Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Подавление реакции на высококалорийные пищевые сигналы у подростков после активной и малоподвижной игры в видеоигры

19 февраля 2019 г. обновлено: Brigham Young University

Подавление реакции на высококалорийные пищевые сигналы у подростков после активной и малоподвижной игры в видеоигры с использованием задания «да/нет»: рандомизированное перекрестное исследование

Подавление реакции — это когнитивный процесс, который помогает людям подавить или избежать нежелательных действий и неуместного поведения. Что касается еды, торможение реакции позволяет человеку сопротивляться еде, игнорировать плохой выбор продуктов питания и плохое поведение, связанное с выбором продуктов питания. Предыдущие исследования показывают, что физическая активность может играть роль в регуляции торможения реакции на пищу у взрослых.

Целью этого исследования является сравнение влияния острого приступа активных видеоигр и пассивных видеоигр на торможение реакции на изображения высококалорийной и низкокалорийной пищи среди подростков.

Предлагаемое исследование представляет собой рандомизированное перекрестное исследование со сбалансированным дизайном. Участники придут в лабораторию два раза. Каждый предмет будет служить своим собственным контролем. Будет два условия, и все участники выполнят оба условия. Одно условие будет выполняться каждый раз, когда участники приходят в лабораторию. Два условия будут включать (а) 60 минут сидячей игры в видеоигры и (б) 60 минут активной видеоигры на умеренно-интенсивных уровнях. После каждого условия видеоигры участники будут просматривать изображения высококалорийных и низкокалорийных продуктов, будучи подключенными к аппарату ЭЭГ. ЭЭГ будет измерять потенциалы, связанные с событием N2 и P3, которые будут использоваться для индексации и анализа торможения реакции. По мере того, как участники просматривают изображения высококалорийных и низкокалорийных продуктов, им будет дано задание нажать кнопку, где они нажимают кнопку, когда видят изображения высококалорийных или низкокалорийных продуктов. Сразу после каждого сеанса видеоигры участники выполняли две задачи по когнитивному измерению. Этими задачами являются (а) задание Струпа на цветное слово и (б) тест на слуховое вербальное обучение. Тест Струпа на цветные слова требует, чтобы участники прочитали слова, напечатанные разными цветами на листе бумаги, и назвали цвет чернил, которыми напечатаны слова (например, сказать «синий», когда слово «красный» набрано). напечатано синими чернилами). Тест на слухо-вербальное обучение потребует, чтобы исследователи прочитали список из 15 слов и попросили участников повторить как можно больше слов исследователю. Это будет повторяться 6 раз. После 5-го раза будет 30-минутный период ожидания перед 6-м испытанием, когда участникам будет разрешено есть предварительно взвешенные продукты вволю, пока они ждут завершения последнего испытания вербального теста на обучение.

Обзор исследования

Подробное описание

Дизайн. Рандомизированный перекрестный дизайн с уравновешенными условиями лечения будет использоваться для сравнения количества нервного торможения с высоко- и низкокалорийными пищевыми сигналами среди подростков между двумя состояниями. Эти два условия будут включать 60-минутный сеанс активной видеоигры и 60-минутный сеанс сидячей видеоигры. Порядок условий лечения будет определяться случайным образом с использованием проверенного простого метода рандомизации. Во время каждого лабораторного сеанса данные ЭЭГ будут записываться, а затем анализироваться для оценки отдельных компонентов потенциала, связанного с событием (ERP), после каждого из двух условий. Участники выполнят задание на просмотр торможения реакции «да/нет» с изображениями высококалорийных и низкокалорийных продуктов, отображаемых на мониторе компьютера. Задача подавления реакции будет выполняться сразу же после прекращения каждого условия видеоигры.

Условия видеоигр. Условия сидячей игры в видеоигры требуют, чтобы участники играли в сидячем положении в течение 60 минут. Условия активной видеоигры требуют, чтобы участники провели 60 минут активных видеоигр на умеренном уровне интенсивности (3,0–5,9 метаболических эквивалентов (МЭ)) с использованием популярной игры-симулятора танца под названием «Dance Dance Revolution» (DDR от Konami Digital Entertainment, Редвуд-Сити, Калифорния). DDR вызывает умеренно интенсивный (3,0-5,9 МЕТ) уровни физической активности. Было показано, что шестьдесят минут активной видеоигры вызывают умеренный интенсивный уровень физической активности. Текущие рекомендации рекомендуют подросткам ежедневно заниматься физической активностью от умеренной до высокой интенсивности в течение 60 минут или более.

