Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Svarshämning på matsignaler med högt kaloriinnehåll bland ungdomar efter aktivt och stillasittande videospel

19 februari 2019 uppdaterad av: Brigham Young University

Svarshämning på kaloririka matsignaler bland ungdomar som följer aktivt och stillasittande videospel med hjälp av en Go/No-Go-uppgift: En randomiserad crossover-studie

Responshämning är en kognitiv process som hjälper individer att undertrycka eller undvika oönskade handlingar och olämpligt beteende. När det gäller mat tillåter responshämning en person att motstå att äta, ignorera dåliga matval och dåligt beteende relaterat till matval. Tidigare forskning tyder på att fysisk aktivitet kan spela en roll i regleringen av responshämning på mat hos vuxna.

Syftet med denna studie är att jämföra effekterna av ett akut anfall av aktivt videospel kontra passivt videospel på responsinhibering på matbilder med högt och lågt kaloriinnehåll bland ungdomar.

Den föreslagna studien är en randomiserad cross-over-studie med motviktsdesign. Deltagarna kommer till labbet två gånger. Varje ämne kommer att fungera som sin egen kontroll. Det kommer att finnas två villkor och alla deltagare kommer att uppfylla båda villkoren. Ett villkor kommer att uppfyllas varje gång deltagarna kommer till labbet. De två villkoren inkluderar (a) 60 minuters stillasittande videospel och (b) 60 minuters aktivt videospel på måttligt intensiva nivåer. Efter varje videospelstillstånd kommer deltagarna att se bilder på mat med högt och lågt kaloriinnehåll medan de är anslutna till en EEG-maskin. EEG kommer att mäta N2- och P3-händelserelaterade potentialer, som kommer att användas för att indexera och analysera responshämning. När deltagarna tittar på bilderna på mat med högt och lågt kaloriinnehåll kommer de att få en knapptryckningsuppgift där man trycker på en knapp när de ser bilder på maten med hög eller låg kalorihalt. Omedelbart efter varje videospelssession kommer deltagarna att slutföra två kognitiva mätuppgifter. Dessa uppgifter är (a) Stroop färg-ord uppgift och (b) auditiv verbalt inlärningstest. Stroops färg-ord-test kräver att deltagarna läser ord som skrivits i olika färger på ett pappersark och säger namnet på färgen på bläcket som orden är tryckta i (dvs. att säga "blå" när ordet "röd" är tryckt med blått bläck). Det auditiva verbala inlärningstestet kommer att kräva att forskarna läser en lista med 15 ord och låter deltagarna upprepa så många av orden till forskaren som möjligt. Detta kommer att upprepas 6 gånger. Efter den 5:e gången kommer det att finnas en 30 minuters vänteperiod innan den 6:e försöket där deltagarna får äta ad libitum förvägda livsmedel medan de väntar på att slutföra den sista prövningen av det verbala inlärningstestet.

Studieöversikt

Status

Avslutad

Betingelser

Detaljerad beskrivning

Design. En randomiserad crossover-design med motbalanserade behandlingsförhållanden kommer att användas för att jämföra mängden neural hämning med hög- och lågkalorimat bland ungdomar mellan två tillstånd. Dessa två villkor kommer att inkludera en 60-minuters session med aktivt videospel och en 60-minuters session med stillasittande videospel. Ordningen på behandlingsförhållandena kommer att tilldelas slumpmässigt med hjälp av en validerad enkel randomiseringsteknik. Under varje laboratoriesession kommer EEG-data att registreras och sedan analyseras för att bedöma de individuella händelserelaterade potentialkomponenterna (ERP) efter vart och ett av de två tillstånden. Deltagarna kommer att slutföra en go/no-go respons inhibition viewing-uppgift med bilder av mat med högt kaloriinnehåll och lågkalorimat som visas på en datorskärm. Responsinhiberingsuppgiften kommer att administreras omedelbart efter att varje videospelstillstånd har upphört.

