アルコール使用を制御するためのパブロフ的メカニズムの役割に対する社会的隔離の影響 (ReCoDe)
SFB TRR 265: 薬物摂取の制御の喪失と回復 B03: 薬物使用の制御におけるパブロフのメカニズムの役割 WP2: オーストラリアドルの PIT に対する社会的隔離の影響
最初の資金提供期間(第 1 FP)では、パブロフから楽器への移行(PIT)に対する急性および慢性ストレス(トリーア社会ストレステスト、TSST)の影響を調査しました。 さらに、我々は、アルコール使用障害(AUD)被験者と対照被験者の間で特異的PITが異なるかどうかを調査するために、一般的および特異的PITの両方を評価できる新しい完全転移タスクを開発しました。 私たちのオンライン バージョンの TSST はストレスを誘発し、それによって参加者の PIT 効果を増幅させることがわかりました。 完全移動タスクの予備分析では、AUD 参加者が対照と比較してより強い特異的 PIT 効果を示すことが示されています。 これらの調査結果に基づいて、この研究の次の目的を評価したいと思います。
AUD および対照参加者におけるアルコール特異的および一般的な PIT 効果に対する実験的に誘発された社会的排除の影響を調査します。
調査の概要
状態
状態
条件
条件
介入・治療
介入・治療
詳細な説明
プロジェクトの研究目的は次のとおりです。
研究者らは、サイバーボールタスクによって実験的に誘発された社会的排除が、AUDとHCの最初の資金調達期間から新たに開発された完全転送タスクを使用して、アルコール特異的および一般的なPIT効果とどのように関連しているかを調査する予定です。
研究者らは、新しく開発された完全なPITパラダイムを使用して、実験的に誘発された社会的排除ストレスがアルコール特異的および一般的なPIT効果に及ぼす修飾効果を調べる予定である。 第 1 FP ではトリーア社会ストレステストを使用していますが、研究者らは現在、PIT 効果との関連でまだ研究されていない社会的排除/村八分をストレス要素に含めることで、さらに一歩進めたいと考えています。 研究者らは、社会的排除の状況下でアルコール刺激によるアルコール探索の促進につながる可能性のある潜在的なメカニズムを明らかにしたいと考えている。
参加者(50 AUD および 50 HC)は 2 つの時点で評価されます。1 回目は実験的に誘発された社会的排除後、もう 1 回目は完全にバランスの取れた被験者内クロスオーバー設計での社会的包摂後です。 被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲーム (サイバーボール) をプレイします。 カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。 社会的排除の間、被験者は 1 人の共同プレイヤーによって組織的に排除され (部分的排除)、社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレイヤー全員の間でバランスが保たれます。 サイバーボールは通常、被験者に社会的孤立感や行動反応の変化を誘発するが、研究者らはこれを、ボール投げの行動を経時的に分析するだけでなく、生理学的および主観的な測定(唾液中のコルチゾール濃度、心拍数の変動、感情のアンケート、所属欲求尺度、拒絶感受性アンケート、脅威尺度の必要性、サイバーボールの試合前後および PIT 後のポジティブおよびネガティブな影響スケジュールなど)。 サイバーボール実験の後、被験者は完全な PIT タスクの移行部分を経験します (ランダムな順序で 2 日のうちの 1 日に並行バージョンを使用)。
仮説 1a:
社会的排除は、社会的包摂と比較して、より強力なストレスホルモン反応(唾液中のコルチゾール濃度)、より低い心拍数変動、およびより強力な一般的なPIT効果(PITに対する社会的排除介入の主効果)につながります。
仮説 1b:
対照と比較してAUD被験者における社会的排除効果が強いと、特にアルコール特異的PITの場合、社会的包摂と比較してPIT効果(PITに対するグループとストレス介入との間の相互作用効果)が強くなる。
研究の種類
研究の種類
入学 (推定)
入学
段階
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
-
-
Berlin、ドイツ、10117
- Charité - Universitätsmedizin Berlin
-
コンタクト:
- Andreas Heinz, Prof.,MD,PhD
- 電話番号:+49 30 450 517 001
- メール:andreas.heinz@charite.de
-
コンタクト:
- Michael N. Smolka, Prof.,MD,PhD
- 電話番号:+49 351 463 42201
- メール:michael.smolka@tu-dresden.de
-
-
参加基準
適格基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 18歳から65歳までの男女、
- AUD被験者:DSM-5アルコール使用障害の4つ以上の基準を満たしている(独立した精神科医による評価で離脱を必要としない)、
- 現在、禁酒を望んでいないのにアルコールを摂取しているが、
- 研究に同意し、アンケートに回答する能力。
- 十分な語学力:ドイツ語
- 連続2日間の午後3時から午後6時までの間でご利用いただけます。
- 既存の健康保険
除外基準:
- DMS-5 に基づく生涯診断: 双極性障害、統合失調症、統合失調症スペクトラム障害、アルコール、ニコチン、大麻、および/またはメタンフェタミンを除く物質依存
- 現在、うつ病エピソード、自殺念慮、
- 外傷性脳損傷または重度の神経疾患(認知症、パーキンソン病、多発性硬化症など)の病歴
- 妊娠中や授乳中、
- 研究参加前の10日間、または最後の摂取後4半減期未満のCNSと相互作用することが知られている薬剤の摂取(迅速尿検査)、
- 色覚異常
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
アーム数
武器と介入
参加者グループ / アーム参加者グループ / アーム |
介入・治療介入・治療 |
|---|---|
|
実験的:コントロール (HC) - 最初に除外
SUD サイバーボールを持たない健康な参加者: 除外 1 日目。サイバーボール: インクルージョン 2 日目
|
パラダイムは 4 つの部分で構成されます。 最初の部分では、どの刺激が応答を必要とし、どの刺激が応答を必要としないかを被験者が学習する必要がある器具学習タスクが完了します。 2 番目の部分では、古典的 (パブロフ的) 条件付けタスクが完了します。このタスクでは、被験者はどの刺激が特定の金額に関連付けられているかを受動的に観察することによって学習します。 3 番目のパートでは、古典的条件刺激 (パート 2 で学習) の提示によってどの機器反応 (パート 1 で学習) が調節されるかを測定します。 同時に、薬物関連刺激が背景に提示され、それらが学習された手段的行動とどの程度矛盾するかを測定します。 最後の部分では、参加者が相対的なキュー値を評価するために 2 つの写真から選択する必要があるクエリ トライアルが実装されます。
社会的排除は、サイバーボール パラダイムを使用して評価されます。被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的排除の間、被験者は 1 人の共同プレイヤーによって組織的に排除され、社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレイヤー全員の間でバランスが保たれます。
AUDおよびHC被験者における急性ストレスの影響の評価
ポジティブおよびネガティブな影響スケジュール(PANAS)
主観的な興奮、主観的なストレス、価素性、認識された村八分/孤独感
社会的包摂は、サイバーボール パラダイムを使用して評価されます。被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレーヤー全員の間でバランスがとれます。
|
|
実験的:コントロール (HC) - 最初に含める
SUD サイバーボールを使用していない健康な参加者: 参加 1 日目。サイバーボール: 除外日 2
|
パラダイムは 4 つの部分で構成されます。 最初の部分では、どの刺激が応答を必要とし、どの刺激が応答を必要としないかを被験者が学習する必要がある器具学習タスクが完了します。 2 番目の部分では、古典的 (パブロフ的) 条件付けタスクが完了します。このタスクでは、被験者はどの刺激が特定の金額に関連付けられているかを受動的に観察することによって学習します。 3 番目のパートでは、古典的条件刺激 (パート 2 で学習) の提示によってどの機器反応 (パート 1 で学習) が調節されるかを測定します。 同時に、薬物関連刺激が背景に提示され、それらが学習された手段的行動とどの程度矛盾するかを測定します。 最後の部分では、参加者が相対的なキュー値を評価するために 2 つの写真から選択する必要があるクエリ トライアルが実装されます。
社会的排除は、サイバーボール パラダイムを使用して評価されます。被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的排除の間、被験者は 1 人の共同プレイヤーによって組織的に排除され、社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレイヤー全員の間でバランスが保たれます。
AUDおよびHC被験者における急性ストレスの影響の評価
ポジティブおよびネガティブな影響スケジュール(PANAS)
主観的な興奮、主観的なストレス、価素性、認識された村八分/孤独感
社会的包摂は、サイバーボール パラダイムを使用して評価されます。被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレーヤー全員の間でバランスがとれます。
|
|
実験的:中等度から断酒者までのアルコール使用者 (AUD) - 最初に除外
アルコール使用障害(離脱症状がない場合は中等度から重度)を持ち、他の物質使用障害(SUD)を持たない参加者。サイバーボール:除外 1 日目。サイバーボール: インクルージョン 2 日目
|
パラダイムは 4 つの部分で構成されます。 最初の部分では、どの刺激が応答を必要とし、どの刺激が応答を必要としないかを被験者が学習する必要がある器具学習タスクが完了します。 2 番目の部分では、古典的 (パブロフ的) 条件付けタスクが完了します。このタスクでは、被験者はどの刺激が特定の金額に関連付けられているかを受動的に観察することによって学習します。 3 番目のパートでは、古典的条件刺激 (パート 2 で学習) の提示によってどの機器反応 (パート 1 で学習) が調節されるかを測定します。 同時に、薬物関連刺激が背景に提示され、それらが学習された手段的行動とどの程度矛盾するかを測定します。 最後の部分では、参加者が相対的なキュー値を評価するために 2 つの写真から選択する必要があるクエリ トライアルが実装されます。
社会的排除は、サイバーボール パラダイムを使用して評価されます。被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的排除の間、被験者は 1 人の共同プレイヤーによって組織的に排除され、社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレイヤー全員の間でバランスが保たれます。
AUDおよびHC被験者における急性ストレスの影響の評価
ポジティブおよびネガティブな影響スケジュール(PANAS)
主観的な興奮、主観的なストレス、価素性、認識された村八分/孤独感
社会的包摂は、サイバーボール パラダイムを使用して評価されます。被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレーヤー全員の間でバランスがとれます。
|
|
実験的:中等度から断酒者までのアルコール使用者 (AUD) - 最初に含める
アルコール使用障害(離脱症状がない場合は中等度から重度)を持ち、他の物質使用障害(SUD)を持たない参加者。サイバーボール:参加 1 日目。サイバーボール: 除外日 2
|
パラダイムは 4 つの部分で構成されます。 最初の部分では、どの刺激が応答を必要とし、どの刺激が応答を必要としないかを被験者が学習する必要がある器具学習タスクが完了します。 2 番目の部分では、古典的 (パブロフ的) 条件付けタスクが完了します。このタスクでは、被験者はどの刺激が特定の金額に関連付けられているかを受動的に観察することによって学習します。 3 番目のパートでは、古典的条件刺激 (パート 2 で学習) の提示によってどの機器反応 (パート 1 で学習) が調節されるかを測定します。 同時に、薬物関連刺激が背景に提示され、それらが学習された手段的行動とどの程度矛盾するかを測定します。 最後の部分では、参加者が相対的なキュー値を評価するために 2 つの写真から選択する必要があるクエリ トライアルが実装されます。
社会的排除は、サイバーボール パラダイムを使用して評価されます。被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的排除の間、被験者は 1 人の共同プレイヤーによって組織的に排除され、社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレイヤー全員の間でバランスが保たれます。
AUDおよびHC被験者における急性ストレスの影響の評価
ポジティブおよびネガティブな影響スケジュール(PANAS)
主観的な興奮、主観的なストレス、価素性、認識された村八分/孤独感
社会的包摂は、サイバーボール パラダイムを使用して評価されます。被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレーヤー全員の間でバランスがとれます。
|
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
行動フルレバー特有および一般的な PIT (並列バージョン) の効果 1 日目
時間枠:1日目
|
特定の: アルコールまたは非アルコールのパブロフ背景の提示中のアルコール選択の違いの平均パーセンテージ。 一般的な: ポジティブ (+10 ユーロ) とネガティブ (-10 ユーロ) のパブロフ背景のプレゼンテーション中にボタンを押す回数の違い。 |
1日目
|
|
行動フルレバー特有および一般的な PIT (並行バージョン) 効果 2 日目
時間枠:2日目
|
特定の: アルコールまたは非アルコールのパブロフ背景の提示中のアルコール選択の違いの平均パーセンテージ。 一般的な: ポジティブ (+10 ユーロ) とネガティブ (-10 ユーロ) のパブロフ背景のプレゼンテーション中にボタンを押す回数の違い。 |
2日目
|
|
サイバーボール ゲームを使用して誘発される社会的排除/包摂
時間枠:1日目
|
サイバーボール パラダイムを使用して実験的に誘発された社会的排除ストレス: 被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的排除の間、被験者は 1 人の共同プレイヤーによって組織的に排除され (部分的排除)、社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレイヤー全員の間でバランスが保たれます。
サイバーボール操作の影響 (社会的排除/包摂) は、ポジティブおよびネガティブ感情尺度 (PANAS) および必要脅威尺度 (NTS) の評価によって評価されます。
|
1日目
|
|
サイバーボール ゲームを使用して誘発される社会的排除/包摂
時間枠:2日目
|
サイバーボール パラダイムを使用して実験的に誘発された社会的排除ストレス: 被験者は、さらに 2 人の仮想協力プレイヤーとボールを投げ合うオンライン ゲームをプレイします。
カバーストーリーを使用して、被験者に共同プレイヤーが実際に存在し、ライブオンラインゲームをプレイしていると信じ込ませます。
社会的排除の間、被験者は 1 人の共同プレイヤーによって組織的に排除され (部分的排除)、社会的包摂の間、ボールトスは 3 人のプレイヤー全員の間でバランスが保たれます。
サイバーボール操作の影響 (社会的排除/包摂) は、ポジティブおよびネガティブ感情尺度 (PANAS) および必要脅威尺度 (NTS) の評価によって評価されます。
|
2日目
|
二次結果の測定
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
唾液中のコルチゾール濃度
時間枠:1日目と2日目
|
[期間: サイバーボールの試合前、試合中、後の評価 (T1: 被験者の到着)、T2: サイバーボールの試合直前、T3: サイバーボールの試合直後、T4: PIT パート 3 後、T5: テスト日の終了時) 】
|
1日目と2日目
|
|
ポジティブおよびネガティブな影響スケジュール (PANAS)
時間枠:1 日目と 2 日目のサイバーボール実験のベースラインと後
|
スケール 1 ~ 5、PA (ポジティブな感情) および NA (ネガティブな感情) のスコアが高いほど、ポジティブな感情とネガティブな感情が高いことを示します
|
1 日目と 2 日目のサイバーボール実験のベースラインと後
|
|
脅威スケールが必要 (NTS)
時間枠:1日目と2日目のサイバーボール実験後
|
1 から 5 までのスケール。高スコアは、所属、コントロール、意味のある存在、自尊心のニーズが高いことを示します。
|
1日目と2日目のサイバーボール実験後
|
|
心拍数の変動
時間枠:ベースライン時 5 分 かつ 実験パート中 (社会的包摂または社会的排除) 1 日目および 2 日目 5 分
|
ベースライン時 5 分 かつ 実験パート中 (社会的包摂または社会的排除) 1 日目および 2 日目 5 分
|
協力者と研究者
協力者
協力者
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Roayaee M, Rahman RA, Danziger M, Tudge L, Daedelow LS, Heinz A, Wustenberg T. [The others and I: How social interactions change the perception of other persons. The Cyberball paradigm and its indications in the migration context]. Fortschr Neurol Psychiatr. 2020 Feb;88(2):109-117. doi: 10.1055/a-1033-7304. Epub 2020 Feb 26. German.
- Staebler K, Helbing E, Rosenbach C, Renneberg B. Rejection sensitivity and borderline personality disorder. Clin Psychol Psychother. 2011 Jul-Aug;18(4):275-83. doi: 10.1002/cpp.705. Epub 2010 May 25.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (推定)
研究開始
一次修了 (推定)
一次修了
研究の完了 (推定)
研究の完了
試験登録日
最初に提出
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
最初の投稿
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
投稿された最後の更新
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
その他の研究ID番号
- 40217046122
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。