Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Responsremming op voedselaanwijzingen met een hoog caloriegehalte bij adolescenten na het spelen van actieve en sedentaire videogames

19 februari 2019 bijgewerkt door: Brigham Young University

Responsinhibitie op voedselaanwijzingen met een hoog caloriegehalte bij adolescenten na het spelen van actieve en sedentaire videogames met behulp van een go/no-go-taak: een gerandomiseerde cross-over-studie

Responsinhibitie is een cognitief proces dat individuen helpt ongewenste acties en ongepast gedrag te onderdrukken of te vermijden. Met betrekking tot voedsel stelt responsinhibitie een persoon in staat om weerstand te bieden aan eten, slechte voedselkeuzes en slecht gedrag met betrekking tot voedselkeuzes te negeren. Eerder onderzoek suggereert dat fysieke activiteit een rol kan spelen bij de regulatie van responsremming op voedsel bij volwassenen.

Het doel van deze studie is om de effecten te vergelijken van een acute aanval van actief videogamen versus passief videogamen op responsremming op calorierijke en caloriearme voedselbeelden bij adolescenten.

De voorgestelde studie is een gerandomiseerde cross-over studie met een tegengebalanceerd ontwerp. Deelnemers komen twee keer naar het lab. Elk onderwerp zal dienen als hun eigen controle. Er zijn twee voorwaarden en alle deelnemers zullen aan beide voorwaarden voldoen. Elke keer dat de deelnemers naar het lab komen, wordt één voorwaarde vervuld. De twee voorwaarden omvatten (a) 60 minuten zittend videogames spelen en (b) 60 minuten actief videogames spelen op matig-intensief niveau. Na elke videogameconditie bekijken de deelnemers foto's van calorierijk en caloriearm voedsel terwijl ze verbonden zijn met een EEG-machine. Het EEG zal de N2- en P3-gebeurtenisgerelateerde potentialen meten, die zullen worden gebruikt om responsremming te indexeren en te analyseren. Terwijl deelnemers de afbeeldingen van calorierijk en caloriearm voedsel bekijken, krijgen ze een knopdruktaak waarbij ze op een knop drukken wanneer ze afbeeldingen van calorierijk of caloriearm voedsel zien. Onmiddellijk na elke videogamesessie zullen de deelnemers twee cognitieve meettaken uitvoeren. Deze taken zijn (a) Stroop-kleurwoordtaak en (b) auditieve verbale leertest. De Stroop-kleurenwoordtest vereist dat de deelnemers woorden lezen die in verschillende kleuren op een vel papier zijn getypt en de naam zeggen van de kleur van de inkt waarin de woorden zijn gedrukt (dwz "blauw" zeggen als het woord "rood" is gedrukt in blauwe inkt). Bij de auditieve verbale leertest moeten de onderzoekers een lijst van 15 woorden lezen en moeten de deelnemers zoveel mogelijk woorden herhalen voor de onderzoeker. Dit wordt 6 keer herhaald. Na de 5e keer is er een wachttijd van 30 minuten voor de 6e proef waarin deelnemers ad libitum vooraf gewogen voedsel mogen eten terwijl ze wachten om de laatste proef van de verbale leertest te voltooien.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Ontwerp. Een gerandomiseerd cross-over ontwerp met tegengebalanceerde behandelingsomstandigheden zal worden gebruikt om de hoeveelheid neurale remming te vergelijken met hoog- en laagcalorische voedingssignalen bij adolescenten tussen twee aandoeningen. Deze twee voorwaarden omvatten een sessie van 60 minuten actieve videogames en een sessie van 60 minuten sedentaire videogames. De volgorde van behandelingscondities zal willekeurig worden toegewezen met behulp van een gevalideerde eenvoudige randomisatietechniek. Tijdens elke laboratoriumsessie worden EEG-gegevens geregistreerd en later geanalyseerd om de individuele gebeurtenisgerelateerde potentiële (ERP) componenten na elk van de twee voorwaarden te beoordelen. Deelnemers zullen een go/no-go-remming-kijktaak uitvoeren met afbeeldingen van calorierijk en caloriearm voedsel weergegeven op een computerscherm. De responsinhibitietaak wordt uitgevoerd onmiddellijk na het stoppen van elke videogameconditie.