Videospelsförhållanden. Det stillasittande spelläget kräver att deltagarna spelar sittande i 60 minuter. Det aktiva videospelsförhållandet kräver att deltagarna genomför 60 minuters aktivt videospel på måttliga intensiva nivåer (3,0-5,9 metaboliska ekvivalenter (MET)) med ett populärt danssimuleringsspel som heter "Dance Dance Revolution" (DDR av Konami Digital Entertainment, Redwood City, CA). DDR framkallar måttlig intensiv (3,0-5,9 METs) nivåer av fysisk aktivitet. Sextio minuters aktivt videospel har visat sig ge måttliga intensiva nivåer av fysisk aktivitet. Nuvarande riktlinjer rekommenderar att ungdomar deltar dagligen i 60 minuter eller mer av måttlig till kraftig och intensiv fysisk aktivitet.

Deltagare. 62 friska ungdomar (31 kvinnor och 31 män) kommer att rekryteras genom annonser och flygblad i det lokala samhället. Deltagarna kommer att vara ungdomar mellan 12 och 15 år.

Tillvägagångssätt Screening. Kandidater till studien och deras vårdnadshavare kommer att skickas ett e-postmeddelande med en länk till en onlineundersökning. Online-enkäten kommer att vara ett ja eller nej-frågeformulär för att säkerställa att deltagarna uppfyller inklusionskriterierna. Kandidater måste besvara varje fråga korrekt för att kvalificera sig för studien. Som en del av online-undersökningen kommer deltagarna att uppmanas att rapportera eventuella matallergier och fylla i ett frågeformulär om matpreferenser. Frågeformuläret med matpreferenser kommer att användas för att förbereda de standardiserade måltiderna för varje deltagare. Kvalificerade kandidater kommer att bjudas in att delta i studien.

Orientering. Deltagarna i studien kommer att uppmanas att fylla i samtyckes- och samtyckesformulären före den första labbsessionen. Deltagarna och deras vårdnadshavare kommer till labbet för klinisk neurovetenskap minst en dag före deras första labbsession för att hämta sina standardiserade måltider. Varje deltagare kommer att informeras om huvudsyftet med studien och bekanta sig med testprocedurerna. Deltagarna kommer att instrueras att undvika att konsumera koffein och andra stimulantia på testdagen samt att undvika kraftig och intensiv fysisk aktivitet under 24-timmarsperioden före testet. Deltagarna kommer att få en kopia av dessa testinstruktioner.

Standardiserade måltider. Deltagarna kommer att få en standardiserad frukost och lunch för var och en av testdagarna. Energibehovet för varje deltagare kommer att uppskattas med hjälp av Världshälsoorganisationens ekvationer för att förutsäga basala metaboliska hastigheter. Denna ekvation använder höjd (cm), vikt (kg) och ålder (år) för att förutsäga basala metaboliska hastigheter och har validerats för noggrannhet och tillförlitlighet. En aktivitetsfaktor på 1,6 för pojkar och 1,5 för flickor kommer att användas för att uppskatta det totala dagliga energibehovet.

Måltiderna kommer att standardiseras utifrån innehåll av makronäringsämnen (60 % kolhydrater, 20 % fett, 20 % protein), ålder, kön och fysisk aktivitetsnivå (lätt, måttlig eller hög aktivitet). Deltagarna kommer att få 25 % av sitt dagliga kaloribehov för frukost och 25 % för lunch. Samma mat kommer att ges på båda testdagarna och deltagarna kommer att instrueras att konsumera all mat till båda måltiderna. Måltiden kommer att bedömas i början av varje session. Varje bristande efterlevnad (att inte äta all mat och/eller äta annan mat) kommer att kräva att deltagarna gör om den specifika labbsessionen på en annan dag när de har följt matprotokollen.

