- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT03896542
Gli effetti dei videogiochi nell'ictus
L'efficacia della terapia con videogiochi nei pazienti con ictus
Obiettivi: stabilire se l'efficacia del trattamento convenzionale aumenta quando viene integrato con una terapia basata su video, che si tratti di riabilitazione specifica o commerciale dopo l'ictus subacuto.
Disegno: Studio clinico randomizzato con valutazione pre/post-test e follow-up, studio valutatore in cieco.
Metodologia: Tre diversi gruppi: trattamento convenzionale, trattamento convenzionale e videogioco commerciale, o trattamento convenzionale e videogioco riabilitativo specifico. I tre gruppi hanno completato 12 sessioni.
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Burgos, Spagna, 09004
- Universidad de Burgos
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Pazienti con ictus
- Emiplegia sul lato non dominante
- Più di 1 mese dall'ictus
- Punteggio 3 nella spalla e 2 nel gomito nella scala modificata del Medical Research Council
- Nessuna alterazione uditiva
- Nessun disturbo visivo
- Mini scala mentale maggiore o uguale a 24
Criteri di esclusione:
- Pazienti con pressione sanguigna instabile o angina.
- Storia delle convulsioni.
- Non usare videogiochi
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: TRATTAMENTO
- Assegnazione: RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: INCROCIO
- Mascheramento: SEPARARE
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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SPERIMENTALE: Videogioco commerciale
il videogioco commerciale di gruppo ha ricevuto 30 minuti di terapia convenzionale più 30 minuti di formazione riabilitativa utilizzando giochi basati su Xbox Kinect.
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Il paziente con ictus aveva giocato con un videogioco commerciale, lungo 12 sessioni.
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SPERIMENTALE: Videogioco di riabilitazione
il videogioco di riabilitazione di gruppo ha ricevuto 30 minuti di terapia convenzionale più 30 minuti di giochi di riabilitazione.
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Il paziente con ictus aveva giocato con un videogioco specifico per la riabilitazione, lungo 12 sessioni
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NESSUN_INTERVENTO: Il gruppo di controllo
Il gruppo di controllo ha ricevuto 30 minuti di terapia convenzionale
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Forza
Lasso di tempo: Cambiamento rispetto al basale dopo 12 sessioni di intervento e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Il dinamometro microFET 2© è stato utilizzato per valutare la forza in diversi gruppi muscolari: spalla (flessione ed estensione, adduzione e abduzione, rotazione interna ed esterna), gomito (flessione ed estensione, supinazione e pronazione), polso (flessione e estensione).
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Cambiamento rispetto al basale dopo 12 sessioni di intervento e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Gamma di movimento
Lasso di tempo: Cambiamento rispetto al basale dopo 12 sessioni di intervento e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Il goniometro era stato utilizzato per valutare il raggio d'azione.
Articolazioni: Spalla (flessione ed estensione, adduzione e abduzione, rotazione interna ed esterna), gomito (flessione ed estensione, supinazione e pronazione), polso (flessione ed estensione, deviazione ulnare e radiale).
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Cambiamento rispetto al basale dopo 12 sessioni di intervento e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Attività quotidiane
Lasso di tempo: La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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La misura dell'indipendenza funzionale (FIM-FAM) è stata utilizzata per valutare l'indipendenza nelle attività della vita quotidiana
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La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Valutazione Fulg Meyer (FMA)
Lasso di tempo: La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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La FMA è stata utilizzata per valutare la funzione dell'arto superiore.
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La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Test di scatole e blocchi
Lasso di tempo: La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Il test Box and Blocks è stato utilizzato per valutare la destrezza manuale in entrambi gli arti superiori.
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La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Tono muscolare
Lasso di tempo: La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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La scala Ashworth modificata è stata utilizzata per valutare il tono muscolare.
Gruppi muscolari valutati: spalla (flessione ed estensione, adduzione e abduzione, rotazione interna ed esterna), gomito (flessione ed estensione, supinazione e pronazione), polso (flessione ed estensione).
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La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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L'ID-Pain© l'Indice Lattineen.
Lasso di tempo: La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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L'ID-Pain è stato utilizzato per valutare il dolore.
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La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Indice Lattineen.
Lasso di tempo: La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Il Lattineen Index è stato utilizzato per valutare il dolore.
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La misura è stata somministrata in tre tempi: pre intervento, post intervento (dopo 12 sedute effettuate nell'arco di quattro settimane) e follow-up quattro settimane dopo aver terminato l'intervento.
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Investigatori
- Investigatore principale: J. Hilario Ortiz Huerta, Universidad de Burgos
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Laver KE, George S, Thomas S, Deutsch JE, Crotty M. Virtual reality for stroke rehabilitation. Cochrane Database Syst Rev. 2015 Feb 12;2015(2):CD008349. doi: 10.1002/14651858.CD008349.pub3.
- Sin H, Lee G. Additional virtual reality training using Xbox Kinect in stroke survivors with hemiplegia. Am J Phys Med Rehabil. 2013 Oct;92(10):871-80. doi: 10.1097/PHM.0b013e3182a38e40.
- Park DS, Lee DG, Lee K, Lee G. Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. J Stroke Cerebrovasc Dis. 2017 Oct;26(10):2313-2319. doi: 10.1016/j.jstrokecerebrovasdis.2017.05.019. Epub 2017 Jun 9.
- Rand D, Weingarden H, Weiss R, Yacoby A, Reif S, Malka R, Shiller DA, Zeilig G. Self-training to improve UE function at the chronic stage post-stroke: a pilot randomized controlled trial. Disabil Rehabil. 2017 Jul;39(15):1541-1548. doi: 10.1080/09638288.2016.1239766. Epub 2016 Oct 28.
- Gauthier LV, Kane C, Borstad A, Strahl N, Uswatte G, Taub E, Morris D, Hall A, Arakelian M, Mark V. Video Game Rehabilitation for Outpatient Stroke (VIGoROUS): protocol for a multi-center comparative effectiveness trial of in-home gamified constraint-induced movement therapy for rehabilitation of chronic upper extremity hemiparesis. BMC Neurol. 2017 Jun 8;17(1):109. doi: 10.1186/s12883-017-0888-0.
- Bonnechere B, Jansen B, Omelina L, Van Sint Jan S. The use of commercial video games in rehabilitation: a systematic review. Int J Rehabil Res. 2016 Dec;39(4):277-290. doi: 10.1097/MRR.0000000000000190.
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Completamento primario (EFFETTIVO)
Completamento dello studio (EFFETTIVO)
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Ultimo verificato
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- CEIC 1559
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