Voorwaarden voor videogames. De sedentaire spelconditie van videogames vereist dat deelnemers 60 minuten in een zittende positie spelen. De voorwaarde voor het spelen van actieve videogames vereist dat deelnemers 60 minuten actief videogamen voltooien op matig intense niveaus (3,0-5,9 metabolische equivalenten (MET's)) met behulp van een populair danssimulatiespel genaamd 'Dance Dance Revolution' (DDR door Konami Digital Entertainment, Redwood City, Californië). DDR ontlokt matig intens (3.0-5.9 MET's) niveaus van fysieke activiteit. Er is aangetoond dat zestig minuten actief videogames spelen matige, intense fysieke activiteit oplevert. De huidige richtlijnen bevelen aan dat adolescenten dagelijks 60 minuten of meer matig tot zwaar intensief lichamelijk actief zijn.

Deelnemers. Tweeënzestig gezonde adolescenten (31 vrouwen en 31 mannen) zullen worden geworven via advertenties en folders in de lokale gemeenschap. De deelnemers zijn jongeren tussen de 12 en 15 jaar oud.

Procedures Screening. Kandidaten voor het onderzoek en hun voogden ontvangen een e-mail met een link naar een online-enquête. De online-enquête zal een 'ja of nee'-vragenlijst zijn om ervoor te zorgen dat deelnemers aan de inclusiecriteria voldoen. Kandidaten moeten elke vraag goed beantwoorden om in aanmerking te komen voor de studie. Als onderdeel van de online-enquête wordt de deelnemers gevraagd eventuele voedselallergieën te melden en een vragenlijst over voedselvoorkeuren in te vullen. De vragenlijst over voedselvoorkeuren zal worden gebruikt om de gestandaardiseerde maaltijden voor elke deelnemer te bereiden. In aanmerking komende kandidaten zullen worden uitgenodigd om deel te nemen aan het onderzoek.

oriëntatie. Deelnemers aan het onderzoek zullen worden gevraagd om de instemmings- en toestemmingsformulieren in te vullen voorafgaand aan de eerste laboratoriumsessie. Deelnemers en hun begeleiders komen ten minste één dag voorafgaand aan hun eerste labsessie naar het Clinical Neuroscience-lab om hun gestandaardiseerde maaltijden op te halen. Elke deelnemer wordt geïnformeerd over het hoofddoel van het onderzoek en vertrouwd gemaakt met de testprocedures. Deelnemers zullen worden geïnstrueerd om het gebruik van cafeïne en andere stimulerende middelen op de testdag te vermijden, evenals het vermijden van krachtige, intense fysieke activiteit gedurende de periode van 24 uur voorafgaand aan het testen. De deelnemers krijgen een exemplaar van deze toetsinstructie.

Gestandaardiseerde maaltijden. Deelnemers krijgen voor elk van de testdagen een gestandaardiseerd ontbijt en lunch. De energiebehoefte van elke deelnemer wordt geschat aan de hand van vergelijkingen van de Wereldgezondheidsorganisatie voor het voorspellen van basaal metabolisme. Deze vergelijking gebruikt lengte (cm), gewicht (kg) en leeftijd (jaren) om basaal metabolisme te voorspellen en is gevalideerd voor nauwkeurigheid en betrouwbaarheid. Een activiteitsfactor van 1,6 voor jongens en 1,5 voor meisjes wordt gebruikt om de totale dagelijkse energiebehoefte te schatten.

Maaltijden worden gestandaardiseerd op basis van het gehalte aan macronutriënten (60% koolhydraten, 20% vet, 20% eiwit), leeftijd, geslacht en fysieke activiteitsniveau (lichte, matige of hoge activiteit). Deelnemers krijgen 25% van hun dagelijkse caloriebehoefte voor het ontbijt en 25% voor de lunch. Op beide testdagen wordt hetzelfde voedsel gegeven en deelnemers krijgen de instructie om al het voedsel voor beide maaltijden te consumeren. Aan het begin van elke sessie wordt de therapietrouw beoordeeld. Elke niet-naleving (niet al het voedsel eten en / of ander voedsel eten) vereist dat deelnemers die specifieke labsessie opnieuw doen op een andere dag wanneer ze de voedselprotocollen hebben gevolgd.