Måltider är utformade för att representera en rimlig mängd mat för att ge deltagarna tillräckligt matintag. Deltagarna kommer att få båda sina standardiserade måltider före den första testdagen tillsammans med instruktioner om att endast konsumera standardiserade måltider på testdagar, undvika koffeinkonsumtion och intensiv fysisk aktivitet 24 timmar före testning. Deltagarna kommer att instrueras att äta sin frukost och lunch vid samma tid på dagen och minst två timmar innan de anländer för varje testdag.

Videospelsessioner. Varje deltagare kommer att genomföra två separata labbsessioner. Demografisk och antropometrisk information kommer att samlas in i början av den första labbsessionen. Deltagarna kommer att uppmanas att betygsätta sin hunger i början av varje labbsession. Hoffman et al jämförde P3- och N2-komponenter mellan matade (1 timme postprandial) och fastande (17 timmars fasta) tillstånd och fann inga signifikanta skillnader i P3- eller N2-komponentamplitud eller latens bland unga vuxna. Testprocedurer och protokoll kommer att granskas med varje deltagare innan varje videospelsession påbörjas. Deltagarna kommer sedan att tas till videospelslabbet för att genomföra en 60-minuters videospelsession. I början av videospelssessionen kommer deltagarna att utrustas med metabolsystemet K4b2 (Cosmed, Rom, Italien), Polar pulsmätare (Polar, Helsingfors, Finland) och GT3X aktivitetsmätare (Pensicola, FL) för att mäta energiförbrukningen . Metabolisk information för varje deltagare kommer att mätas och registreras för analys.

Omedelbart efter varje videospelstillstånd kommer deltagarna att föras in i ett angränsande rum som innehåller EEG-utrustningen där de kommer att slutföra responsinhiberingsuppgifterna. Efter den andra videospelsessionen kommer deltagarna att bli ombedda att klassificera varje matbild som antingen hög- eller lågkalori för att säkerställa att deltagarna korrekt identifierade matbilder under svarsinhiberingsuppgifterna. Efter att ha slutfört responsinhiberingsuppgiften kommer deltagarna att ledas till ett separat rum för att slutföra Stroop-Color Word-testet.

Response Inhibition Task. Omedelbart efter både aktiva och passiva videospelsförhållanden kommer deltagarna att slutföra två go/no-go aktiva visningsuppgifter. Go/no-go-uppgiften kommer att innehålla bilder på mat med högt och lågt kaloriinnehåll. Bilder för visningsuppgifterna kommer att väljas baserat på fynd från Blechert et al som nyligen rapporterade normativa betyg av 568 matbilder med högt och lågt kaloriinnehåll. Den första visningsuppgiften kommer att använda totalt 150 bilder, 100 av dessa kommer att innehålla högkaloribilder och 50 lågkaloribilder; lågkaloribilderna kommer att vara målstimuli. Den andra visningsuppgiften kommer att innehålla 100 lågkaloribilder och 50 högkaloribilder; de kaloririka bilderna kommer att vara målstimuli. Var och en av visningsuppgifterna kommer att visas i olika slumpmässig ordning för varje deltagare. Bilderna kommer att visas i 500 millisekunder (ms) med ett mellanprov på 1300 ms mellan bilderna. Efter den andra responsinhiberingsuppgiften kommer deltagarna att uppmanas att subjektivt betygsätta bilderna efter behaglighet och upphetsning genom att använda en bildbetygsskala från 1-9 (där 1 är lägst och 9 högst). För att avgöra deltagarnas förståelse för mat med lågt eller högt kaloriinnehåll, kommer deltagarna att bli ombedda att slutföra en kort uppgift där de kommer att kategorisera varje matbild som antingen lågkalori eller högkalori.

