):1209-19. doi: 10.1111/psyp.12138. Epub 2013 Aug 29.
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Andra studie-ID-nummer
- X15365
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .
Kliniska prövningar på Fetma
-
SanionaAvslutadHypothalamic Injury-induced Obesity (HIO)Danmark