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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT07384065
Retour d'Avatar en Temps Réel dans l'Exercice en Réalité Virtuelle
Effets du Retour d'Avatar en Temps Réel sur le Bien-Être et la Précision de l'Exercice : Essai Randomisé en Crossover en Réalité Virtuelle
L'objectif de cette étude est d'examiner si les retours en temps réel fournis par un avatar d'entraîneur virtuel pendant un exercice en réalité virtuelle (RV) influencent le bien-être pendant l'exercice et la précision des mouvements des participants. L'étude vise également à comparer différents types de retours délivrés par l'avatar.
Les principales questions auxquelles cette étude cherche à répondre sont :
Les retours en temps réel de l'avatar améliorent-ils le bien-être pendant l'exercice lors d'un entraînement basé sur la RV ?
Les retours en temps réel de l'avatar améliorent-ils la précision des mouvements pendant l'exercice ?
Existe-t-il des différences entre aucun retour, les retours verbaux et les retours verbaux-gestuels combinés ?
Les chercheurs compareront trois conditions d'exercice en RV : aucun retour, retours verbaux et retours verbaux-gestuels combinés, en utilisant un plan d'étude croisé randomisé afin que chaque participant expérimente toutes les conditions.
Les participants :
Participeront à trois séances d'exercice en RV, chacune durant environ 15 minutes
Effectueront les séances sous différentes conditions de retour, l'ordre étant randomisé
Effectueront des exercices physiques guidés tout en portant un casque de RV et en suivant un avatar d'entraîneur virtuel
Fourniront des évaluations autodéclarées de l'expérience d'exercice après chaque séance
Cette étude est un essai interventionnel croisé randomisé mené chez des adultes, toutes les procédures étant réalisées au cours d'une seule période d'étude.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
Cette étude examine les effets d'un retour d'information en temps réel délivré par un avatar d'entraîneur virtuel pendant un exercice réalisé dans un environnement de réalité virtuelle (RV). L'intervention est conçue pour étudier comment différents modes de retour d'information de l'avatar influencent l'expérience d'exercice et la performance de mouvement pendant des sessions d'entraînement guidées de courte durée.
L'étude utilise un plan croisé randomisé, dans lequel chaque participant réalise plusieurs sessions d'exercice en RV sous différentes conditions de retour d'information. L'ordre des conditions est randomisé pour contrôler les effets de séquence et d'apprentissage. Les conditions de retour d'information diffèrent uniquement par le type d'information fournie par l'avatar et incluent : aucun retour, retour verbal, et retour verbal-gestuel combiné. Tous les autres aspects de l'environnement de RV, du contenu de l'exercice et de la durée de la session sont maintenus constants entre les conditions.
L'application de RV présente un avatar d'entraîneur virtuel qui démontre et guide un ensemble standardisé d'exercices physiques. Un algorithme personnalisé traite les données de mouvement en temps réel capturées par le système de RV, y compris les paramètres liés au rythme de mouvement et à l'amplitude articulaire. Sur la base de cette analyse, l'avatar délivre un retour d'information adaptatif pendant la session d'exercice selon la condition assignée. Dans la condition sans retour, l'avatar effectue les exercices sans fournir de commentaires correctifs ou motivationnels.
Chaque session de RV dure environ 15 minutes et est séparée de la session suivante par un intervalle fixe de 7 jours pour minimiser les effets de report. L'étude est menée au cours d'une seule période d'étude, et toutes les procédures sont terminées après que les participants aient achevé la dernière session de RV. L'intervention n'implique aucun traitement pharmacologique ni dispositif médical réglementé pour un usage clinique ; le matériel de RV est utilisé uniquement comme un outil de recherche pour délivrer l'environnement d'exercice et capturer les données de mouvement.
Cette étude est classée comme un essai comportemental interventionnel et vise à contribuer à la recherche sur les entraîneurs virtuels, l'interaction homme-machine et l'activité physique assistée par la technologie en examinant systématiquement le rôle du retour d'information en temps réel par avatar dans l'exercice basé sur la RV.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Warsaw, Pologne, 00-608
- National Information Processing Institute
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
Accepte les volontaires sains
La description
Critères d'inclusion :
- Adultes âgés de 18 à 50 ans
- Capacité à fournir un consentement éclairé
- Capacité à effectuer un exercice physique léger à modéré
- Aucune contre-indication à la participation à un exercice basé sur la réalité virtuelle
Critères d'exclusion :
- Âge inférieur à 18 ans ou supérieur à 50 ans
- Personnes ayant un niveau élevé d'activité physique habituelle, défini comme la pratique d'un exercice physique structuré plus de trois fois par semaine
- Affections musculo-squelettiques, neurologiques ou cardiovasculaires limitant une participation sécuritaire à l'exercice
- Prédisposition connue au mal des transports sévère ou à des réactions indésirables à la réalité virtuelle
- Toute condition empêchant l'utilisation sécuritaire d'un casque de réalité virtuelle
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Science basique
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation croisée
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Aucun retour
Les participants effectuent une séance d'exercice en réalité virtuelle sans recevoir de retour en temps réel de l'avatar de l'entraîneur virtuel.
