Eスポーツプレイヤーの反応時間とゲームパフォーマンスに対する精神的疲労
Eスポーツプレイヤーの反応時間とゲームパフォーマンスに対する精神的疲労の影響は、運動イメージによって変化しますか?
エレクトロニック スポーツ (e スポーツ) は、2000 年代初頭にコンピューター ゲーム コミュニティ内で人気を博し、2018 年までに世界中で約 3 億 9,500 万人の視聴者に到達しました (Bányai et al., 2019; Nagorsky and Wiemeyer, 2020)。 e スポーツの世界的な急激な成長は、スポーツとしての認知度を高め、ゲーム関連のスキルを習得して披露するプレーヤーに雇用の機会を生み出し、e スポーツ プレーヤーを有名企業のサポートを受けてプロのアスリートに変え、チャンスを提供しています。多額の賞金を獲得するために(Seo、2013; Giakoni-Ramírez et al.、2022)。 この進歩の結果、2023 年には世界のプレーヤーの数は 338 万人に達し、収益は 1,840 億ドルに達すると推定されています (レポート、2023 年)。 E スポーツとは、チームまたは個人が互いに競い合う競争力のあるビデオ ゲームを指し、プレーヤーの精神的スキルと手と目の調整を開発および訓練するのに役立つスポーツ活動として認識されています (Adamus、2012)。 ほとんどのスポーツに比べて身体活動や接触は少なくて済みますが、e スポーツには従来の運動スポーツといくつかの共通点があります。 たとえば、トーナメントと試合に分かれたゲームでは、プレーヤーは個人またはチームとして対戦相手と対戦します。 その他の共通点としては、プレーヤーが毎日何時間も練習することが多く、プロとして活動し、企業からのスポンサーシップを獲得できることが挙げられます (Jacobs, 2015)。 プレイヤーが習得しなければならない仕組みや競技ルールが異なるさまざまなコンピューター ゲームがあります。 最高のパフォーマンスに到達して維持するには、プレーヤーは継続的に運動し、スキルと能力を向上させる必要があります (Nagorsky and Wiemeyer、2020)。 Eスポーツプレーヤーは、手と目の協調を適応させ、変化する状況に迅速に対応し、反応速度を継続的に調整する必要があります(Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020)。 e スポーツのパフォーマンスの重要な要素には、画面上に素早く表示される移動ターゲットの命中精度 (命中精度) と刺激に対する素早い反応 (反応時間の短縮) が含まれます。 文献では、e スポーツ プレーヤーのパフォーマンスを測定するために反応時間とヒット精度が一般的に評価されることが観察されています (Koposov et al., 2020; Sainz et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al. ., 2022)。 Nagorsky とその同僚は、反応時間はすべての e スポーツ分野において最も重要なパフォーマンス指標であると述べています (Nagorsky と Wiemeyer、2020)。 反応時間の短縮は意思決定を迅速に実行するために非常に重要であるため、e スポーツにおいて違いを生む要因となる可能性があります (Brandmeyer et al., 2021)。 最近の文献によると、Aim Lab ソフトウェアは、e スポーツ プレーヤーのパフォーマンスを測定および改善できるプログラムの 1 つです (Roldan および Prasetyo、2021)。 研究者らは、反応時間、命中精度、Aim Lab トレーニング アプリケーションを使用して、e スポーツ プレーヤーのパフォーマンスを評価する予定です。 精神疲労は、長期にわたる認知活動から生じる心理生物学的状態です (Marcora et al., 2009)。 プロトコル(例えば、一般的に使用されるストループテスト)によって引き起こされる精神的疲労は、さまざまなチームスポーツにおけるランニングや総距離などのパフォーマンスパラメーターを低下させ(Smith et al.、2015)、ランニング、パス、サッカー特有のシュートパフォーマンスとシュートパフォーマンス(Smith et al., 2016)、同様にクリケットの身体パフォーマンスに悪影響を及ぼします(Veness et al., 2017)とオーストラリアのフットボール選手(Weerakody et al.、2021)。 さらに、ストループテストによって引き起こされる精神的疲労は、プロサッカー選手のパス決定に影響を及ぼし(Gantois et al., 2020)、サブエリートサッカー選手の意思決定能力を低下させることが報告されています(Trecroci et al., 2020)。
さらに、スポーツベースのビデオゲームをプレイしたり、ソーシャルメディアを使用したりすることも精神的疲労を引き起こし、意思決定や視覚運動能力に悪影響を与えることが示されています(Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023年)。 文献では一般に、ビデオゲームのプレイやソーシャルメディアの使用が精神的疲労につながることが示されていますが、そうではないことを示唆する研究もあります。 Ciocca らは、30 分間のビデオベースの戦術タスクは精神的な疲労を引き起こさず、身体的または技術的なパフォーマンスに悪影響を及ぼさないことを発見しました (Ciocca et al., 2022)。 これらすべての理由から、個人が本当に精神的に疲労していることを確認するために、構造化された疲労プロトコルを適用することが重要です。 したがって、私たちの研究では、文献のこのギャップに焦点を当て、精神的疲労を誘発するために30分間のストループテストが使用されます。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Balıkesir