Участники. Шестьдесят два здоровых подростка (31 девочка и 31 мужчина) будут набраны с помощью рекламы и листовок в местном сообществе. Участниками станут подростки в возрасте от 12 до 15 лет.

Процедуры Скрининг. Кандидатам на участие в исследовании и их опекунам будет отправлено электронное письмо со ссылкой на онлайн-опрос. Онлайн-опрос будет представлять собой анкету «да или нет», чтобы убедиться, что участники соответствуют критериям включения. Кандидаты должны правильно ответить на каждый вопрос, чтобы получить право на участие в исследовании. В рамках онлайн-опроса участников попросят сообщить о любых пищевых аллергиях и заполнить анкету о пищевых предпочтениях. Анкета предпочтений в еде будет использоваться для приготовления стандартизированных блюд для каждого участника. Квалифицированные кандидаты будут приглашены для участия в исследовании.

Ориентация. Участникам исследования будет предложено заполнить формы согласия и согласия до первого лабораторного сеанса. Участники и их опекуны придут в лабораторию клинической неврологии по крайней мере за день до их первого лабораторного занятия, чтобы забрать свое стандартное питание. Каждый участник будет проинформирован об основной цели исследования и ознакомлен с процедурами тестирования. Участников проинструктируют избегать употребления кофеина и других стимуляторов в день тестирования, а также воздерживаться от интенсивной физической активности в течение 24 часов до тестирования. Участникам будет предоставлена ​​копия этих инструкций по тестированию.

Стандартизированное питание. Участникам будет предоставлен стандартизированный завтрак и обед на каждый из дней тестирования. Потребность в энергии для каждого участника будет оцениваться с использованием уравнений Всемирной организации здравоохранения для прогнозирования скорости основного обмена. Это уравнение использует рост (см), вес (кг) и возраст (годы) для прогнозирования скорости основного обмена и было проверено на точность и надежность. Коэффициент активности 1,6 для мальчиков и 1,5 для девочек будет использоваться для оценки общих ежедневных потребностей в энергии.

Питание будет стандартизировано в зависимости от содержания макронутриентов (60% углеводов, 20% жиров, 20% белков), возраста, пола и уровня физической активности (легкая, умеренная или высокая активность). Участникам будет предоставлено 25% их дневной нормы калорий на завтрак и 25% на обед. Одни и те же продукты будут даны в оба дня тестирования, и участникам будет предложено потреблять всю пищу для обоих приемов пищи. Приверженность к приему пищи будет оцениваться в начале каждого занятия. Любое несоблюдение (несъедение всех продуктов питания и/или употребление других продуктов) потребует от участников повторного выполнения этого конкретного лабораторного занятия в другой день, когда они следовали протоколам питания.

Питание разработано таким образом, чтобы представлять разумное количество пищи, чтобы обеспечить участников адекватным потреблением пищи. Участникам будут предоставлены стандартные блюда до первого дня тестирования вместе с инструкциями употреблять только стандартные блюда в дни тестирования, избегать употребления кофеина и интенсивной физической активности за 24 часа до тестирования. Участникам будет предложено завтракать и обедать в одно и то же время дня и не менее чем за два часа до прибытия в каждый день тестирования.

Сеансы видеоигр. Каждый участник выполнит два отдельных лабораторных занятия. Демографическая и антропометрическая информация будет собрана в начале первого лабораторного занятия. Участникам будет предложено оценить свой голод в начале каждого лабораторного занятия. Hoffman et al. сравнили компоненты P3 и N2 между состояниями питания (через 1 час после приема пищи) и натощак (17 часов голодания) и не обнаружили существенных различий в амплитуде или латентности компонентов P3 или N2 среди молодых людей. Процедуры и протоколы тестирования будут обсуждаться с каждым участником перед началом каждого сеанса видеоигр. Затем участников отправят в лабораторию видеоигр, где они проведут 60-минутный игровой сеанс. В начале сеанса видеоигры участники будут оснащены метаболической системой K4b2 (Cosmed, Рим, Италия), пульсометром Polar (Polar, Хельсинки, Финляндия) и монитором активности GT3X (Pensicola, Флорида) для измерения расхода энергии. . Метаболическая информация для каждого участника будет измерена и записана для анализа.

