Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Geistige Ermüdung in Bezug auf Reaktionszeit und Spielleistung bei E-Sport-Spielern

14. September 2025 aktualisiert von: Ozan Bahadır Turkmen, Bandırma Onyedi Eylül University

Verändern sich die Auswirkungen geistiger Erschöpfung auf Reaktionszeit und Spielleistung bei E-Sport-Spielern mit der motorischen Vorstellung?

Elektronischer Sport (E-Sport) gewann Anfang der 2000er Jahre in der Computerspiel-Community an Popularität und erreichte bis 2018 ein Publikum von etwa 395 Millionen Menschen weltweit (Bányai et al., 2019; Nagorsky und Wiemeyer, 2020). Das exponentielle Wachstum des E-Sports weltweit hat zu seiner Anerkennung als Sport geführt, Beschäftigungsmöglichkeiten für Spieler geschaffen, die spielbezogene Fähigkeiten beherrschen und unter Beweis stellen, E-Sport-Spieler zu Profisportlern gemacht haben, die von namhaften Unternehmen unterstützt werden, und ihnen die Chance gegeben haben große Geldpreise zu gewinnen (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022). Aufgrund dieser Fortschritte könnte die Zahl der Global Player im Jahr 2023 schätzungsweise 3,38 Millionen erreichen, mit einem Umsatz von 184,0 Milliarden US-Dollar (Bericht, 2023). E-Sport bezieht sich auf kompetitive Videospiele, bei denen Teams oder Einzelpersonen gegeneinander antreten, und gilt als Sportaktivität, die den Spielern hilft, ihre mentalen Fähigkeiten und die Hand-Auge-Koordination zu entwickeln und zu trainieren (Adamus, 2012). Obwohl es im Vergleich zu den meisten Sportarten weniger körperliche Aktivität und Kontakt erfordert, hat E-Sport einige Gemeinsamkeiten mit traditionellen Sportarten. In Spielen, die in Turniere und Spiele unterteilt sind, treten die Spieler beispielsweise einzeln oder als Team gegen Gegner an. Zu den weiteren Gemeinsamkeiten gehört, dass Spieler täglich oft stundenlang trainieren, professionell arbeiten und sich Sponsoren von Unternehmen sichern können (Jacobs, 2015). Es gibt verschiedene Computerspiele mit unterschiedlichen Mechaniken und Wettbewerbsregeln, die die Spieler beherrschen müssen. Um Spitzenleistungen zu erreichen und aufrechtzuerhalten, müssen Spieler ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten kontinuierlich trainieren und verbessern (Nagorsky und Wiemeyer, 2020). E-Sport-Spieler müssen ihre Hand-Auge-Koordination anpassen, schnell auf sich ändernde Bedingungen reagieren und ihre Reaktionsgeschwindigkeit kontinuierlich anpassen (Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). Zu den Schlüsselkomponenten der Leistung im E-Sport gehören die Treffergenauigkeit bei sich bewegenden Zielen, die schnell auf dem Bildschirm erscheinen (Treffergenauigkeit) und die schnelle Reaktion auf Reize (verkürzte Reaktionszeit). In der Literatur wurde beobachtet, dass Reaktionszeit und Treffergenauigkeit üblicherweise bewertet werden, um die Leistung eines E-Sportlers zu messen (Koposov et al., 2020; Sainz et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al ., 2022). Nagorsky und Kollegen haben erklärt, dass die Reaktionszeit der wichtigste Leistungsindikator in allen E-Sport-Disziplinen ist (Nagorsky und Wiemeyer, 2020). Da eine verkürzte Reaktionszeit entscheidend für die schnelle Umsetzung von Entscheidungen ist, kann sie ein Faktor sein, der im E-Sport einen Unterschied macht (Brandmeyer et al., 2021). Laut aktueller Literatur ist die Aim Lab-Software ein Programm, das die Leistung von E-Sport-Spielern messen und verbessern kann (Roldan und Prasetyo, 2021). Forscher planen, Reaktionszeit, Treffergenauigkeit und die Trainingsanwendung Aim Lab zu nutzen, um die Leistung von E-Sport-Spielern zu bewerten. Geistige Müdigkeit ist ein psychobiologischer Zustand, der durch längere kognitive Aktivitäten entsteht (Marcora et al., 2009). In der Literatur wurde gezeigt, dass durch ein Protokoll (z. B. den häufig verwendeten Stroop-Test) verursachte geistige Ermüdung Leistungsparameter wie Laufen und Gesamtdistanz in verschiedenen Mannschaftssportarten reduziert (Smith et al., 2015), das Laufen, Passen, und Schussleistung speziell für Fußball (Smith et al., 2016) und wirkt sich in ähnlicher Weise negativ auf die körperliche Leistungsfähigkeit von Cricket- (Veness et al., 2017) und australischen Fußballspielern aus (Weerakkody et al., 2021). Darüber hinaus wurde berichtet, dass die durch den Stroop-Test verursachte geistige Ermüdung Passentscheidungen bei Profifußballspielern beeinflusst (Gantois et al., 2020) und die Entscheidungsleistung bei Sub-Elite-Fußballspielern verringert (Trecroci et al., 2020).