Go/No-Go-paradigm. För den kaloririka delen av go/no-go-uppgiften kommer deltagarna att instrueras att trycka på en knapp med sitt högra pekfinger när de ser bilder av lågkalorimat, som kommer att vara målstimuli. Lågkalorimaten kommer att vara målstimulansen och deltagarna måste begå sitt svar genom att trycka på lämplig knapp. Denna del av uppgiften kommer att kallas "gå". Den "no-go" delen av uppgiften kommer att kräva att deltagarna inte trycker på knappen när bilder av högkalorimat presenteras. Den andra go/no-go-uppgiften kommer att använda motsatta instruktioner från den första uppgiften. Deltagarna kommer att instrueras att "gå" eller trycka på en knapp när bilder av kaloririk mat presenteras och att hålla inne, eller "no-go", när bilderna av de kalorisnåla matarna presenteras, kommer de kaloririka matarna att vara målstimuli. Bilder för båda uppgifterna kommer att presenteras i slumpmässig ordning med hjälp av 150 bilder som visas i 500 ms med ett mellanprovsintervall på 1300 ms. Deltagarna kommer att instrueras att förbli så stilla som möjligt och att minimera sina ögonblinkningar för att minska mängden artefakter (störningar eller brus) medan EEG-data registreras.

För att ytterligare undersöka effekterna av måttlig intensiv fysisk aktivitet på responshämning, kommer deltagarna att ges flera val av mat samtidigt som de genomför ett auditivt verbalt inlärningstest, Rey auditory verbal learning test (AVLT). Rey AVLT kommer att administreras enligt det protokoll som validerats av Vakil et al, vilket beskrivs tidigare. Efter den 6:e provningen av Rey AVLT, kommer deltagarna att få 30 minuter före de sista delarna av inlärningstestet att konsumera hög- och lågenergität mat ad libitum. Under fördröjningsperioden på 30 minuter kommer livsmedel som i förväg har uppmätts och vägts till närmaste 0,1 gram att ges till varje deltagare medan de väntar på fördröjningsperioden för Rey AVLT. Livsmedel med högt kaloriinnehåll kommer att innehålla livsmedel med hög energitäthet. Lågkalorimat kommer att innehålla livsmedel med låg energitäthet, såsom fruktskivor och grönsaker. Testet kommer att inkludera 8 försök och tillåter lämplig tid för deltagarna att konsumera i förväg uppmätta livsmedel. Genomförandet av Rey AVTL-testet avslutar hela sessionen.

Efter att den första videospelsessionen har slutförts kommer deltagarna tillbaka efter 7 dagar för att slutföra den andra videospelsessionen. Deltagarna kommer att kontaktas 24 timmar innan deras andra videospelsession för att påminna deltagarna om den kommande testsessionen. Deltagare som genomför både videospelsessioner och de medföljande testerna kommer att få $40 dollar för att slutföra studien.

Effektanalys. Antalet deltagare uppskattades baserat på en meningsfull förändring i N2-amplituder. Eftersom träning har visat sig ha en måttlig effekt på neurala svar på matsignaler bland vuxna, användes en uppskattad medelskillnad på 0,50 mikrovolt. Ett genomsnittligt standardfel på 0,63 mikrovolt användes också i denna analys baserat på tidigare forskning som hjälpte till att fastställa en test-retest-tillförlitlighet av N2-amplituder med hjälp av EEG-tekniker.197 Baserat på en genomsnittlig N2-skillnad på 0,5 mikrovolt, ett genomsnittligt standardfel på 0,63 mikrovolt och ett alfa på 0,05, behövs ett prov på 55 deltagare för att ha 90 % effekt. Baserat på tidigare erfarenhet av mätning av ERP:er förväntar vi oss dessutom att förlora 10 % av EEG-mätningarna på grund av dåliga eller ofullständiga data. För att ta hänsyn till denna förlust kommer vi att rekrytera ytterligare 7 deltagare, totalt 62 deltagare.