Сразу же после каждого условия видеоигры участники будут доставлены в соседнюю комнату, содержащую оборудование для ЭЭГ, где они будут выполнять задания на торможение реакции. После второго сеанса видеоигр участников попросят классифицировать каждое изображение еды как высококалорийное или низкокалорийное, чтобы убедиться, что участники правильно идентифицировали изображения еды во время заданий на подавление реакции. По завершении задания на торможение реакции участников отведут в отдельную комнату для прохождения теста Stroop-Color Word.

Задача торможения реакции. Сразу же после активных и пассивных условий видеоигры участники выполнят два задания на активный просмотр. Задание «Годен/Нет» будет включать в себя изображения высококалорийных и низкокалорийных продуктов. Картинки для заданий по просмотру будут выбраны на основе результатов, полученных Blechert et al., которые недавно сообщили о нормативных оценках 568 изображений высоко- и низкокалорийных продуктов питания. В первом задании на просмотр будет использовано всего 150 изображений, 100 из них будут включать высококалорийные изображения и 50 низкокалорийные изображения; низкокалорийные изображения будут целевыми стимулами. Второе задание на просмотр будет включать в себя 100 низкокалорийных картинок и 50 высококалорийных картинок; целевыми раздражителями будут высококалорийные изображения. Каждая из задач просмотра будет показана в разном случайном порядке для каждого участника. Изображения будут отображаться в течение 500 миллисекунд (мс) с интервалом между испытаниями 1300 мс между изображениями. После второго задания на торможение реакции участников попросят субъективно оценить изображения в соответствии с приятностью и возбуждением, используя шкалу оценки изображений от 1 до 9 (где 1 — самый низкий, а 9 — самый высокий). Чтобы определить понимание участников о низкокалорийных и высококалорийных продуктах, участников попросят выполнить короткое задание, в котором они будут классифицировать каждое изображение еды как низкокалорийное или высококалорийное.

Парадигма «идти/не идти». В высококалорийной части задания «годен/не годен» участникам будет предложено нажимать кнопку правым указательным пальцем, когда они видят изображения низкокалорийных продуктов, которые будут целевыми стимулами. Низкокалорийные продукты будут целевым стимулом, и участники должны подтвердить свою реакцию, нажав соответствующую кнопку. Эта часть задачи будет называться «вперед». Часть задачи «запрещено» потребует от участников воздержаться от нажатия кнопки, когда будут представлены изображения высококалорийных продуктов. Вторая задача «годен/не годен» будет использовать инструкции, противоположные первой задаче. Участникам будет предложено «идти» или нажать кнопку, когда будут представлены изображения высококалорийных продуктов, и воздержаться или «не идти», когда будут представлены изображения низкокалорийных продуктов, высококалорийные продукты будут быть целевыми раздражителями. Изображения для обеих задач будут представлены в случайном порядке с использованием 150 изображений, отображаемых в течение 500 мс с интервалом между испытаниями 1300 мс. Участникам будет предложено оставаться как можно более неподвижными и свести к минимуму моргание глаз, чтобы уменьшить количество артефактов (нарушений или шума) во время записи данных ЭЭГ.

Чтобы дополнительно изучить влияние умеренной интенсивной физической активности на торможение реакции, участникам будет предложено несколько вариантов еды во время прохождения теста на слухо-вербальное обучение, теста на слухо-вербальное обучение Рей (AVLT). Rey AVLT будет вводиться в соответствии с протоколом, утвержденным Vakil et al., который описан ранее. После 6-го испытания Rey AVLT участникам будет предоставлено 30 минут до заключительных частей обучающего теста, чтобы они потребляли продукты с высокой и низкой калорийностью без ограничений. В течение 30-минутного периода задержки продукты, которые были предварительно измерены и взвешены с точностью до 0,1 грамма, будут выданы каждому участнику, пока они ждут периода задержки Rey AVLT. К высококалорийным продуктам относятся продукты с высокой энергетической плотностью. Низкокалорийные продукты будут включать в себя низкокалорийные продукты, такие как кусочки фруктов и овощи. Тест будет включать в себя 8 испытаний и предоставит участникам достаточно времени для употребления заранее отмеренных продуктов. Завершение теста Rey AVTL завершит весь сеанс.

После завершения первого сеанса видеоигр участники вернутся через 7 дней, чтобы завершить второй сеанс видеоигр. С участниками свяжутся за 24 часа до их второго сеанса видеоигр, чтобы напомнить участникам о предстоящем сеансе тестирования. Участники, завершившие сеансы видеоигр и сопутствующие тесты, получат 40 долларов за завершение исследования.