Maaltijden zijn ontworpen om een ​​redelijke hoeveelheid voedsel te vertegenwoordigen om de deelnemers voldoende voedselinname te bieden. Deelnemers krijgen beide gestandaardiseerde maaltijden voorafgaand aan de eerste testdag, samen met instructies om alleen gestandaardiseerde maaltijden te consumeren op testdagen, cafeïneconsumptie en krachtige, intense fysieke activiteit te vermijden 24 uur voorafgaand aan het testen. Deelnemers krijgen de instructie om hun ontbijt en lunch op hetzelfde tijdstip van de dag te consumeren en ten minste twee uur voor aankomst voor elke testdag.

Sessies voor videogames. Elke deelnemer voltooit twee afzonderlijke labsessies. Demografische en antropometrische informatie wordt verzameld aan het begin van de eerste labosessie. Aan het begin van elke labsessie wordt de deelnemers gevraagd om hun honger te beoordelen. Hoffman et al. vergeleken P3- en N2-componenten tussen gevoede (1 uur postprandiale) en nuchtere (17 uur vasten) staten en vonden geen significante verschillen in P3- of N2-componentamplitude of latentie bij jonge volwassenen. Testprocedures en protocollen worden met elke deelnemer besproken voordat elke videogamesessie begint. Deelnemers worden vervolgens naar het videogamelab gebracht om een ​​videogamesessie van 60 minuten te voltooien. Aan het begin van de videogamesessie worden de deelnemers uitgerust met het K4b2 (Cosmed, Rome, Italië) metabole systeem, Polar hartslagmeter (Polar, Helsinki, Finland) en GT3X activiteitenmonitor (Pensicola, FL) om het energieverbruik te meten . Metabole informatie voor elke deelnemer wordt gemeten en vastgelegd voor analyse.

Onmiddellijk na elke videogameconditie worden deelnemers naar een aangrenzende kamer gebracht met de EEG-apparatuur waar ze de responsinhibitietaken zullen voltooien. Na de tweede videogamesessie wordt de deelnemers gevraagd om elk voedselbeeld te classificeren als hoog of laagcalorisch om er zeker van te zijn dat de deelnemers voedselbeelden correct identificeerden tijdens de responsinhibitietaken. Na voltooiing van de reactie-inhibitietaak worden de deelnemers naar een aparte ruimte geleid om de Stroop-Color Word-test te voltooien.

Responsinhibitietaak. Onmiddellijk na zowel de actieve als de passieve videogamecondities, zullen de deelnemers twee go/no-go actieve kijktaken voltooien. De go/no-go-taak bevat afbeeldingen van calorierijk en caloriearm voedsel. Foto's voor de kijktaken zullen worden geselecteerd op basis van bevindingen van Blechert et al., die onlangs normatieve beoordelingen rapporteerden van 568 afbeeldingen van voedsel met een hoog en laag caloriegehalte. De eerste kijktaak zal in totaal 150 foto's gebruiken, waarvan 100 calorierijke foto's en 50 caloriearme foto's; de caloriearme afbeeldingen zullen de doelstimuli zijn. De tweede kijktaak omvat 100 caloriearme foto's en 50 calorierijke foto's; de calorierijke beelden zullen de doelstimuli zijn. Elk van de kijktaken wordt voor elke deelnemer in een andere willekeurige volgorde getoond. Afbeeldingen worden gedurende 500 milliseconden (ms) weergegeven met een interval van 1300 ms tussen de afbeeldingen. Na de tweede reactie-inhibitietaak wordt de deelnemers gevraagd om de foto's subjectief te beoordelen op aangenaamheid en opwinding door een beeldbeoordelingsschaal van 1-9 te gebruiken (waarbij 1 de laagste is en 9 de hoogste). Om het begrip van de deelnemer van voedsel met weinig of veel calorieën te bepalen, wordt de deelnemers gevraagd een korte taak uit te voeren waarin ze elk voedselbeeld categoriseren als caloriearm of calorierijk.

