- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT03896542
Die Auswirkungen von Videospielen im Schlaganfall
Die Wirksamkeit der Videospieltherapie bei Patienten mit Schlaganfall
Ziele: Feststellung, ob die Wirksamkeit der konventionellen Behandlung erhöht wird, wenn sie durch eine videobasierte Therapie ergänzt wird, sei es eine spezifische Rehabilitation oder eine kommerzielle Behandlung nach subakutem Schlaganfall.
Design: Randomisierte klinische Studie mit Pre-/Post-Test und Follow-up-Evaluation, Assessoren-Blindstudie.
Methodik: Drei verschiedene Gruppen: konventionelle Behandlung, konventionelle Behandlung und kommerzielles Videospiel oder konventionelle Behandlung und spezifisches Rehabilitations-Videospiel. Die drei Gruppen absolvierten 12 Sitzungen.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Burgos, Spanien, 09004
- Universidad de Burgos
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Patienten mit Schlaganfall
- Hemiplegie auf der nicht dominanten Seite
- Mehr als 1 Monat seit dem Schlaganfall
- Score 3 in der Schulter und 2 in den Ellbogen in der modifizierten Skala des Medical Research Council
- Keine auditiven Veränderungen
- Keine Sehstörungen
- Mini Mental Scale größer oder gleich 24
Ausschlusskriterien:
- Patienten mit instabilem Blutdruck oder Angina.
- Geschichte der Anfälle.
- Verwenden Sie keine Videospiele
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: BEHANDLUNG
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
- Maskierung: EINZEL
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
EXPERIMENTAL: Kommerzielles Videospiel
Das kommerzielle Videospiel der Gruppe erhielt 30 Minuten konventionelle Therapie plus 30 Minuten Reha-Training mit Xbox Kinect-basierten Spielen.
|
Der Schlaganfallpatient hatte während 12 Sitzungen mit einem kommerziellen Videospiel gespielt.
|
EXPERIMENTAL: Videospiel zur Reha
Das Gruppen-Rehabilitations-Videospiel erhielt 30 Minuten konventionelle Therapie plus 30 Minuten Reha-Spiele.
|
Der Schlaganfallpatient hatte während 12 Sitzungen mit einem bestimmten Videospiel zur Rehabilitation gespielt
|
KEIN_EINGRIFF: Die Kontrollgruppe
Die Kontrollgruppe erhielt 30 Minuten konventionelle Therapie
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Stärke
Zeitfenster: Veränderung gegenüber dem Ausgangswert nach 12 Interventionssitzungen und Follow-up vier Wochen nach Abschluss der Intervention.
|
Das microFET 2©-Dynamometer wurde verwendet, um die Kraft in mehreren Muskelgruppen zu bewerten: Schulter (Flexion und Extension, Adduktion und Abduktion, Innen- und Außenrotation), Ellbogen (Flexion und Extension, Supination und Pronation), Handgelenk (Flexion und Verlängerung).
|
Veränderung gegenüber dem Ausgangswert nach 12 Interventionssitzungen und Follow-up vier Wochen nach Abschluss der Intervention.
|
Bewegungsfreiheit
Zeitfenster: Veränderung gegenüber dem Ausgangswert nach 12 Interventionssitzungen und Follow-up vier Wochen nach Abschluss der Intervention.
|
Das Goniometer wurde verwendet, um die Reichweitenbewegung auszuwerten.
Gelenke: Schulter (Flexion und Extension, Adduktion und Abduktion, Innen- und Außenrotation), Ellbogen (Flexion und Extension, Supination und Pronation), Handgelenk (Flexion und Extension, Ulnar- und Radialdeviation).
|
Veränderung gegenüber dem Ausgangswert nach 12 Interventionssitzungen und Follow-up vier Wochen nach Abschluss der Intervention.
