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インターネットゲーム障害に関する認知バイアス修正トレーニング (CBM&IGD)

2019年8月19日 更新者:Jin-tao Zhang、Beijing Normal University

インターネットゲーム障害における認知バイアス修正トレーニングのメカニズムに関する研究。

CBM トレーニングがインターネット ゲーム障害の依存症の症状を緩和するかどうか、またどのように緩和するかを調査すること。

調査の概要

詳細な説明

この研究の目的は、認知バイアスの修正トレーニングを使用して、インターネットゲーム障害 (IGD) の重症度と症状を改善することです。認知バイアス修正の神経メカニズムと、IGD の被験者における手がかり誘発渇望タスク中のその効果も同様に調査されます。 このプロジェクトは、中国の北京で実施されます。

研究の種類

介入

入学 (予想される)

48

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Beijing
      • Beijing、Beijing、中国、100875
        • 募集
        • State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning, Beijing Normal University
        • コンタクト:

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~30年 (大人)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

男

説明

包含基準:

1、DSM-5が推奨するインターネットゲーム障害の診断 :

  1. インターネットゲーム障害の DSM-5 推奨診断の 9 項目のスコアが 5 以上。
  2. 人気のあるインターネット ゲームへの参加 (例: Arena of Valor、League of Legends、Player Unknown's Battle Grounds) を週に 20 時間以上、最低 12 か月間使用する。

2、Y-IAT(ヤングインターネット中毒テスト)のスコアが50以上

除外基準:

違法薬物および賭博の現在または過去の使用;

精神疾患または神経疾患の現在または病歴;

向精神薬の現在の使用。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:基礎科学
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:ダブル

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:CBMトレーニング

参加者は写真評価タスクを完了する必要があります。 fMRIにおける接近回避課題(AAT)とキュー誘発課題;ゲームへの渇望レベル、ゲーム時間、自己制御能力および感情調節に関するデータも収集されます。

参加者の半分はランダムに CBM トレーニング グループに割り当てられます。各参加者は、これらのタスクを 2 回実行します (例: トレーニング前とトレーニング後)

参加者は、いずれかのトレーニング グループにランダムに割り当てられます。 修正グループの参加者は、偽のグループと同じように、6 日間に 6 セッションで 400 回の試行の修正トレーニングを受けます。これら 2 つのグループの違いは、プッシュ/プル試行の割合です。 介入の順序は参加者間で相殺され、コールバックは 1 週間後に行われます。
偽コンパレータ:偽のトレーニング

参加者は写真評価タスクを完了する必要があります。 fMRIにおける接近回避課題(AAT)とキュー誘発課題;ゲームへの渇望レベル、ゲーム時間、自己制御能力および感情調節に関するデータも収集されます。

参加者の半分は、偽のトレーニング グループにランダムに割り当てられます。各参加者は、これらのタスクを 2 回実行します (例: トレーニング前とトレーニング後)

参加者は、いずれかのトレーニング グループにランダムに割り当てられます。 修正グループの参加者は、偽のグループと同じように、6 日間に 6 セッションで 400 回の試行の修正トレーニングを受けます。これら 2 つのグループの違いは、プッシュ/プル試行の割合です。 介入の順序は参加者間で相殺され、コールバックは 1 週間後に行われます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
行動結果
時間枠:トレーニング後60~80分
AAT タスクで測定された fMRI 外の認知バイアスは、応答時間 [[Push_game_pic-Pull_game_pic]-[Push_object_pic - Pull_object_pic])] を指標とします。 応答時間 (認知バイアス スコア) は、SPSS ソフトウェアを使用して反復測定 Anova で計算されます。
トレーニング後60~80分
脳における休止状態の機能的結合の変化。
時間枠:トレーニング後30~45分
シードベースおよびネットワーク レベルの機能的結合性分析とグラフ理論分析を使用して、8 分間の安静状態での脳の機能的結合性が検出され、CBM トレーニング グループとシャム グループの間で比較されます。
トレーニング後30~45分
タスクベースの fMRI 脳活性化
時間枠:トレーニング後45~60分
AAT タスク中の mPFC および VS の脳領域の活性は、偽と比較して CBM トレーニング後に変化します。 キュー誘発タスク中に腹側線条体と扁桃体が減少するはずです。 これらのタスクベースの fMRI データは、SPM を使用して対比されます。
トレーニング後45~60分
相関分析
時間枠:トレーニング後30~60分
安静時における脳の機能的ネットワーク構成 (タスクベースの fMRI) と認知バイアス スコアとの相関関係が調査されます。
トレーニング後30~60分

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Jin-Tao Zhang, Phd、Beijing Normal University

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2019年4月13日

一次修了 (予想される)

2019年10月30日

研究の完了 (予想される)

2019年12月30日

試験登録日

最初に提出

2018年12月26日

QC基準を満たした最初の提出物

2018年12月28日

最初の投稿 (実際)

2018年12月31日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2019年8月21日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2019年8月19日

最終確認日

2019年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • IGD_CBM intervention

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

未定

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

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