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Bandırma、Balıkesir、トルコ(Türkiye)、10200
- Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 18 ~ 30 歳: この年齢層が選択されたのは、e スポーツ プレーヤーの数が最も多い年齢層であるためです。 30 歳を超えると、年齢とともに e スポーツ プレーヤーの数が減少し、反応時間も減少するため、研究者らは 30 歳をカットオフ値として受け入れました。
- 男性の性別: E スポーツマンは通常男性で構成されます。 女性の e スポーツ選手にリーチするのが難しいことに加えて、異質なグループ内で評価されるパフォーマンス パラメーターが差異につながることが知られているため、女性の e スポーツ選手は含まれません。
- e スポーツを週に少なくとも 6 時間以上、少なくとも 6 か月間行う。
除外基準:
勉強せずに
- 神経障害、視覚障害、聴覚障害がある方
- 上肢の手術を受けた後、
- 募集基準を満たしているが、研究室に来ることができない人 研究の前月に薬剤またはパフォーマンスを向上させる栄養補助食品を使用した人 研究の評価日からの除外: 参加者は、評価の前に口頭で質問され、参加者に質問されます。基準を満たさない人はその日は評価されません。 1日後に再評価されます。
- 興奮作用または鎮静作用があることが知られている薬を服用している
- 少なくとも24時間前までのアルコール摂取
- 少なくとも 8 時間前にカフェインを摂取する 介入グループからの除外: 介入中にこれらの基準に違反した参加者は研究から除外されます。
- 介入グループに参加し20%以上欠席する者
- 国際身体活動スケール短縮形式の結果に基づく初期身体活動カテゴリーの変更
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:階乗代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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介入なし:対照群
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アクティブコンパレータ:運動イメージと身体パフォーマンスグループの組み合わせ
15 分間、エイム ラボ トレーナー (物理パフォーマンス パート) でターゲットをクリックして物理的に排除します。 すると、60マスに分割された画面上で、ランダムなマス目にターゲットが5秒間出現したり消えたりします。 同時に、新しいターゲットごとにメトロノームが警告音を鳴らします。 刺激は5秒ごとに来て、刺激が来るたびにターゲットは自分が消えたと想像します。 次の5秒以内に、刺激は再び別の場所に来て、彼は再びそれを破壊したと想像します。 最初の 2 週間では、これが 5 秒間隔で 60 回の刺激で発生します。 (60ターゲット*5秒=300秒*3=900秒/60=15分)。 次の 2 週間では間隔は 1 秒ずつ短縮されますが、最後の 2 週間では間隔は短縮されません。 ただし、継続時間は常に 15 分です (モーター画像パート)。 |
15 分間、エイム ラボ トレーナー (物理パフォーマンス パート) でターゲットをクリックして物理的に排除します。 すると、60マスに分割された画面上で、ランダムなマス目にターゲットが5秒間出現したり消えたりします。 同時に、新しいターゲットごとにメトロノームが警告音を鳴らします。 刺激は5秒ごとに来て、刺激が来るたびにターゲットは自分が消えたと想像します。 次の5秒以内に、刺激は再び別の場所に来て、彼は再びそれを破壊したと想像します。 最初の 2 週間では、これが 5 秒間隔で 60 回の刺激で発生します。 (60ターゲット*5秒=300秒*3=900秒/60=15分)。 次の 2 週間では間隔は 1 秒ずつ短縮されますが、最後の 2 週間では間隔は短縮されません。 ただし、継続時間は常に 15 分です (モーター画像パート)。 |
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アクティブコンパレータ:身体パフォーマンスグループ
30 分間、利き手で素早く正確にクリックすることで、Aim Lab Trainer テストを排除します。
このグループと運動イメージと身体パフォーマンスの組み合わせグループの両方に適用される身体パフォーマンスのアプリケーションは同じであり、同じ方法で 8 週間適用されます。
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30 分間、利き手で素早く正確にクリックすることで、Aim Lab Trainer テストを排除します。
このグループと運動イメージと身体パフォーマンスの組み合わせグループの両方に適用される身体パフォーマンスの練習は同じであり、同じ方法で 8 週間適用されます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゲームパフォーマンス-エイムラボトレーナー
時間枠:8週間
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Aim Lab トレーナー Testi Aim Lab は、プレーヤーのスキル開発を支援するために設計されたパーソナル トレーニング ツールです。