Darüber hinaus hat sich gezeigt, dass das Spielen von Sportvideospielen oder die Nutzung sozialer Medien auch zu geistiger Ermüdung führt und sich negativ auf die Entscheidungsfindung und die Visuomotorik auswirkt (Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023). Obwohl die Fachliteratur allgemein darauf hinweist, dass das Spielen von Videospielen oder die Nutzung sozialer Medien zu geistiger Ermüdung führt, gibt es auch Studien, die das Gegenteil belegen. Ciocca und Kollegen fanden heraus, dass eine 30-minütige videobasierte taktische Aufgabe keine geistige Ermüdung verursachte und sich nicht negativ auf die körperliche oder technische Leistung auswirkte (Ciocca et al., 2022). Aus all diesen Gründen ist es wichtig, ein strukturiertes Müdigkeitsprotokoll anzuwenden, um sicherzustellen, dass die Person tatsächlich geistig erschöpft ist. Daher wird in unserer Studie der 30-minütige Stroop-Test verwendet, um geistige Erschöpfung hervorzurufen, wobei wir uns auf diese Lücke in der Literatur konzentrieren.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

45

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Balıkesir
      • Bandırma, Balıkesir, Türkei (türkiye), 10200
        • Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Alter zwischen 18 und 30 Jahren: Diese Altersspanne wurde gewählt, da es sich um die Altersgruppe mit der höchsten Anzahl an E-Sport-Spielern handelt. Ab dem 30. Lebensjahr nimmt sowohl die Zahl der E-Sportler ab als auch die Reaktionszeiten mit zunehmendem Alter ab, sodass die Forscher das Alter von 30 Jahren als Grenzwert akzeptierten.
  • Männliches Geschlecht: E-Sportler sind in der Regel Männer. Zusätzlich zu der Schwierigkeit, E-Sportlerinnen zu erreichen, werden E-Sportlerinnen nicht einbezogen, da bekannt ist, dass die Bewertung von Leistungsparametern in heterogenen Gruppen zu Unterschieden führt.
  • Mindestens 6 Monate lang mindestens 6 Stunden oder mehr pro Woche E-Sport betreiben.

Ausschlusskriterien:

Ohne Studium

  • Sie haben eine neurologische, visuelle oder auditive Beeinträchtigung,
  • Nach einer Operation an der oberen Extremität,
  • Diejenigen, die die Rekrutierungskriterien erfüllen, aber nicht ins Labor kommen können. Diejenigen, die im Monat vor der Studie Medikamente oder leistungssteigernde Nahrungsergänzungsmittel eingenommen haben. Ausschluss vom Bewertungstag in der Studie: Die Teilnehmer werden vor der Bewertung und den Teilnehmern mündlich befragt Wer die Kriterien nicht erfüllt, wird an diesem Tag nicht bewertet. Nach einem Tag werden sie erneut bewertet.
  • Einnahme von Medikamenten, von denen bekannt ist, dass sie eine stimulierende oder beruhigende Wirkung haben
  • Alkoholkonsum mindestens 24 Stunden vorher
  • Koffeinkonsum mindestens 8 Stunden vor Ausschluss aus Interventionsgruppen: Teilnehmer, die während der Intervention gegen diese Kriterien verstoßen, werden von der Studie ausgeschlossen.
  • Diejenigen, die an den Interventionsgruppen teilnehmen und 20 % oder mehr abwesend sind
  • Änderungen der anfänglichen Kategorien körperlicher Aktivität gemäß den Ergebnissen der International Physical Activity Scale Short Form

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Fakultätszuweisung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Aktiver Komparator: Kombination aus motorischer Bildsprache und körperlicher Leistungsgruppe

15 Minuten lang eliminieren Sie Ziele physisch, indem Sie im Aim Lab Trainer (Teil der körperlichen Leistungsfähigkeit) darauf klicken.

Dann erscheint und verschwindet das Ziel auf einem in 60 Quadrate unterteilten Bildschirm für 5 Sekunden in einem zufälligen Quadrat. Gleichzeitig gibt das Metronom bei jedem neuen Ziel einen Warnton von sich. Der Reiz kommt alle fünf Sekunden und jedes Mal, wenn der Reiz kommt, wird sich das Ziel vorstellen, dass er verschwunden ist. In den nächsten 5 Sekunden kommt der Reiz erneut an einer anderen Stelle und er wird sich einbilden, ihn erneut zerstört zu haben. In den ersten zwei Wochen geschieht dies für 60 Reize im Abstand von 5 Sekunden.

(60 Ziel * 5 Sek. = 300 Sek. * 3 = 900 Sek. / 60 = 15 Min.). In den nächsten 2 Wochen wird das Intervall um 1 Sekunde verkürzt und in den letzten zwei Wochen nicht verkürzt. Die Dauer beträgt jedoch immer 15 Minuten (Teil Motorbilder).

