- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT07384065
Feedback in Tempo Reale dell'Avatar nell'Esercizio di Realtà Virtuale
Effetti del Feedback in Tempo Reale degli Avatar sul Benessere e sulla Precisione nell'Esercizio Fisico: Studio Randomizzato a Crossover in Realtà Virtuale
L'obiettivo di questo studio è esaminare se il feedback in tempo reale fornito da un avatar di allenatore virtuale durante l'esercizio in realtà virtuale (VR) influenzi il benessere durante l'esercizio e la precisione dei movimenti dei partecipanti. Lo studio mira anche a confrontare diversi tipi di feedback forniti dall'avatar.
Le principali domande a cui questo studio mira a rispondere sono:
Il feedback in tempo reale dell'avatar migliora il benessere durante l'esercizio nell'allenamento basato su VR?
Il feedback in tempo reale dell'avatar migliora la precisione dei movimenti durante l'esercizio?
Ci sono differenze tra nessun feedback, feedback verbale e feedback combinato verbale-gestuale?
I ricercatori confronteranno tre condizioni di esercizio in VR: nessun feedback, feedback verbale e feedback combinato verbale-gestuale, utilizzando un disegno crossover randomizzato in modo che ogni partecipante sperimenti tutte le condizioni.
I partecipanti:
Parteciperanno a tre sessioni di esercizio in VR, ciascuna della durata di circa 15 minuti
Completeranno le sessioni in diverse condizioni di feedback, con l'ordine randomizzato
Eseguiranno esercizi fisici guidati indossando un visore VR e seguendo un avatar di allenatore virtuale
Forniranno valutazioni auto-riferite dell'esperienza di esercizio dopo ogni sessione
Questo studio è uno studio interventistico crossover randomizzato condotto su adulti, con tutte le procedure completate durante un singolo periodo di studio.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Descrizione dettagliata
Questo studio indaga gli effetti del feedback in tempo reale fornito da un avatar di trainer virtuale durante l'esercizio fisico eseguito in un ambiente di realtà virtuale (VR). L'intervento è progettato per esaminare come diverse modalità di feedback dell'avatar influenzino l'esperienza di esercizio e le prestazioni di movimento durante brevi sessioni di allenamento guidate.
Lo studio utilizza un disegno crossover randomizzato, in cui ogni partecipante completa più sessioni di esercizio in VR in diverse condizioni di feedback. L'ordine delle condizioni è randomizzato per controllare gli effetti di sequenza e apprendimento. Le condizioni di feedback differiscono solo nel tipo di informazioni fornite dall'avatar e includono: nessun feedback, feedback verbale e feedback verbale-gestuale combinato. Tutti gli altri aspetti dell'ambiente VR, del contenuto dell'esercizio e della durata della sessione vengono mantenuti costanti tra le condizioni.
L'applicazione VR presenta un avatar di trainer virtuale che dimostra e guida una serie standardizzata di esercizi fisici. Un algoritmo personalizzato elabora i dati di movimento in tempo reale catturati dal sistema VR, inclusi parametri relativi al ritmo del movimento e all'ampiezza del movimento. Sulla base di questa analisi, l'avatar fornisce feedback adattivo durante la sessione di esercizio in base alla condizione assegnata. Nella condizione senza feedback, l'avatar esegue gli esercizi senza fornire input correttivi o motivazionali.
Ogni sessione VR dura circa 15 minuti ed è separata dalla sessione successiva da un intervallo fisso di 7 giorni per minimizzare gli effetti di carryover. Lo studio viene condotto in un unico periodo di studio e tutte le procedure vengono completate dopo che i partecipanti terminano la sessione VR finale. L'intervento non coinvolge alcun trattamento farmacologico o dispositivi medici regolamentati per uso clinico; l'hardware VR viene utilizzato esclusivamente come strumento di ricerca per fornire l'ambiente di esercizio e catturare i dati di movimento.
Questo studio è classificato come uno studio comportamentale interventistico e mira a contribuire alla ricerca sui trainer virtuali, sull'interazione uomo-computer e sull'attività fisica supportata dalla tecnologia, esaminando sistematicamente il ruolo del feedback in tempo reale dell'avatar nell'esercizio basato sulla VR.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Warsaw, Polonia, 00-608
- National Information Processing Institute
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Adulti di età compresa tra 18 e 50 anni
- Capacità di fornire il consenso informato
- Capacità di svolgere esercizio fisico da leggero a moderato
- Nessuna controindicazione alla partecipazione all'esercizio basato sulla realtà virtuale
Criteri di esclusione:
- Età inferiore a 18 anni o superiore a 50 anni
- Individui con un alto livello di attività fisica abituale, definita come svolgimento di esercizio fisico strutturato più di tre volte a settimana
- Condizioni muscoloscheletriche, neurologiche o cardiovascolari che limitano la partecipazione sicura all'esercizio
- Suscettibilità nota a grave cinetosi o reazioni avverse alla realtà virtuale
- Qualsiasi condizione che impedisca l'uso sicuro di un visore VR
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione incrociata
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Nessun Feedback
I partecipanti eseguono una sessione di esercizi in realtà virtuale senza ricevere alcun feedback in tempo reale dall'avatar dell'istruttore virtuale.