Анализ мощности. Количество участников оценивалось на основе значимого сдвига амплитуд N2. Поскольку было показано, что физические упражнения оказывают умеренное влияние на нейронные реакции на пищевые сигналы у взрослых, была использована предполагаемая средняя разница в 0,50 микровольт. В этом анализе также использовалась средняя стандартная ошибка 0,63 мкВ, основанная на предыдущих исследованиях, которые помогли установить надежность повторных тестов амплитуд N2 с использованием методов ЭЭГ.197 Таким образом, исходя из средней разницы N2 в 0,5 мкВ, средней стандартной ошибки 0,63 мкВ и альфа 0,05, требуется выборка из 55 участников, чтобы иметь мощность 90%. Кроме того, основываясь на предыдущем опыте измерения ССП, мы ожидаем потери 10% измерений ЭЭГ из-за плохих или неполных данных. Чтобы учесть эту потерю, мы наберем дополнительно 7 участников, всего 62 участника.

Статистический анализ. Анализ будет выполнен с использованием статистического программного обеспечения SAS (версия 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). Данные об участниках будут представлены в виде средних значений и стандартных отклонений. Для оценки основных эффектов и эффектов взаимодействия в каждом субъекте будут использоваться повторные измерения ANOVA с двумя состояниями (активное и пассивное) x 2-нейронное торможение (Go и No/Go) x 2-калория (высококалорийная и низкокалорийная). Для этого анализа будет использоваться альфа-уровень 0,05. Апостериорные t-тесты будут выполняться, если наблюдаются значительные эффекты для выявления существенных различий. Поправки Бонферрони будут проводиться для множественных сравнений.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

65

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 12 лет до 15 лет (Ребенок)

Принимает здоровых добровольцев

Нет

Полы, имеющие право на обучение

Все

Описание

Критерии включения:

  • Участники должны иметь нормальное или скорректированное до нормального зрение. Участники должны иметь возможность заниматься физической активностью умеренной интенсивности без ограничений, что измеряется с помощью опросника готовности к физической активности (PAR-Q).

Критерий исключения:

  • Участники будут исключены, если они не предоставят надлежащее согласие и письменное согласие опекунов, имеют хронические или метаболические заболевания, имеют ортопедические нарушения, у них диагностировано расстройство пищевого поведения (например, анорексия, булимия или компульсивное переедание), они принимают лекарства, которые изменяют обмен веществ. , аппетит или неврологическая функция, имеют диагностированную неспособность к обучению, неврологическое расстройство, черепно-мозговую травму или дефицит внимания/гиперактивное расстройство или имеют пищевую аллергию.

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Другой
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Назначение кроссовера
  • Маскировка: Нет (открытая этикетка)

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Активный компаратор: Пассивная игра в видеоигры
Участники будут играть в видеоигры сидя в течение 60 минут.
60 минут пассивной видеоигры
Экспериментальный: Активная игра в видеоигры
Участники будут играть в танцевальную танцевальную революцию (видеоигра, требующая движения нижней части тела) в течение 60 минут.
60 минут активной видеоигры с умеренной интенсивностью

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Ингибирование ответа
Временное ограничение: Немедленно в течение 15 минут после вмешательства
Электрическая активность мозга будет записываться с использованием методов ЭЭГ с использованием системы усилителя Electric Geodesics (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) во время выполнения задач Go/No Go. ЭЭГ будет записываться непрерывно с частотой дискретизации 250 Гц с использованием 24-битного аналого-цифрового преобразователя. Вершинный датчик будет использоваться в качестве электрода сравнения. Импеданс будет поддерживаться на уровне ниже 50 кОм в соответствии с рекомендациями EGI. Правый задний электрод примерно в двух дюймах позади правого сосцевидного отростка будет служить общим заземлением. Электроэнцефалографические данные будут сегментированы в автономном режиме, а отдельные пробные эпохи будут отклонены, если напряжения превышают 100 мкВ, переходные пороги (от образца к образцу) превышают 100 мкВ или амплитуды канала глаза превышают 70 мкВ. Данные будут повторно привязаны к среднему эталону в цифровом виде, а затем подвергнуты цифровой фильтрации нижних частот с частотой 30 Гц.
Немедленно в течение 15 минут после вмешательства

