- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT03896542
Os efeitos dos videogames no AVC
A eficácia da terapia de videogame em pacientes com AVC
Objetivos: Verificar se a eficácia do tratamento convencional é aumentada quando complementada com videoterapia, seja de reabilitação específica ou comercial após AVC subagudo.
Delineamento: Ensaio clínico randomizado com avaliação pré/pós-teste e acompanhamento, estudo cego do avaliador.
Metodologia: Três grupos distintos: tratamento convencional, tratamento convencional e videogame comercial, ou tratamento convencional e videogame específico de reabilitação. Os três grupos completaram 12 sessões.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Burgos, Espanha, 09004
- Universidad de Burgos
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Pacientes com AVC
- Hemiplegia do lado não dominante
- Mais de 1 mês desde o AVC
- Pontuação 3 no ombro e 2 no cotovelo na escala modificada do Medical Research Council
- Sem alterações auditivas
- Sem distúrbios visuais
- Mini Escala Mental maior ou igual a 24
Critério de exclusão:
- Pacientes com pressão arterial instável ou angina.
- Histórico de convulsões.
- Não use videogames
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: TRATAMENTO
- Alocação: RANDOMIZADO
- Modelo Intervencional: CROSSOVER
- Mascaramento: SOLTEIRO
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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EXPERIMENTAL: Videogame comercial
o videogame comercial do grupo recebeu 30 minutos de terapia convencional mais 30 minutos de treinamento de reabilitação usando jogos baseados no Xbox Kinect.
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Paciente com AVC havia jogado videogame comercial, ao longo de 12 sessões.
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EXPERIMENTAL: Videogame de reabilitação
o videogame de reabilitação em grupo recebeu 30 minutos de terapia convencional mais 30 minutos de jogos de reabilitação.
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Paciente com AVC jogou videogame específico para reabilitação, ao longo de 12 sessões
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SEM_INTERVENÇÃO: O grupo de controle
O grupo controle recebeu 30 minutos de terapia convencional
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Força
Prazo: Mudança da linha de base após 12 sessões de intervenção e acompanhamento quatro semanas após o término da intervenção.
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O dinamômetro microFET 2© foi utilizado para avaliar a força em diversos grupos musculares: Ombro (flexão e extensão, adução e abdução, rotação interna e externa), cotovelo (flexão e extensão, supinação e pronação), punho (flexão e extensão).
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Mudança da linha de base após 12 sessões de intervenção e acompanhamento quatro semanas após o término da intervenção.
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Amplitude de movimento
Prazo: Mudança da linha de base após 12 sessões de intervenção e acompanhamento quatro semanas após o término da intervenção.
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O goniômetro foi utilizado para avaliar a amplitude de movimento.
Articulações: Ombro (flexão e extensão, adução e abdução, rotação interna e externa), cotovelo (flexão e extensão, supinação e pronação), punho (flexão e extensão, desvio ulnar e radial).
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Mudança da linha de base após 12 sessões de intervenção e acompanhamento quatro semanas após o término da intervenção.
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Atividades do dia a dia
Prazo: A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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A Medida de Independência Funcional (FIM-FAM) foi utilizada para avaliar a independência nas atividades da vida diária
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A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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Avaliação Fulg Meyer (FMA)
Prazo: A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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A FMA foi utilizada para avaliar a função do membro superior.
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A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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Teste de caixa e blocos
Prazo: A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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O teste Box and Blocks foi utilizado para avaliar a destreza manual em ambos os membros superiores.
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A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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Tônus muscular
Prazo: A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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A escala Modificada de Ashworth tem sido utilizada para avaliar o tônus muscular.
Grupos musculares avaliados: Ombro (flexão e extensão, adução e abdução, rotação interna e externa), cotovelo (flexão e extensão, supinação e pronação), punho (flexão e extensão).
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A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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Outras medidas de resultado
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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O ID-Pain© o Índice Lattineen.
Prazo: A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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O ID-Pain foi utilizado para avaliar a dor.
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A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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Índice Lattineen.
Prazo: A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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O Índice de Lattineen foi utilizado para avaliar a dor.
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A medida foi administrada em três momentos: pré-intervenção, pós-intervenção (após 12 sessões realizadas ao longo de quatro semanas) e follow-up quatro semanas após o término da intervenção.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: J. Hilario Ortiz Huerta, Universidad de Burgos
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Laver KE, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. 2015 Feb 12;2015(2):CD008349. doi: 10.1002/14651858.CD008349.pub3.
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Park DS, Lee DG, Lee K, Lee G. Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2017 Oct;26(10):2313-2319. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.05.019. Epub 2017 Jun 9.
- Rand D, Weingarden H, Weiss R, Yacoby A, Reif S, Malka R, Shiller DA, Zeilig G. Self-training to improve UE function at the chronic stage post-stroke: a pilot randomized controlled trial. Disabil Rehabil. 2017 Jul;39(15):1541-1548. doi: 10.1080/09638288.2016.1239766. Epub 2016 Oct 28.
- Gauthier LV, Kane C, Borstad A, Strahl N, Uswatte G, Taub E, Morris D, Hall A, Arakelian M, Mark V. Video Game Rehabilitation for Outpatient Stroke (VIGoROUS): protocol for a multi-center comparative effectiveness trial of in-home gamified constraint-induced movement therapy for rehabilitation of chronic upper extremity hemiparesis. BMC Neurol. 2017 Jun 8;17(1):109. doi: 10.1186/s12883-017-0888-0.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (REAL)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- CEIC 1559
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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