脳卒中におけるビデオゲームの影響
2019年3月27日 更新者:Universidad de Burgos
脳卒中患者におけるビデオゲーム療法の有効性
目的: 亜急性期脳卒中後の特定のリハビリテーションまたは商用であるかどうかにかかわらず、ビデオベースの治療で補完された場合、従来の治療の有効性が高まるかどうかを確立すること。
デザイン: 試験前/試験後およびフォローアップ評価を伴う無作為化臨床試験、評価者盲検試験。
方法論: 3 つの異なるグループ: 従来の治療、従来の治療と市販のビデオゲーム、または従来の治療と特定のリハビリテーション ビデオゲーム。 3 つのグループは 12 のセッションを完了しました。
調査の概要
研究の種類
介入
入学 (実際)
45
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Burgos、スペイン、09004
- Universidad de Burgos
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
18年歳以上 (アダルト、OLDER_ADULT)
健康ボランティアの受け入れ
いいえ
受講資格のある性別
全て
説明
包含基準:
- 脳卒中患者
- 非利き側の片麻痺
- 脳卒中から1ヶ月以上
- 修正されたMedical Research Councilスケールで肩に3点、肘に2点を獲得
- 聴覚の変化なし
- 視覚障害なし
- 24以上のミニメンタルスケール
除外基準:
- 不安定な血圧または狭心症の患者。
- 発作の病歴。
- ビデオゲームを使用しないでください
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:商用ビデオゲーム
グループのコマーシャル ビデオ ゲームは、30 分間の従来の治療に加えて、Xbox Kinect ベースのゲームを使用した 30 分間のリハビリ トレーニングを受けました。
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脳卒中患者は、12 セッションに沿って、市販のビデオ ゲームで遊んでいました。
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実験的:リハビリビデオゲーム
グループ リハビリテーション ビデオ ゲームでは、30 分間の従来の治療と 30 分間のリハビリ ゲームが行われました。
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脳卒中患者は、リハビリのために特定のビデオゲームを 12 回プレイしていた
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NO_INTERVENTION:コントロールグループ
対照群は従来の治療を 30 分間受けました
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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強さ
時間枠:介入の 12 セッション後のベースラインからの変化と、介入終了後 4 週間のフォローアップ。
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MicroFET 2©ダイナモメーターは、いくつかの筋肉グループの強度を評価するために使用されていました。拡大)。
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介入の 12 セッション後のベースラインからの変化と、介入終了後 4 週間のフォローアップ。
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関節可動域
時間枠:介入の 12 セッション後のベースラインからの変化と、介入終了後 4 週間のフォローアップ。
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範囲運動を評価するためにゴニオメータが使用されていた。
関節:肩(屈曲と伸展、内転と外転、内転と外転)、肘(屈曲と伸展、回外と回内)、手首(屈曲と伸展、尺骨と橈骨の偏位)。
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介入の 12 セッション後のベースラインからの変化と、介入終了後 4 週間のフォローアップ。
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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日常生活の行動
時間枠:この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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Functional Independence Measure (FIM-FAM) 尺度は、日常生活活動における自立を評価するために使用されました。
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この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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フルグ マイヤー アセスメント (FMA)
時間枠:この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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FMA は、上肢機能の評価に使用されました。
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この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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ボックスとブロックのテスト
時間枠:この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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Box and Blocks テストは、両方の上肢の手先の器用さを評価するために使用されました。
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この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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筋緊張
時間枠:この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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修正されたアシュワース スケールは、筋肉の緊張を評価するために使用されています。
評価された筋肉群: 肩 (屈曲と伸展、内転と外転、内外旋)、肘 (屈曲と伸展、回外と回内)、手首 (屈曲と伸展)。
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この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ID-Pain© ラティネン インデックス。
時間枠:この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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ID-Pain を使用して痛みを評価しました。
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この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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ラティネン指数。
時間枠:この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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ラティネン指数を使用して痛みを評価しました。
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この措置は、介入前、介入後(4 週間にわたって 12 回のセッションを行った後)、および介入終了後 4 週間のフォローアップの 3 回実施されました。
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
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捜査官
- 主任研究者:J. Hilario Ortiz Huerta、Universidad de Burgos
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
一般刊行物
- Laver KE, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. 2015 Feb 12;2015(2):CD008349. doi: 10.1002/14651858.CD008349.pub3.
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Park DS, Lee DG, Lee K, Lee G. Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2017 Oct;26(10):2313-2319. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.05.019. Epub 2017 Jun 9.
- Rand D, Weingarden H, Weiss R, Yacoby A, Reif S, Malka R, Shiller DA, Zeilig G. Self-training to improve UE function at the chronic stage post-stroke: a pilot randomized controlled trial. Disabil Rehabil. 2017 Jul;39(15):1541-1548. doi: 10.1080/09638288.2016.1239766. Epub 2016 Oct 28.
- Gauthier LV, Kane C, Borstad A, Strahl N, Uswatte G, Taub E, Morris D, Hall A, Arakelian M, Mark V. Video Game Rehabilitation for Outpatient Stroke (VIGoROUS): protocol for a multi-center comparative effectiveness trial of in-home gamified constraint-induced movement therapy for rehabilitation of chronic upper extremity hemiparesis. BMC Neurol. 2017 Jun 8;17(1):109. doi: 10.1186/s12883-017-0888-0.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2017年7月1日
一次修了 (実際)
2017年12月31日
研究の完了 (実際)
2018年2月20日
試験登録日
最初に提出
2019年3月15日
QC基準を満たした最初の提出物
2019年3月27日
最初の投稿 (実際)
2019年4月1日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2019年4月1日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2019年3月27日
最終確認日
2019年3月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。