- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT03896542
Los efectos de los videojuegos en el ictus
La eficacia de la terapia con videojuegos en pacientes con accidente cerebrovascular
Objetivos: Establecer si la eficacia del tratamiento convencional aumenta cuando se complementa con videoterapia, ya sea rehabilitadora específica o comercial tras un ictus subagudo.
Diseño: Ensayo clínico aleatorizado con pre/post-test y evaluación de seguimiento, estudio ciego del evaluador.
Metodología: Tres grupos diferenciados: tratamiento convencional, tratamiento convencional y videojuego comercial, o tratamiento convencional y videojuego de rehabilitación específica. Los tres grupos completaron 12 sesiones.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
-
Burgos, España, 09004
- Universidad de Burgos
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Pacientes con ictus
- Hemiplejía del lado no dominante
- Más de 1 mes desde el ictus
- Puntuación 3 en el hombro y 2 en el codo en la escala modificada del Medical Research Council
- Sin alteraciones auditivas
- Sin alteraciones visuales
- Escala Mini Mental mayor o igual a 24
Criterio de exclusión:
- Pacientes con presión arterial inestable o angina.
- Historial de convulsiones.
- No uses videojuegos
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: TRATAMIENTO
- Asignación: ALEATORIZADO
- Modelo Intervencionista: TRANSVERSAL
- Enmascaramiento: SOLTERO
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
---|---|
EXPERIMENTAL: Videojuego comercial
el videojuego comercial grupal recibió 30 minutos de terapia convencional más 30 minutos de entrenamiento de rehabilitación usando juegos basados en Xbox Kinect.
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Paciente con ictus había jugado con videojuego comercial, a lo largo de 12 sesiones.
|
EXPERIMENTAL: Videojuego de rehabilitación
el videojuego de rehabilitación grupal recibió 30 minutos de terapia convencional más 30 minutos de juegos de rehabilitación.
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Paciente con ictus había jugado con un videojuego específico para rehabilitación, a lo largo de 12 sesiones
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SIN INTERVENCIÓN: El grupo de control
El grupo control recibió 30 minutos de terapia convencional
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
Fortaleza
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 12 sesiones posteriores a la intervención y seguimiento a las cuatro semanas de haber finalizado la intervención.
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El dinamómetro microFET 2© ha sido utilizado para evaluar la fuerza en varios grupos musculares: Hombro (flexión y extensión, aducción y abducción, rotación interna y externa), codo (flexión y extensión, supinación y pronación), muñeca (flexión y extensión).
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Cambio desde el inicio a las 12 sesiones posteriores a la intervención y seguimiento a las cuatro semanas de haber finalizado la intervención.
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Rango de movimiento
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio a las 12 sesiones posteriores a la intervención y seguimiento a las cuatro semanas de haber finalizado la intervención.
|
El goniómetro había sido utilizado para evaluar el movimiento de rango.
Articulaciones: Hombro (flexión y extensión, aducción y abducción, rotación interna y externa), codo (flexión y extensión, supinación y pronación), muñeca (flexión y extensión, desviación cubital y radial).
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Cambio desde el inicio a las 12 sesiones posteriores a la intervención y seguimiento a las cuatro semanas de haber finalizado la intervención.
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
Actividades de la vida diaria
Periodo de tiempo: La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
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La medida de Independencia Funcional (FIM-FAM) se utilizó para evaluar la independencia en las actividades de la vida diaria
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La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
|
Evaluación Fulg Meyer (FMA)
Periodo de tiempo: La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
|
El FMA se utilizó para evaluar la función del miembro superior.
|
La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
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Prueba de cajas y bloques
Periodo de tiempo: La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
|
Se utilizó el test de Cajas y Bloques para evaluar la destreza manual en ambos miembros superiores.
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La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
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Tono muscular
Periodo de tiempo: La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
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Se ha utilizado la escala de Ashworth Modificada para evaluar el tono muscular.
Grupos musculares evaluados: Hombro (flexión y extensión, aducción y abducción, rotación interna y externa), codo (flexión y extensión, supinación y pronación), muñeca (flexión y extensión).
|
La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
El ID-Pain© the Lattineen Index.
Periodo de tiempo: La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
|
El ID-Pain se utilizó para evaluar el dolor.
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La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
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Índice latino.
Periodo de tiempo: La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
|
Se utilizó el índice de Lattineen para evaluar el dolor.
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La medida se administró en tres momentos: preintervención, postintervención (después de 12 sesiones realizadas a lo largo de cuatro semanas) y seguimiento cuatro semanas después de haber finalizado la intervención.
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: J. Hilario Ortiz Huerta, Universidad de Burgos
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Laver KE, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. 2015 Feb 12;2015(2):CD008349. doi: 10.1002/14651858.CD008349.pub3.
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Park DS, Lee DG, Lee K, Lee G. Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2017 Oct;26(10):2313-2319. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.05.019. Epub 2017 Jun 9.
- Rand D, Weingarden H, Weiss R, Yacoby A, Reif S, Malka R, Shiller DA, Zeilig G. Self-training to improve UE function at the chronic stage post-stroke: a pilot randomized controlled trial. Disabil Rehabil. 2017 Jul;39(15):1541-1548. doi: 10.1080/09638288.2016.1239766. Epub 2016 Oct 28.
- Gauthier LV, Kane C, Borstad A, Strahl N, Uswatte G, Taub E, Morris D, Hall A, Arakelian M, Mark V. Video Game Rehabilitation for Outpatient Stroke (VIGoROUS): protocol for a multi-center comparative effectiveness trial of in-home gamified constraint-induced movement therapy for rehabilitation of chronic upper extremity hemiparesis. BMC Neurol. 2017 Jun 8;17(1):109. doi: 10.1186/s12883-017-0888-0.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (ACTUAL)
Finalización primaria (ACTUAL)
Finalización del estudio (ACTUAL)
Fechas de registro del estudio
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Términos relacionados con este estudio
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- CEIC 1559
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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