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I partecipanti svolgono una sessione di esercizi standardizzata in un ambiente di realtà virtuale guidati da un avatar di un allenatore virtuale.
L'avatar dimostra gli esercizi ma non fornisce alcun feedback verbale o gestuale in tempo reale durante la sessione.
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Sperimentale: Feedback Verbale
I partecipanti eseguono una sessione di esercizio in realtà virtuale mentre ricevono feedback verbale in tempo reale dall'avatar dell'allenatore virtuale.
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I partecipanti eseguono una sessione di esercizio standardizzata in un ambiente di realtà virtuale guidati da un avatar virtuale di un trainer.
I dati di movimento in tempo reale vengono analizzati dal sistema VR e l'avatar fornisce feedback verbale adattivo durante la sessione di esercizio.
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Sperimentale: Feedback Verbale e Gestionale
I partecipanti svolgono una sessione di esercizi in realtà virtuale mentre ricevono un feedback combinato in tempo reale, sia verbale che gestuale, dall'avatar dell'istruttore virtuale.
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I partecipanti svolgono una sessione di esercizio standardizzata in un ambiente di realtà virtuale guidati da un avatar di allenatore virtuale.
I dati di movimento in tempo reale vengono analizzati dal sistema VR e l'avatar fornisce feedback verbale e gestuale adattivo durante la sessione di esercizio.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Indice di Precisione dell'Esercizio (EAI) basato sul tracciamento del movimento durante l'esercizio in realtà virtuale
Lasso di tempo: Durante ogni sessione di allenamento in realtà virtuale attraverso quattordici esercizi di intensità moderata (fino a tre sessioni per partecipante); non valutato durante i periodi di riposo tra gli eserciti o durante l'ultimo esercizio di defaticamento a bassa intensità.
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La precisione dell'esercizio è stata quantificata utilizzando l'Indice di Precisione dell'Esercizio (EAI) derivato dal tracciamento del movimento in tempo reale.
L'EAI riflette quanto accuratamente i partecipanti hanno riprodotto i movimenti del trainer virtuale in termini di ritmo e ampiezza del movimento attraverso quattordici esercizi di intensità moderata.
Per ogni esercizio, il movimento del trainer ha servito come modello di riferimento.
La variabilità accettabile è stata definita utilizzando la distribuzione della performance del gruppo: il ritmo era accurato se rientrava entro ±1 DS dalla linea di base del trainer, e l'ampiezza del movimento, registrata in valori assoluti, era accurata se non superava +1 DS dal benchmark del trainer.
Ciò tiene conto delle naturali differenze interindividuali mentre identifica deviazioni significative.
Un esercizio è stato classificato come corretto solo se entrambi i criteri erano soddisfatti.
L'EAI varia da 0 a 14, dove 0 indica nessun esercizio corretto e 14 indica tutti gli esercizi eseguiti accuratamente durante la sessione.
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Durante ogni sessione di allenamento in realtà virtuale attraverso quattordici esercizi di intensità moderata (fino a tre sessioni per partecipante); non valutato durante i periodi di riposo tra gli eserciti o durante l'ultimo esercizio di defaticamento a bassa intensità.
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Benessere dell'Esercizio
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento in realtà virtuale tramite questionario basato sul web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Il benessere legato all'esercizio è stato valutato come lo stato emotivo immediato vissuto dai partecipanti durante la sessione di esercizio in VR.
La misura si basa sullo strumento di valutazione dell'umore breve di Wilhelm e Schoebi (2007) e cattura l'affetto momentaneo piuttosto che il benessere come tratto stabile.
La scala è composta da quattro item bipolari: insoddisfatto-soddisfatto, male-bene, teso-rilassato e agitato-calmato.
Ogni item è valutato su un differenziale semantico a 7 punti in risposta alla domanda: "Durante la sessione di allenamento che ho appena svolto, mi sono sentito…".
I punteggi degli item sono mediati per produrre un unico punteggio di benessere affettivo, con valori più alti che indicano un affetto più positivo durante l'esercizio.
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Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento in realtà virtuale tramite questionario basato sul web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Punteggio di Atteggiamento Affettivo verso l'Esercizio
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento VR tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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L'attitudine affettiva verso l'esercizio fisico è stata valutata utilizzando una scala differenziale semantica a quattro item basata su Crites et al. (1994).
La scala comprendeva gli item bipolari: "non rilassato-estremamente rilassato", "non soddisfatto-estremamente soddisfatto", "non felice-estremamente felice" e "a disagio-estremamente a proprio agio".
I partecipanti hanno risposto su una scala a 9 punti alla domanda: "Quando penso di fare esercizio fisico, mi sento...".
I punteggi degli item sono stati mediati per ottenere un unico punteggio di attitudine affettiva, con valori più alti che indicano una valutazione affettiva più positiva dell'esercizio fisico.