Statistisk analys. Analysen kommer att slutföras med hjälp av SAS statistisk programvara (version 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). Deltagardata kommer att rapporteras som medelvärden och standardavvikelser. För att utvärdera huvud- och interaktionseffekterna inom varje ämne, kommer en 2-tillstånd (aktiv och passiv) x 2-neural hämning (Go och No/Go) x 2-kalori (hög kalori och låg kalori) upprepade åtgärder ANOVA att användas. En alfanivå på 0,05 kommer att användas för denna analys. Post hoc t-tester kommer att utföras om signifikanta effekter observeras för att identifiera signifikanta skillnader. Bonferroni-justeringar kommer att utföras för flera jämförelser.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

65

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • Utah
      • Provo, Utah, Förenta staterna, 84602
        • Health and Human Performance Research Center

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

12 år till 15 år (Barn)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • Deltagarna måste ha normal eller korrigerad till normal syn. Deltagarna måste kunna delta i måttlig intensitet fysisk aktivitet utan begränsningar mätt med ett frågeformulär för fysisk aktivitetsberedskap (PAR-Q).

Exklusions kriterier:

  • Deltagare kommer att uteslutas om de inte ger korrekt samtycke och skriftligt samtycke från vårdnadshavare, har kronisk eller metabol sjukdom, har ortopediska funktionsnedsättningar, har diagnostiserats med en ätstörning (dvs anorexi, bulimi eller hetsätningsstörning), tar mediciner som förändrar ämnesomsättningen. , aptit eller neurologisk funktion, har en diagnostiserad inlärningsstörning, neurologisk störning, hjärnskada eller uppmärksamhetsstörning/hyperaktiv störning eller har födoämnesallergier.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Övrig
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Crossover tilldelning
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Aktiv komparator: Passivt videospel
Deltagarna kommer att spela tv-spel sittande i 60 minuter.
60 minuters passivt videospel
Experimentell: Aktivt videospel
Deltagarna kommer att spela dans dans revolution (tv-spel som kräver underkroppsrörelse) i 60 minuter.
60 minuters aktivt videospel med måttlig intensitet

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Responshämning
Tidsram: Omedelbart inom 15 minuter efter intervention
Elektrisk aktivitet i hjärnan kommer att registreras med hjälp av EEG-tekniker med hjälp av Electrical Geodesics-förstärkarsystemet (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) under Go/No Go-uppgifterna. EEG kommer att spelas in kontinuerligt med en samplingsfrekvens på 250 Hz med en 24-bitars analog-till-digital-omvandlare. Vertexsensorn kommer att användas som referenselektrod. Impedanserna kommer att hållas under 50 kΩ enligt EGI:s riktlinjer. En höger bakre elektrod ungefär två tum bakom den högra mastoiden kommer att fungera som gemensam grund. Elektroencefalografiska data kommer att segmenteras off-line och enstaka försöksepoker avvisas om spänningar överstiger 100 µV, övergångströsklar (prov till prov) var större än 100 µV eller ögonkanalamplituder var över 70 µV. Data kommer att omreferens digitalt till en genomsnittlig referens och sedan digitalt lågpassfiltreras vid 30 Hz.
Omedelbart inom 15 minuter efter intervention

