問題のあるゲームや過剰な画面の使用に対する家族中心の治療
調査の概要
詳細な説明
過去 10 年間で、ソーシャル メディアやビデオ ゲームなどの画面の使用は、子供や青少年にとって最も一般的な余暇活動の 1 つになりました。 スウェーデン インターネット財団によると、スウェーデンの 8 歳から 12 歳までの子どもの 94% が毎日インターネット ゲームをプレイしています。 男性と女性では、画面上の行動や習慣が異なります。 男の子はビデオゲームをする傾向があり、女の子はソーシャルメディアでよりアクティブです。 時間のかかる余暇活動として、子供や青少年の間でスクリーンタイムが一般的に増加していることは、大人の世界にとっては謎となっている。 特に、子供や青少年と関わる親や専門家は、スクリーンタイムが子供や青少年の発達に与える影響について懸念を表明しています。 一部の調査では、一般的にスクリーンタイム、特にゲームが教育およびスキルトレーニングの活動であることが示唆されています。 他の研究では、ビデオゲームがインターネットゲーム障害(IGD)などの精神疾患を発症するリスクを伴い、日常生活に支障をきたす潜在的な病理学的行為になる可能性があると懸念している。 IGD は、正式な障害として含める前にさらなる臨床経験と研究が必要な状態として、精神障害の診断と統計マニュアル、第 5 版 (DSM-5) に組み込まれています。 一方、WHOは、ゲーム障害を国際疾病分類第11改訂版(ICD-11)に正式な診断名として含めました。 子供の頃に依存症の問題を経験すると、メンタルヘルスや社会感情の発達など、将来の心理社会的発達に脅威を与える可能性があります。 その意味で、児童・青少年の精神保健サービスは、児童・青少年の精神的健康問題の発症を防ぐために、リスクにさらされている子どもたちを対象とした介入の開発にさらに力を入れる必要がある。 現在のところ、スウェーデンでは過度のスクリーンタイムや問題のあるゲームをする子供や青少年を対象とした、評価された予防プログラムはありません。 エマ・クレスドッター・クヌッソン氏(E C-K)を主任研究者とするルンド大学とスコーネ地域の研究グループは、12~18歳の児童を対象としたランダム対照試験(RCT)で、問題のあるゲームに対する個別の治療法として再発予防(RP)を評価しました。児童青少年精神医学 (CAP) 環境で 1 歳。 これは、ヨーロッパで問題のあるゲームを抱える子供たちに対する最初の治療研究の 1 つでした。 私たちは、子供や青少年に対する個別の治療がゲームに対して有望な効果をもたらすことを発見しましたが、問題のあるゲームを抱える子供たちに治療を提供する際に欠けている重要な部分があることも分かりました。 最も顕著なのは、両親を含む家族が治療に関与していないことだった。 子どもとその発達はシステムの観点から見る必要があります。子どもは環境や家族との相互作用の中で発達します。 子どもにとって、親は環境の中で最も身近な社交主体であり、その子育て行動や実践によって子どもの発達の移行への道を切り開きます。 その意味で、ゲームや過剰な画面使用などの特定の行動の発達は、少なくともある程度は家族の要因に関連している可能性があります。 その場合、子どもがスクリーンタイムやゲームに問題を抱えているのは、子ども自身だけではなく、システムとしての家族に原因がある可能性があります。 したがって、私たちは、子供とその家族を対象とした予防的介入に親も含める必要があると考えています。 子どもだけに焦点を当てるのではなく、家庭での親子のやり取りなどの家族環境を変えると、子どもの画面での行動に大きな変化が生じる可能性があります。 これは、問題行動のある子どもを持つ家族を対象とした家族強化プログラムや、不安症のある子どもを持つ家族を対象としたクールキッズ プログラムなど、他の家族介入からも認められたロジックです。 実際、私たちのプロジェクトで子どもがRP治療を受けている親たちは、子どもの治療に参加する必要があり、参加したいと述べています。
これを背景として、このプロジェクトの包括的な目標は、問題のあるゲームや過剰な画面使用を抱える子供や青少年を対象とした、簡単にアクセスできる家族向けプログラムを開発し、評価することです。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Lund
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Lund、Lund、スウェーデン、22240
- BUP; Region Skane
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 12歳以上18歳未満
- コンピュータ ゲームや画面の使用に関して、家族内で問題があると自覚している
- 子供/青少年と保護者はスウェーデン語で読み書きし、コミュニケーションをとることができます。
- 治療に参加できる保護者がいる
- インターネットへのアクセス
- 現地の受付で治療セッションに参加可能
除外基準:
1. 知的障害が認められる、またはその疑いがある
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:家族ベースの治療
; 高品質のコンテンツを含む 4 週間の期間中、週に 1 回のセッション。
セッションはルンドの CAP の場所で行われます。
治療は、認知行動療法の能力を持つ医師、心理学者、健康カウンセラーなどのCAPの臨床医によって行われます。
セッションはお子様と保護者に分けてグループで行われます。
その意味で、子供たちは他の子供たちとのグループに含まれ、親は他の親たちとのグループに含まれることになります。
各グループには 1 ~ 2 人のセラピストがプログラムを主導します。
今週のテーマは親グループと子グループの両方で同じになりますが、内容は異なる可能性があります。
セッションは 15 分のコーヒーブレイクを含めて約 90 分続く予定です。
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親と子供を対象とした以前の実施調査に基づくと、治療は質の高い内容で 4 週間の期間中、週に 1 回のセッションという少ない数のセッションで構成される可能性があります。
セッションはルンドの CAP の場所で行われます。
治療は、認知行動療法の能力を持つ医師、心理学者、健康カウンセラーなどのCAPの臨床医によって行われます。
セッションはお子様と保護者に分けてグループで行われます。
その意味で、子供たちは他の子供たちとのグループに含まれ、親は他の親たちとのグループに含まれることになります。
各グループには 1 ~ 2 人のセラピストがプログラムを主導します。
今週のテーマは親グループと子グループの両方で同じになりますが、内容は異なる可能性があります。
セッションは 15 分のコーヒーブレイクを含めて約 90 分続く予定です。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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スクリーンズQ
時間枠:データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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児童および青少年のスクリーンタイムを評価するためのスクリーニングフォーム
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データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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ガサ
時間枠:データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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コンピュータゲーム依存症の診断用スクリーニングフォーム
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データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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パルカ
時間枠:データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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(適応)親子関係および子育て実践の側面を評価するためのスクリーニングフォーム
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データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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FCU
時間枠:データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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5 つの項目で親子の温かさを測り、3 つの項目で親子の衝突を測る
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データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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ケスラースケール-6
時間枠:データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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過去6か月間のうつ病と不安症のスクリーニング
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データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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ISI-A
時間枠:データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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小児および青少年の睡眠障害を評価するためのフォーム
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データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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GTP-5
時間枠:データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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ゲーム転送現象を評価するためのフォーム
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データは 2 つの時点で収集されます。 4回目の最後の治療セッションの直後と治療完了から3か月後。
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Emma Claesdotter-Knutsson, MD, PhD、Region Skane University Hospital, Lund University
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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