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Les participants effectuent une séance d'exercice standardisée dans un environnement de réalité virtuelle guidée par un avatar de coach virtuel.
L'avatar démontre les exercices mais ne fournit aucun retour verbal ou gestuel en temps réel pendant la séance.
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Expérimental: Retour Verbal
Les participants effectuent une session d'exercice en réalité virtuelle tout en recevant des commentaires verbaux en temps réel de l'avatar formateur virtuel.
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Les participants effectuent une session d'exercice standardisée dans un environnement de réalité virtuelle guidée par un avatar d'entraîneur virtuel.
Les données de mouvement en temps réel sont analysées par le système VR, et l'avatar fournit un retour verbal adaptatif pendant la session d'exercice.
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Expérimental: Retour verbal et gestuel
Les participants effectuent une séance d'exercice en réalité virtuelle tout en recevant un retour verbal et gestuel combiné en temps réel de l'avatar de l'entraîneur virtuel.
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Les participants effectuent une séance d'exercice standardisée dans un environnement de réalité virtuelle guidés par un avatar d'entraîneur virtuel.
Les données de mouvement en temps réel sont analysées par le système VR, et l'avatar fournit un retour verbal et gestuel adaptatif pendant la séance d'exercice.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Indice de précision de l'exercice (EAI) basé sur le suivi des mouvements pendant l'exercice en réalité virtuelle
Délai: Lors de chaque session d'entraînement en réalité virtuelle comprenant quatorze exercices d'intensité modérée (jusqu'à trois sessions par participant) ; non évalué pendant les périodes de repos entre les exercices ou pendant l'exercice final de récupération à faible intensité.
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La précision des exercices a été quantifiée à l'aide de l'Indice de Précision des Exercices (EAI) dérivé du suivi des mouvements en temps réel.
L'EAI reflète la précision avec laquelle les participants ont reproduit les mouvements du formateur virtuel en termes de rythme et d'amplitude de mouvement à travers quatorze exercices d'intensité modérée.
Pour chaque exercice, le mouvement du formateur a servi de modèle de référence.
La variabilité acceptable a été définie en utilisant la distribution des performances du groupe : le rythme était précis s'il se situait à ±1 écart-type de la référence du formateur, et l'amplitude de mouvement, enregistrée en valeurs absolues, était précise si elle ne dépassait pas +1 écart-type par rapport au repère du formateur.
Cela tient compte des différences interindividuelles naturelles tout en identifiant les écarts significatifs.
Un exercice n'était classé comme correct que si les deux critères étaient remplis.
L'EAI varie de 0 à 14, où 0 indique aucun exercice correct et 14 indique que tous les exercices ont été réalisés avec précision pendant la session.
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Lors de chaque session d'entraînement en réalité virtuelle comprenant quatorze exercices d'intensité modérée (jusqu'à trois sessions par participant) ; non évalué pendant les périodes de repos entre les exercices ou pendant l'exercice final de récupération à faible intensité.
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Bien-être par l'Exercice
Délai: Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur en ligne (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Le bien-être lié à l'exercice a été évalué comme l'état émotionnel immédiat ressenti par les participants pendant la séance d'exercice en RV.
La mesure était basée sur l'outil d'évaluation d'humeur courte de Wilhelm et Schoebi (2007) et capture l'affect momentané plutôt que le bien-être stable comme trait.
L'échelle comprend quatre items bipolaires : mécontent-content, mal-bien, tendu-détendu et agité-calme.
Chaque item est noté sur un différentiel sémantique à 7 points en réponse à l'invite : « Pendant la séance d'entraînement que je viens d'effectuer, je me suis senti… ».
Les scores des items sont moyennés pour produire un score unique de bien-être affectif, des valeurs plus élevées indiquant un affect plus positif pendant l'exercice.
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Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur en ligne (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Score d'Attitude Affective envers l'Exercice
Délai: Immédiatement après chaque session de formation en RV via un questionnaire en ligne assisté par ordinateur (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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L'attitude affective envers l'exercice a été évaluée à l'aide d'une échelle différentielle sémantique en quatre items basée sur Crites et al. (1994).
L'échelle comprenait les items bipolaires : « pas détendu - extrêmement détendu », « pas satisfait - extrêmement satisfait », « pas heureux - extrêmement heureux » et « inconfortable - extrêmement confortable ».
Les participants ont répondu sur une échelle en 9 points à l'invite : « Quand je pense à faire de l'exercice, je me sens… ».
Les scores des items ont été moyennés pour obtenir un seul score d'attitude affective, les valeurs plus élevées indiquant une évaluation affective plus positive de l'exercice.