Go/No-Go-paradigma. Voor het calorierijke gedeelte van de go/no-go-taak krijgen deelnemers de instructie om met hun rechterwijsvinger op een knop te drukken wanneer ze afbeeldingen zien van caloriearm voedsel, wat de doelstimuli zal zijn. Het caloriearme voedsel zal de doelstimulus zijn en de deelnemers moeten hun reactie vastleggen door op de juiste knop te drukken. Dit deel van de taak zal "go" heten. Het "no-go" -gedeelte van de taak vereist dat de deelnemers niet op de knop drukken wanneer afbeeldingen van calorierijk voedsel worden gepresenteerd. De tweede go/no-go-taak gebruikt de tegenovergestelde instructies van de eerste taak. Deelnemers krijgen de instructie om te "gaan" of op een knop te drukken wanneer afbeeldingen van calorierijk voedsel worden gepresenteerd en om te onthouden, of "no-go", wanneer de afbeeldingen van het caloriearme voedsel worden gepresenteerd, zullen de calorierijke voedingsmiddelen de doelprikkels zijn. Afbeeldingen voor beide taken worden in willekeurige volgorde gepresenteerd met behulp van 150 afbeeldingen die gedurende 500 ms worden weergegeven met een interpogingsinterval van 1300 ms. Deelnemers krijgen de instructie om zo stil mogelijk te blijven en hun oogknipperingen tot een minimum te beperken om de hoeveelheid artefacten (storingen of ruis) te verminderen terwijl EEG-gegevens worden geregistreerd.

Om de effecten van matige intense fysieke activiteit op responsinhibitie verder te onderzoeken, krijgen deelnemers verschillende voedselkeuzes terwijl ze een auditieve verbale leertest afleggen, de Rey auditieve verbale leertest (AVLT). De Rey AVLT zal worden toegediend volgens het protocol dat is gevalideerd door Vakil et al en dat eerder is beschreven. Na de 6e proef van de Rey AVLT krijgen de deelnemers 30 minuten voor de laatste delen van de leertest de tijd om voedsel met een hoge en lage energiedichtheid ad libitum te consumeren. Tijdens de vertragingsperiode van 30 minuten wordt voedsel dat vooraf is afgemeten en gewogen tot op 0,1 gram nauwkeurig aan elke deelnemer gegeven terwijl ze wachten op de vertragingsperiode van de Rey AVLT. Voedsel met een hoog caloriegehalte omvat voedselproducten met een hoge energiedichtheid. Caloriearm voedsel omvat voedselproducten met een lage energiedichtheid, zoals fruitplakken en groenten. De test omvat 8 proeven en geeft de deelnemers voldoende tijd om vooraf gemeten voedingsmiddelen te consumeren. Het voltooien van de Rey AVTL-test beëindigt de hele sessie.

Na voltooiing van de eerste videogamesessie komen deelnemers na 7 dagen terug om de tweede videogamesessie te voltooien. Er wordt 24 uur voor hun tweede videogamesessie contact opgenomen met de deelnemers om de deelnemers te herinneren aan de aanstaande testsessie. Deelnemers die zowel videogamesessies als de bijbehorende tests voltooien, ontvangen $ 40 dollar voor het voltooien van het onderzoek.

Vermogensanalyse. Het aantal deelnemers werd geschat op basis van een betekenisvolle verschuiving in N2-amplitudes. Aangezien is aangetoond dat lichaamsbeweging een matig effect heeft op de neurale reacties op voedselsignalen bij volwassenen, werd een geschat gemiddeld verschil van 0,50 microvolt gebruikt. Een gemiddelde standaardfout van 0,63 microvolt werd ook gebruikt in deze analyse op basis van eerder onderzoek dat hielp bij het vaststellen van een test-hertestbetrouwbaarheid van N2-amplitudes met behulp van EEG-technieken.197 Dus, gebaseerd op een gemiddeld N2-verschil van 0,5 microvolt, een gemiddelde standaardfout van 0,63 microvolt en een alfa van 0,05, is een steekproef van 55 deelnemers nodig om 90% vermogen te hebben. Bovendien verwachten we, op basis van eerdere ervaringen met het meten van ERP's, 10% van de EEG-metingen te verliezen als gevolg van slechte of onvolledige gegevens. Om dit verlies te compenseren zullen we 7 extra deelnemers werven, voor een totaal van 62 deelnemers.