ゴール分析、フィードバック、スピードタップなどのさまざまな機能を提供し、知覚や動きなどのプレーヤーの中核能力を強化することを目的としています。
テストの開始時に、参加者は画面上に表示された 60 個のターゲットを迅速かつ正確に狙うように努めます。
テストの終了時に、ms カテゴリのターゲットごとの平均時間が計算されます。
テストは 3 回繰り返され、最も高いスコアが記録されます。
各試行の後、3 分間の間隔が観察されます。
画面をワンタッチで「タップ」するマウスの活用を参加者に促すため、デジタル配信プラットフォーム「Steam」と無料で利用できる「エイムラボ」アプリ(https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab)。
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8週間
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視覚反応時間テスト
時間枠:8週間
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参加者は、利き手の人差し指をコンピューターのマウスの左ボタンに置き、画面上の信号機の形が緑色に点灯したらすぐに左ボタンを押すように求められます。
光刺激から参加者の反応までの時間がミリ秒単位で記録されます。
テスターは画面上の「開始」ボタンを押して次のトライアルを開始します。
1 ~ 5 秒の組み込み可変遅延により、テスターが「スタート」ボタンを押すたびに参加者を助ける可能性のあるキューが排除されます。
テストは 5 回実施され、その平均がテストスコアとして計算されます (ミリ秒単位で測定) (Lord et al. 2003)。
反応時間の簡易測定にはWebサイト(https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime)を使用します。
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8週間
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聴覚反応時間検査
時間枠:8週間
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参加者は、音が聞こえるたびに「スペース」キーをクリックするように求められます。
5 回のアプリケーションの後、データは外部から取り出されます
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8週間
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疲労評価
時間枠:8週間
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知覚される疲労度は、疲労度の評価に広く使用されているボーグスケールで評価されます。
参加者が感じる精神的疲労のレベルは 0 ~ 10 でスコア付けされ、値の増加は疲労の重症度の増加を示します (Borg 1982)。
このスケールは、テスト開始前の評価日の開始時とすべてのテスト後のその日の終わりに、参加者が知覚する精神的疲労の一般的なレベルを決定するために使用されます。
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8週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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国際身体活動アンケート - 短い形式
時間枠:8週間
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身体活動レベルは、国際身体活動アンケート(短い形式)で評価されます。
アンケートの国際的な妥当性と信頼性の研究は、Craig et al. によって実施されました。 (Craig et al., 2003)、トルコの妥当性と信頼性の研究は Saglam et al., 2003 によって実施されました。 (サグラム他、2010)。
アンケートの質問は、18 ~ 65 歳の成人が使用できるように作成されています。
アンケートでは、過去 7 日間に歩行や座位などの活発かつ適度な身体活動に費やした時間を評価します。
座っている時間はテストのスコアには含まれませんが、別の指標として表されます (Craig et al., 2003)。
スコアは、アクティビティの MET レベル (安静時酸素消費量の倍数)、週の日数、および 1 日あたりの分数を乗算して計算されます。
重度の身体活動は 8 メッツ、中等度の身体活動は 4 メッツ、歩行は 3.3 メッツ、座位は 1 メッツです (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
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8週間
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- 2024-18-28
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
米国で製造され、米国から輸出された製品。
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。