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Aktivitäten des täglichen Lebens
Zeitfenster: Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Das Maß der funktionalen Unabhängigkeit (FIM-FAM) wurde verwendet, um die Unabhängigkeit bei den Aktivitäten des täglichen Lebens zu bewerten
|
Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Fulg-Meyer-Gutachten (FMA)
Zeitfenster: Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Die FMA wurde verwendet, um die Funktion der oberen Extremitäten zu bewerten.
|
Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Box- und Block-Test
Zeitfenster: Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Der Box-and-Blocks-Test wurde verwendet, um die manuelle Geschicklichkeit in beiden oberen Extremitäten zu bewerten.
|
Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Muskeltonus
Zeitfenster: Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Zur Bewertung des Muskeltonus wurde die modifizierte Ashworth-Skala verwendet.
Bewertete Muskelgruppen: Schulter (Flexion und Extension, Adduktion und Abduktion, Innen- und Außenrotation), Ellbogen (Flexion und Extension, Supination und Pronation), Handgelenk (Flexion und Extension).
|
Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Andere Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Der ID-Pain© der Lattineen-Index.
Zeitfenster: Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Der ID-Pain wurde verwendet, um die Schmerzen zu bewerten.
|
Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Lattineen-Index.
Zeitfenster: Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Der Lattineen-Index wurde verwendet, um die Schmerzen zu bewerten.
|
Die Maßnahme wurde dreimal durchgeführt: vor der Intervention, nach der Intervention (nach 12 Sitzungen, die über vier Wochen durchgeführt wurden) und nach vier Wochen nach Beendigung der Intervention.
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: J. Hilario Ortiz Huerta, Universidad de Burgos
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Laver KE, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. 2015 Feb 12;2015(2):CD008349. doi: 10.1002/14651858.CD008349.pub3.
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Park DS, Lee DG, Lee K, Lee G. Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2017 Oct;26(10):2313-2319. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.05.019. Epub 2017 Jun 9.
- Rand D, Weingarden H, Weiss R, Yacoby A, Reif S, Malka R, Shiller DA, Zeilig G. Self-training to improve UE function at the chronic stage post-stroke: a pilot randomized controlled trial. Disabil Rehabil. 2017 Jul;39(15):1541-1548. doi: 10.1080/09638288.2016.1239766. Epub 2016 Oct 28.
- Gauthier LV, Kane C, Borstad A, Strahl N, Uswatte G, Taub E, Morris D, Hall A, Arakelian M, Mark V. Video Game Rehabilitation for Outpatient Stroke (VIGoROUS): protocol for a multi-center comparative effectiveness trial of in-home gamified constraint-induced movement therapy for rehabilitation of chronic upper extremity hemiparesis. BMC Neurol. 2017 Jun 8;17(1):109. doi: 10.1186/s12883-017-0888-0.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- CEIC 1559
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .
Klinische Studien zur Kommerzielles Videospiel.
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...Aktiv, nicht rekrutierendCovid-19 ImpfungenArgentinien
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...RekrutierungCovid-19 ImpfungenArgentinien
-
Ministerio de Salud de Ciudad Autónoma de Buenos...AbgeschlossenCovid-19 ImpfungenArgentinien
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...Government of the city of Moscow; CRO: Crocus Medical BVUnbekanntCovid19-PräventionRussische Föderation
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...Russian Direct Investment Fund; CRO: iPharmaUnbekannt
-
Martine PutsUniversity Health Network, Toronto; Sunnybrook Health Sciences CentreRekrutierungLungenkrebs | Magen-Darm-KrebsKanada
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...Acellena Contract Drug Research and DevelopmentAbgeschlossenVorbeugende Immunisierung COVID-19Russische Föderation
-
Dr. Reddy's Laboratories LimitedGamaleya Research Institute of Epidemiology and Microbiology, Health Ministry... und andere MitarbeiterAktiv, nicht rekrutierend
-
Massachusetts General HospitalFoundation for Informed Medical Decision MakingAbgeschlossenDemenzVereinigte Staaten
-
Gamaleya Research Institute of Epidemiology and...UnbekanntCoronavirus InfektionRussische Föderation