Statistische analyse. De analyse wordt uitgevoerd met SAS statistische software (versie 9.4; SAS Institute, Inc. Cary NC). Gegevens van deelnemers worden gerapporteerd als gemiddelden en standaarddeviaties. Om de hoofd- en interactie-effecten binnen elk onderwerp te evalueren, wordt een herhaalde ANOVA met 2 condities (actief en passief) x 2 neurale remming (Go en No/Go) x 2 calorieën (hoogcalorisch en laagcalorisch) gebruikt. Voor deze analyse wordt een alfaniveau van 0,05 gebruikt. Post hoc t-testen zullen worden uitgevoerd als significante effecten worden waargenomen om significante verschillen te identificeren. Bonferroni-aanpassingen worden uitgevoerd voor meerdere vergelijkingen.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

65

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Utah
      • Provo, Utah, Verenigde Staten, 84602
        • Health and Human Performance Research Center

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

12 jaar tot 15 jaar (Kind)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Nee

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Deelnemers moeten normaal of gecorrigeerd tot normaal zicht hebben. Deelnemers moeten in staat zijn om zonder beperkingen deel te nemen aan lichamelijke activiteit met matige intensiteit, zoals gemeten door een vragenlijst over fysieke activiteit (PAR-Q).

Uitsluitingscriteria:

  • Deelnemers worden uitgesloten als ze niet de juiste instemming en schriftelijke toestemming van voogden geven, een chronische of stofwisselingsziekte hebben, orthopedische stoornissen hebben, bij wie een eetstoornis is vastgesteld (bijv. anorexia, boulimia of eetbuistoornis), medicijnen nemen die de stofwisseling veranderen , eetlust of neurologische functie, een gediagnosticeerde leerstoornis, neurologische aandoening, hersenletsel of aandachtstekortstoornis/hyperactieve stoornis hebben of voedselallergieën hebben.

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Ander
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Crossover-opdracht
  • Masker: Geen (open label)

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Actieve vergelijker: Passieve videogames spelen
Deelnemers spelen gedurende 60 minuten videogames in een zittende positie.
60 minuten passief gamen
Experimenteel: Actief spelen van videogames
Deelnemers spelen dans dans revolutie (videogame die beweging van het onderlichaam vereist) gedurende 60 minuten.
60 minuten actieve videogame met matige intensiteit

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Responsinhibitie
Tijdsspanne: Onmiddellijk binnen 15 minuten na interventie
Elektrische activiteit van de hersenen zal worden geregistreerd met behulp van EEG-technieken met behulp van het Electrical Geodesics-versterkersysteem (EGI: Electrical Geodesics Inc, Eugene OR) tijdens de Go/No Go-taken. Het EEG wordt continu opgenomen met een bemonsteringsfrequentie van 250 Hz met behulp van een 24-bits analoog-digitaalomzetter. De hoekpuntsensor wordt gebruikt als referentie-elektrode. Impedanties worden onder de 50 kΩ gehouden volgens de EGI-richtlijnen. Een rechter posterieure elektrode ongeveer vijf centimeter achter de rechter mastoideus zal als gemeenschappelijke grond dienen. Elektro-encefalografische gegevens worden off-line gesegmenteerd en afzonderlijke testtijdvakken worden afgewezen als spanningen hoger zijn dan 100 µV, overgangsdrempels (monster-naar-monster) hoger waren dan 100 µV of oogkanaalamplitudes hoger waren dan 70 µV. Gegevens worden digitaal herverwezen naar een gemiddelde referentie en vervolgens digitaal laagdoorlaat gefilterd op 30 Hz.
Onmiddellijk binnen 15 minuten na interventie