Sekundära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Minne
Tidsram: Inom 45 minuter efter intervention
Rey auditivt-verbalt inlärningstest. Efter slutförandet av EEG-datainspelningarna och Stroop-färgordstestet kommer deltagarna att bli ombedda att slutföra Rey auditory verbal learning test (Rey AVLT). Rey AVLT används ofta som en del av neuropsykologiska tester för att mäta kognitiva processer som inlärning, interferens, retention och återhämtning. För Rey AVLT-testet kommer forskarna att läsa en lista med 15 ord och be deltagarna att upprepa så många ord som de kan komma ihåg. Denna process kommer att upprepas fem gånger. Efter den femte gången kommer forskarna att läsa en ny lista med 15 ord och sedan be deltagarna att upprepa så många ord från den listan som möjligt. På det 7:e försöket kommer forskarna att be deltagarna att upprepa så många ord från den första listan som möjligt. Deltagarna kommer att få en 20-minuters fördröjningsperiod och sedan kommer deltagarna att uppmanas att återkalla så många ord som möjligt från den första listan.
Inom 45 minuter efter intervention
Hunger
Tidsram: Före och omedelbart efter ingreppet
Hunger Ratings. Deltagarna kommer att uppmanas att betygsätta sin hunger i början av varje session med hjälp av en 100 mm visuell analog skala. Den visuella analoga skalan kommer att använda sex olika frågor. De sex frågorna kommer att innehålla; 1- hur hungrig känner du dig just nu (inte alls för extremt) 2- hur mätt känner du dig just nu (inte alls för extremt) 3- hur stark är din lust att äta (inte alls för extremt) 4- hur mycket tror du att du skulle kunna äta just nu (ingen till extrem mängd) 5- vad är ditt sug att äta (extremt låg till extremt hög) och 6- hur mycket tänker du på mat just nu (inte alls för konstant) . Stubbs et al validerade användningen och test-retest-tillförlitligheten av visuella analoga skalor.
Före och omedelbart efter ingreppet
Verkställande funktion
Tidsram: Inom 15 minuter efter intervention
Stroop Color-Word-test. Efter EEG-datainspelningarna kommer deltagarna att genomföra ett Stroop Color-Word-test för att bedöma selektiv uppmärksamhet på uppgiftsrelevant information och hämmande kontroll av uppgiftsirrelevant information. Stroop Color-Word-testet är ett tillförlitligt och vanligt förekommande instrument för att mäta exekutiv funktion och generell responshämning som innehåller tre delar. Först kommer deltagarna att bli ombedda att läsa ord, tryckta med svart bläck, som är namn på färger. För det andra kommer deltagarna att uppmanas att namnge färgen på bläckfläckarna. För det tredje kommer deltagarna att uppmanas att namnge färgen på bläcket som orden är tryckta i (dvs att säga "blått" när ordet "rött" är tryckt med blått bläck). Antalet objekt som identifieras korrekt inom 45 sekunder efter varje tillstånd kommer att registreras och beräknas enligt tidigare validerade metoder. Högre poäng tyder på att deltagarna svarade korrekt och hade starkare hämning av uppgiftsirrelevant information.
Inom 15 minuter efter intervention

Andra resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Energiförbrukning
Tidsram: Detta kommer att mätas två gånger under 60 minuter under varje speltillstånd
Energiförbrukningen under passivt och aktivt videospel kommer att mätas med hjälp av det bärbara K4b2-metabolsystemet (Cosmed, Rom, Italien), pulsmätare och aktivitetsmätare för både aktiva och stillasittande videospelsförhållanden. Det bärbara metaboliska systemet K4b2 tillhandahåller indirekt kalorimetri för att bestämma energimetabolism baserat på koldioxidproduktion och syreförbrukning. K4b2-data kommer att sparas på en avsedd dator för lagring och analys. Tidigare studier har validerat K4b2 för både prediktionsnoggrannhet och mättillförlitlighet av metabolisk hastighet jämfört med andra metabola system.
Detta kommer att mätas två gånger under 60 minuter under varje speltillstånd

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Publikationer och användbara länkar

Den som ansvarar för att lägga in information om studien tillhandahåller frivilligt dessa publikationer. Dessa kan handla om allt som har med studien att göra.

Allmänna publikationer

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 juni 2016

Primärt slutförande (Faktisk)

1 september 2017

Avslutad studie (Faktisk)

1 oktober 2017

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

26 augusti 2016

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

16 januari 2018

Första postat (Faktisk)

23 januari 2018

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

21 februari 2019

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

19 februari 2019

Senast verifierad

1 februari 2019

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • X15365

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Fetma

Prenumerera