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Immédiatement après chaque session de formation en RV via un questionnaire en ligne assisté par ordinateur (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Score de Proximité Stagiaire - Formateur
Délai: Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur sur le web (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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La proximité perçue avec l'entraîneur avatar a été évaluée à l'aide de la sous-échelle Proximité du Questionnaire sur la Relation Entraîneur-Athlète (CART-Q ; Jowett & Ntoumanis, 2004) dans son adaptation polonaise (PLCART-Q).
La sous-échelle comprend quatre items (par exemple, « Je fais confiance à mon entraîneur », « Je respecte mon entraîneur »), évalués sur une échelle de Likert en 7 points (1 = certainement non, 7 = certainement oui).
Les scores des items sont moyennés pour produire un score unique de Proximité, les valeurs plus élevées indiquant un lien émotionnel perçu plus fort avec l'entraîneur.
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Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur sur le web (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Score de Complémentarité Stagiaire - Formateur
Délai: Immédiatement après chaque session de formation en RV via un questionnaire informatisé en ligne (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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La complémentarité perçue dans l'interaction stagiaire - entraîneur a été évaluée à l'aide de la sous-échelle Complémentarité du CART-Q (Jowett & Ntoumanis, 2004 ; version polonaise PLCART-Q).
La sous-échelle comprend quatre items (par exemple, « Lorsque je suis entraîné par mon entraîneur, je suis prêt à faire de mon mieux », « Lorsque je suis entraîné par mon entraîneur, j'adopte une attitude amicale »), évalués sur une échelle de Likert en 7 points (1 = certainement non, 7 = certainement oui).
Les scores des items sont moyennés pour obtenir un score unique de Complémentarité, les valeurs plus élevées indiquant une réciprocité et une coordination perçues plus fortes avec l'entraîneur.
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Immédiatement après chaque session de formation en RV via un questionnaire informatisé en ligne (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Score d'Engagement Apprenant-Formateur
Délai: Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur basé sur le web (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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L'engagement perçu dans la relation stagiaire-formateur a été évalué à l'aide de la sous-échelle Engagement du CART-Q (Jowett & Ntoumanis, 2004 ; version polonaise PLCART-Q).
La sous-échelle comprend trois items (par exemple, « Je me sens proche de mon formateur », « Je suis engagé(e) envers mon formateur »), notés sur une échelle de Likert en 7 points (1 = certainement non, 7 = certainement oui).
Les scores des items sont moyennés pour produire un score d'Engagement unique, des valeurs plus élevées indiquant une perception d'attachement plus forte et une plus grande volonté de s'engager avec le formateur.
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Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur basé sur le web (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Évaluation de l'effort perçu
Délai: Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur en ligne (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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L'effort perçu a été évalué à l'aide d'une échelle de notation à 7 points basée sur Borg (1982).
Les participants ont répondu à la question : « À quel point avez-vous trouvé la séance d'entraînement que vous venez de terminer éprouvante ? ».
Les options de réponse allaient de 1 (« très léger ») à 7 (« très difficile »).
Le résultat rapporté est la notation unique d'effort fournie après chaque séance, les valeurs plus élevées indiquant un effort physique perçu plus important.
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Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur en ligne (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Score de Compétence Perçue
Délai: Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire web assisté par ordinateur (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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La compétence perçue pendant l'exercice a été évaluée à l'aide de trois items adaptés de l'échelle de satisfaction des besoins psychologiques dans l'exercice (Wilson et al., 2006) : « capable de relever mon défi d'exercice personnel », « confiant(e) dans ma capacité à faire de l'exercice » et « satisfait(e) de ma capacité à faire de l'exercice ». Les participants ont évalué chaque item sur une échelle de Likert en 7 points (1 = faux, 7 = vrai) en réponse à la question : « Comment vous êtes-vous senti(e) pendant la séance d'entraînement que vous venez de réaliser ? ». Les scores des items sont moyennés pour obtenir un score unique de compétence perçue, les valeurs plus élevées indiquant une plus grande compétence perçue pendant l'exercice.
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Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire web assisté par ordinateur (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Score de Présence Spatiale en Réalité Virtuelle
Délai: Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur sur le web (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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La présence spatiale a été évaluée sur la base du Questionnaire de Présence Spatiale MEC (MEC-SPQ ; Vorderer et al., 2004).
Le score a été dérivé de quatre items sélectionnés.
Exemples d'items incluent « Il semblait que je participais réellement à l'action de la présentation » et « Il me semblait que je pouvais faire tout ce que je voulais dans l'environnement de la présentation ».
Les items sont évalués sur une échelle de Likert en 7 points (1 = certainement non, 7 = certainement oui).
Tous les items sont moyennés pour produire un score unique de présence spatiale, les valeurs plus élevées indiquant une présence perçue plus forte dans l'environnement virtuel.
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Immédiatement après chaque session de formation en réalité virtuelle via un questionnaire assisté par ordinateur sur le web (CAWI), jusqu'à trois sessions par participant.
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Collaborateurs et enquêteurs
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 4959.13336.14519
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Description du régime IPD
Délai de partage IPD
Critères d'accès au partage IPD
Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD
- PROTOCOLE D'ÉTUDE
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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