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Geheugen
Tijdsspanne: Binnen 45 minuten na interventie
Rey auditieve-verbale leertest. Na voltooiing van de EEG-gegevensopnamen en de Stroop-kleurwoordtest, wordt de deelnemers gevraagd om de Rey auditieve verbale leertest (Rey AVLT) te voltooien. De Rey AVLT wordt vaak gebruikt als onderdeel van neuropsychologische tests om cognitieve processen zoals leren, interferentie, retentie en ophalen te meten. Voor de Rey AVLT-test lezen de onderzoekers een lijst van 15 woorden en vragen de deelnemers om zoveel woorden terug te herhalen als ze zich kunnen herinneren. Dit proces wordt vijf keer herhaald. Na de vijfde keer lezen onderzoekers een nieuwe lijst van 15 woorden en vragen de deelnemers om zoveel mogelijk woorden uit die lijst terug te herhalen. Bij de 7e proef zullen onderzoekers de deelnemers vragen om zoveel mogelijk woorden uit de eerste lijst te herhalen. Deelnemers krijgen een vertraging van 20 minuten en vervolgens wordt de deelnemers gevraagd om zoveel mogelijk woorden uit de eerste lijst te onthouden.
Binnen 45 minuten na interventie
Honger
Tijdsspanne: Voor en direct na de ingreep
Hongerscores. Deelnemers wordt aan het begin van elke sessie gevraagd om hun honger te beoordelen met behulp van een visuele analoge schaal van 100 mm. De visuele analoge schaal gebruikt zes verschillende vragen. De zes vragen omvatten; 1- hoeveel honger heeft u op dit moment (helemaal niet tot extreem) 2- hoe vol voelt u zich momenteel (helemaal niet tot extreem) 3- hoe sterk is uw verlangen om te eten (helemaal niet tot extreem) 4- hoeveel denk je dat je nu zou kunnen eten (geen tot extreme hoeveelheid) 5- wat is je drang om te eten (extreem laag tot extreem hoog) en 6- hoeveel denk je op dit moment aan eten (helemaal niet tot constant) . Stubbs et al valideerden het gebruik en de test-hertestbetrouwbaarheid van visuele analoge schalen.
Voor en direct na de ingreep
Uitvoerende functie
Tijdsspanne: Binnen 15 minuten na interventie
Stroop Kleur-Woord-test. Na de EEG-gegevensopnamen zullen de deelnemers een Stroop Color-Word-test voltooien om selectieve aandacht voor taakrelevante informatie en remmende controle van taakirrelevante informatie te beoordelen. De Stroop Color-Word-test is een betrouwbaar en veelgebruikt instrument om de executieve functie en algemene responsinhibitie te meten en bestaat uit drie delen. Eerst wordt de deelnemers gevraagd om woorden te lezen, gedrukt in zwarte inkt, dit zijn namen van kleuren. Ten tweede wordt de deelnemers gevraagd om de kleur van inktvlekken te noemen. Ten derde wordt de deelnemers gevraagd om de kleur van de inkt te noemen waarin de woorden zijn gedrukt (d.w.z. om "blauw" te zeggen als het woord "rood" in blauwe inkt is gedrukt). Het aantal correct geïdentificeerde items binnen 45 seconden na elke aandoening wordt geregistreerd en berekend volgens eerder gevalideerde methoden. Hogere scores geven aan dat de deelnemers correct reageerden en een sterkere remming hadden van taak-irrelevante informatie.
Binnen 15 minuten na interventie

Andere uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Energie-uitgaven
Tijdsspanne: Dit wordt tweemaal gedurende 60 minuten gemeten tijdens elke spelconditie
Het energieverbruik tijdens het passief en actief spelen van videogames zal worden gemeten met behulp van K4b2 draagbaar (Cosmed, Rome, Italië) metabolisch systeem, hartslagmeter en activiteitenmonitor voor zowel actieve als sedentaire videogame-omstandigheden. Het K4b2 draagbare metabolische systeem biedt indirecte calorimetrie om het energiemetabolisme te bepalen op basis van kooldioxideproductie en zuurstofverbruik. De K4b2-gegevens worden opgeslagen op een aangewezen computer voor opslag en analyse. Eerdere studies hebben de K4b2 gevalideerd voor zowel voorspellingsnauwkeurigheid als meetbetrouwbaarheid van de stofwisseling in vergelijking met andere metabolische systemen.
Dit wordt tweemaal gedurende 60 minuten gemeten tijdens elke spelconditie

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Onderzoekers

  • Hoofdonderzoeker: Bruce W Bailey, PhD, Brigham Young University

Publicaties en nuttige links

De persoon die verantwoordelijk is voor het invoeren van informatie over het onderzoek stelt deze publicaties vrijwillig ter beschikking. Dit kan gaan over alles wat met het onderzoek te maken heeft.

Algemene publicaties

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

1 juni 2016

Primaire voltooiing (Werkelijk)

1 september 2017

Studie voltooiing (Werkelijk)

1 oktober 2017

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

26 augustus 2016

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

16 januari 2018

Eerst geplaatst (Werkelijk)

23 januari 2018

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Werkelijk)

21 februari 2019

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

19 februari 2019

Laatst geverifieerd

1 februari 2019

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • X15365

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren