「1コンセプト-1分」を通じてケアを教える
「1概念1分」ゲームが教育ケアにおけるケアの認識に与える影響:無作為化比較試験
調査の概要
状態
状態
条件
条件
介入・治療
介入・治療
詳細な説明
知識と実践トレーニングは、医療コースの基本的な構成要素です。 この文脈において、インストラクターは学生間の学習と探求をサポートする専門的な思考スキルを育成し、獲得した知識を応用する機会を提供し、様々な臨床状況を管理するために必要な知識、スキル、態度を備えることが期待されます。 看護プログラム内では、健康評価コースは必須科目であり、患者から健康データを収集して潜在的な健康問題を特定することに焦点を当てています。 したがって、学生は正常および異常な健康状態を学ぶことに加えて、健康評価を正しく実施するために、ケアや治療などの前提となるトピックを十分に理解する必要があります。
臨床教育は、理論的知識と実践的スキルを統合する看護訓練の重要な構成要素です。 しかし、これまでの研究では、臨床能力の獲得に悪影響を及ぼす様々な要因が指摘されています。 これには、学生数の増加にもかかわらず臨床実習の機会が限られていること、看護教育者の不足、学生のストレス、理論と実践の不十分な統合、そしてそれに伴う不安や欲求不満が含まれます。
世界的な看護師不足に対処し、学業不振を防止し、専門的能力を向上させるためには、効果的な戦略が必要です。 最近の研究では、ゲーミフィケーションとシリアスゲームが医療専門職教育の質を向上させる可能性があることが示されています。 ゲームベースの学習戦略を統合することで、動機付けと関与を高めることができます。 しかし、そのようなアプローチが看護学生に及ぼす正確な影響は不明です。 これは、本研究の重要性とさらなる研究の必要性を強調しています。
この文脈において、本研究は、学生の学習成果と認識の観点から、看護教育におけるゲームベースのアプローチの有効性を特定、評価、要約することを目的としています。 ゲームベースの学習は動機付けと関与を高める上で重要な役割を果たしますが、ゲーミフィケーションの統一理論が欠如しているため、この研究は特定の理論的枠組みに基づいていません。 しかし、自己決定理論(SDT)は、ゲームデザインとゲーミフィケーションされた学習体験において重要な役割を果たすことが認められています。
文献レビューから、看護教育におけるケア概念の教育に、短く、効果的で、学生中心の方法の使用に焦点を当てた研究は限られていることが明らかになりました。 本研究の目的は、「1概念-1分」ゲームが看護学生のケア概念の理解と学習動機付けに及ぼす効果を検討することです。
研究の種類
研究の種類
入学 (実際)
入学
段階
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
研究連絡先
- 名前:Emine KOL, professor
- 電話番号:+90 505 539 47 29
- メール:ekol@akdeniz.edu.tr
研究場所
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Antalya
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Antalya、Antalya、トルコ(Türkiye)、07070
- Akdeniz University Faculty of Nursing
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参加基準
適格基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
参加基準:
- 研究期間中に教育を継続する意思があり、自発的に研究への参加に同意し、インフォームドコンセントに署名する者、
除外基準:
- 過去に同様のゲームベース学習または「1概念1分」トレーニングに参加したことがある者、研究期間中の参加を妨げる健康状態やその他の理由がある者、参加継続を希望しない、またはインフォームドコンセントを提供しない学生。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
アーム数
武器と介入
参加者グループ / アーム参加者グループ / アーム |
介入・治療介入・治療 |
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介入なし:対照群
対照群の参加者は、ゲームベースまたはインタラクティブ戦略を使用せず、看護ケア行動に関する伝統的な講義ベースの指導を受けます。
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実験的:実験群
このグループでは、2週間にわたって合計4時間の「ケア行動」コースの終了時に、「1コンセプト-1分」のゲームベース学習法が適用されます。
各セッションの終了時、学生はコースで取り上げられたケア関連の概念をランダムに選択し、1分以内にクラスメートに説明します。
この介入は、楽しくインタラクティブな教育アプローチを通じて、積極的な参加を促進し、看護ケア概念の理解を強化し、学生の動機付けを高めるために設計されています。
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この介入は、看護学生向けに設計された「1コンセプト・1分」と題されたゲームベースの学習活動です。
各授業の終わりに、学生はランダムに1つのケア関連の概念を選び、それを仲間に説明するために1分間を与えられます。
この活動は2週間にわたって実施され、各2時間のセッションが2回(合計4時間)行われます。
介入の目的は、学生のケア関連概念の理解を強化し、コミュニケーションスキルを向上させ、アクティブラーニングを通じてモチベーションを高めることです。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ケア行動尺度-30スコア
時間枠:2週間の介入期間直後に測定(合計4時間)
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ケア行動尺度-30は、看護ケアの認識と行動を評価する妥当性が確認された尺度であり、介入前後の参加者の看護ケアに対する態度と行動の変化を評価するために使用されます。
この尺度は6段階のリッカート尺度で評価される30項目から構成され、合計スコアは30から180の範囲となります。 スコアが高いほど、より良いケア行動を示します。 |
2週間の介入期間直後に測定(合計4時間)
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
研究開始
一次修了 (実際)
一次修了
研究の完了 (実際)
研究の完了
試験登録日
最初に提出
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
最初の投稿
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
投稿された最後の更新
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
その他の研究ID番号
- MUS-HEM-CO-04
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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