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Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento VR tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Punteggio di Vicinanza Trainee - Trainer
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento in realtà virtuale tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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La vicinanza percepita verso l'allenatore avatar è stata valutata utilizzando la sottoscala Vicinanza del Questionario sulla Relazione Allenatore-Atleta (CART-Q; Jowett & Ntoumanis, 2004) nel suo adattamento polacco (PLCART-Q).
La sottoscala è composta da quattro item (ad esempio, "Mi fido del mio allenatore", "Rispetto il mio allenatore"), valutati su una scala Likert a 7 punti (1 = decisamente no, 7 = decisamente sì).
I punteggi degli item vengono mediati per produrre un unico punteggio di Vicinanza, con valori più alti che indicano un legame emotivo percepito più forte con l'allenatore.
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Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento in realtà virtuale tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Punteggio di Complementarità Tra Tirocinante e Formatore
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione di formazione VR tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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La complementarità percepita nell'interazione tirocinante - formatore è stata valutata utilizzando la sottoscala Complementarità del CART-Q (Jowett & Ntoumanis, 2004; PLCART-Q polacco).
La sottoscala include quattro item (ad esempio, "Quando sono addestrato dal mio formatore, sono pronto a fare del mio meglio", "Quando sono addestrato dal mio formatore, adotto un atteggiamento amichevole"), valutati su una scala Likert a 7 punti (1 = decisamente no, 7 = decisamente sì).
I punteggi degli item vengono mediati per ottenere un unico punteggio di Complementarità, con valori più alti che indicano una percezione più forte di reciprocità e coordinazione con il formatore.
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Immediatamente dopo ogni sessione di formazione VR tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Punteggio Impegno Tirocinante-Formatore
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento in realtà virtuale tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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L'impegno percepito nella relazione tirocinante-formatore è stato valutato utilizzando la sottoscala Impegno del CART-Q (Jowett & Ntoumanis, 2004; Polish PLCART-Q).
La sottoscala è composta da tre item (ad esempio, "Mi sento vicino al mio formatore", "Sono impegnato con il mio formatore"), valutati su una scala Likert a 7 punti (1 = decisamente no, 7 = decisamente sì).
I punteggi degli item vengono mediati per produrre un unico punteggio di Impegno, con valori più alti che indicano un attaccamento percepito più forte e una maggiore disponibilità a interagire con il formatore.
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Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento in realtà virtuale tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Valutazione dello Sforzo Percepito
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione di formazione in VR tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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La percezione dello sforzo è stata valutata utilizzando una scala di valutazione a 7 punti basata su Borg (1982).
I partecipanti hanno risposto alla domanda: "Quanto faticoso hai trovato la sessione di allenamento che hai appena completato?".
Le opzioni di risposta andavano da 1 ("molto leggero") a 7 ("molto faticoso").
L'esito riportato è il singolo punteggio di sforzo fornito dopo ogni sessione, con valori più alti che indicano una maggiore percezione di sforzo fisico.
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Immediatamente dopo ogni sessione di formazione in VR tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Punteggio di Competenza Percepita
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento in realtà virtuale tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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La competenza percepita durante l'esercizio è stata valutata utilizzando tre elementi adattati dalla Psychological Need Satisfaction in Exercise Scale (Wilson et al., 2006): "in grado di completare la mia sfida di esercizio personale", "fiducioso nella mia capacità di esercitarmi" e "sentirmi bene riguardo alla mia capacità di esercitarmi".
I partecipanti hanno valutato ciascun elemento su una scala Likert a 7 punti (1 = falso, 7 = vero) in risposta alla domanda: "Come ti sei sentito durante la sessione di allenamento che hai appena svolto?".
I punteggi degli elementi vengono mediati per ottenere un singolo punteggio di competenza percepita, con valori più alti che indicano una maggiore competenza percepita durante l'esercizio.
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Immediatamente dopo ogni sessione di addestramento in realtà virtuale tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Punteggio di Presenza Spaziale nella Realtà Virtuale
Lasso di tempo: Immediatamente dopo ogni sessione di formazione in realtà virtuale tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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La presenza spaziale è stata valutata in base al MEC Spatial Presence Questionnaire (MEC-SPQ; Vorderer et al., 2004).
Il punteggio è stato derivato da quattro elementi selezionati.
Gli elementi di esempio includono "Sembrava che io partecipassi effettivamente all'azione della presentazione" e "Mi sembrava di poter fare tutto ciò che volevo nell'ambiente della presentazione".
Gli elementi sono valutati su una scala Likert a 7 punti (1 = decisamente no, 7 = decisamente sì).
Tutti gli elementi vengono mediati per produrre un singolo punteggio di presenza spaziale, con valori più alti che indicano una percezione più forte della presenza nell'ambiente virtuale.
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Immediatamente dopo ogni sessione di formazione in realtà virtuale tramite questionario web assistito da computer (CAWI), fino a tre sessioni per partecipante.
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Collaboratori e investigatori
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Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 4959.13336.14519
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