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Память
Временное ограничение: В течение 45 минут после вмешательства
Слухово-вербальный обучающий тест Рей. После завершения записи данных ЭЭГ и теста Струпа на цветное слово участникам будет предложено пройти тест слухового вербального обучения Рей (Rey AVLT). Rey AVLT часто используется как часть нейропсихологических тестов для измерения когнитивных процессов, таких как обучение, интерференция, удержание и извлечение. Для теста Rey AVLT исследователи прочитают список из 15 слов и попросят участников повторить столько слов, сколько они смогут вспомнить. Этот процесс будет повторяться пять раз. После пятого раза исследователи прочитают новый список из 15 слов, а затем попросят участников повторить как можно больше слов из этого списка. В 7-м испытании исследователи попросят участников повторить как можно больше слов из первого списка. Участникам будет предоставлена ​​20-минутная задержка, а затем участников попросят вспомнить как можно больше слов из первого списка.
В течение 45 минут после вмешательства
Голод
Временное ограничение: До и сразу после вмешательства
Рейтинг голода. Участникам будет предложено оценить свой голод в начале каждого сеанса с использованием 100-мм визуальной аналоговой шкалы. В визуальной аналоговой шкале используются шесть разных вопросов. Шесть вопросов будут включать; 1- насколько вы сейчас голодны (совсем не очень) 2- насколько вы сыты сейчас (совсем не очень) 3- насколько сильно вы хотите есть (совсем не очень) 4- сколько, по вашему мнению, вы могли бы съесть прямо сейчас (от нуля до крайнего количества); 5- каково ваше желание поесть (от крайне слабого до чрезвычайно сильного) и 6- сколько вы думаете о еде прямо сейчас (совсем не постоянно) . Стаббс и др. подтвердили использование и надежность визуальных аналоговых весов при повторном тестировании.
До и сразу после вмешательства
Исполнительная функция
Временное ограничение: В течение 15 минут после вмешательства
Тест Stroop Color-Word. После записи данных ЭЭГ участники выполнят тест Stroop Color-Word для оценки избирательного внимания к информации, относящейся к задаче, и тормозящего контроля над информацией, не относящейся к задаче. Тест Stroop Color-Word является надежным и широко используемым инструментом для измерения исполнительной функции и подавления общей реакции, который состоит из трех частей. Сначала участникам будет предложено прочитать слова, напечатанные черными чернилами, которые являются названиями цветов. Во-вторых, участников попросят назвать цвет чернильных пятен. В-третьих, участников попросят назвать цвет чернил, которыми напечатаны слова (например, сказать «синий», когда слово «красный» напечатано синими чернилами). Количество элементов, правильно идентифицированных через 45 с после каждого условия, будет записано и рассчитано в соответствии с ранее проверенными методами. Более высокие баллы указывают на то, что участники реагировали правильно и сильнее подавляли информацию, не относящуюся к задаче.
В течение 15 минут после вмешательства

Другие показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Расход энергии
Временное ограничение: Это будет измеряться дважды в течение 60 минут в каждом игровом состоянии.
Расход энергии во время пассивной и активной видеоигры будет измеряться с помощью портативной метаболической системы K4b2 (Cosmed, Рим, Италия), монитора сердечного ритма и монитора активности как для активных, так и для сидячих условий видеоигр. Портативная метаболическая система K4b2 обеспечивает непрямую калориметрию для определения энергетического обмена на основе производства углекислого газа и потребления кислорода. Данные K4b2 будут сохранены на указанном компьютере для хранения и анализа. Предыдущие исследования подтвердили точность K4b2 как для точности прогнозирования, так и для надежности измерения скорости метаболизма по сравнению с другими метаболическими системами.
Это будет измеряться дважды в течение 60 минут в каждом игровом состоянии.

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Следователи

  • Главный следователь: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Публикации и полезные ссылки

Лицо, ответственное за внесение сведений об исследовании, добровольно предоставляет эти публикации. Это может быть что угодно, связанное с исследованием.

Общие публикации

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

1 июня 2016 г.

Первичное завершение (Действительный)

1 сентября 2017 г.

Завершение исследования (Действительный)

1 октября 2017 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

26 августа 2016 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

16 января 2018 г.

Первый опубликованный (Действительный)

23 января 2018 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Действительный)

21 февраля 2019 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

19 февраля 2019 г.

Последняя проверка

1 февраля 2019 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • X15365

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования Пассивная игра в видеоигры

Подписаться