15 Minuten lang eliminieren Sie Ziele physisch, indem Sie im Aim Lab Trainer (Teil der körperlichen Leistungsfähigkeit) darauf klicken.

Dann erscheint und verschwindet das Ziel auf einem in 60 Quadrate unterteilten Bildschirm für 5 Sekunden in einem zufälligen Quadrat. Gleichzeitig gibt das Metronom bei jedem neuen Ziel einen Warnton von sich. Der Reiz kommt alle fünf Sekunden und jedes Mal, wenn der Reiz kommt, wird sich das Ziel vorstellen, dass er verschwunden ist. In den nächsten 5 Sekunden kommt der Reiz erneut an einer anderen Stelle und er wird sich einbilden, ihn erneut zerstört zu haben. In den ersten zwei Wochen geschieht dies für 60 Reize im Abstand von 5 Sekunden.

(60 Ziel * 5 Sek. = 300 Sek. * 3 = 900 Sek. / 60 = 15 Min.). In den nächsten 2 Wochen wird das Intervall um 1 Sekunde verkürzt und in den letzten zwei Wochen nicht verkürzt. Die Dauer beträgt jedoch immer 15 Minuten (Teil Motorbilder).

Aktiver Komparator: Gruppe für körperliche Leistung
30 Minuten lang bestehen sie den Aim Lab Trainer-Test, indem sie mit ihren dominanten Händen schnell und präzise klicken. Die körperliche Leistungsanwendung, die sowohl in dieser Gruppe als auch in der Kombinationsgruppe „Motorische Vorstellungen und körperliche Leistungsfähigkeit“ anzuwenden ist, ist die gleiche und wird 8 Wochen lang auf die gleiche Weise angewendet.
30 Minuten lang bestehen sie den Aim Lab Trainer-Test, indem sie mit ihren dominanten Händen schnell und präzise klicken. Die körperliche Leistungspraxis, die sowohl in dieser Gruppe als auch in der Kombinationsgruppe „Motorische Vorstellungen und körperliche Leistungsfähigkeit“ anzuwenden ist, ist die gleiche und wird 8 Wochen lang auf die gleiche Weise angewendet

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Game Performance-Aim Lab Trainer
Zeitfenster: 8 Wochen
Aim Lab Trainer Testi Aim Lab ist ein persönliches Trainingstool, das Spieler bei der Entwicklung ihrer Fähigkeiten unterstützen soll. Es bietet eine Reihe von Funktionen, darunter Zielanalyse, Feedback und einen Speed-Tap, die die Kernfähigkeiten des Spielers verbessern sollen, darunter Wahrnehmung, Bewegung und mehr. Zu Beginn des Tests wird der Teilnehmer versuchen, die 60 auf dem Bildschirm angezeigten Ziele schnell und genau anzuvisieren. Am Ende des Tests wird die mittlere Zeit pro Ziel der ms-Kategorie berechnet. Der Test wird dreimal wiederholt und die höchste Punktzahl wird protokolliert. Nach jedem Versuch wird ein dreiminütiges Intervall eingehalten. Um die Teilnehmer dazu zu ermutigen, die Maus zu nutzen, um mit einer einzigen Berührung auf den Bildschirm zu „tippen“, wird der Test mit der digitalen Vertriebsplattform Steam und der kostenlosen Aim Lab-Anwendung (https://store) durchgeführt. Steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
8 Wochen
Visueller Reaktionszeittest
Zeitfenster: 8 Wochen
Der Teilnehmer wird aufgefordert, den Zeigefinger der dominanten Hand auf die linke Taste einer Computermaus zu legen und die linke Taste zu drücken, sobald das Ampelsymbol auf dem Bildschirm grün aufleuchtet. Die Zeit zwischen dem Lichtreiz und der Reaktion des Teilnehmers wird in Millisekunden aufgezeichnet. Der Tester drückt auf dem Bildschirm die Schaltfläche „Start“, um den nächsten Versuch zu starten. Die eingebaute variable Verzögerung von 1–5 Sekunden eliminiert mögliche Hinweise, die dem Teilnehmer jedes Mal helfen könnten, wenn der Tester die „Start“-Taste drückt. Der Test wird fünfmal durchgeführt und der Durchschnitt wird als Testergebnis (gemessen in Millisekunden) berechnet (Lord et al. 2003). Zur einfachen Messung der Reaktionszeit wird die Website (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) genutzt.
8 Wochen
Test der auditiven Reaktionszeit
Zeitfenster: 8 Wochen
Die Teilnehmer werden aufgefordert, jedes Mal, wenn sie einen Ton hören, die Leertaste zu drücken. Nach fünf Bewerbungen werden die Daten aus dem Out entnommen
8 Wochen
Ermüdungsbewertung
Zeitfenster: 8 Wochen
Der wahrgenommene Schweregrad der Ermüdung wird anhand der Borg-Skala bewertet, die häufig zur Beurteilung des Schweregrads der Ermüdung verwendet wird. Der Grad der von den Teilnehmern empfundenen geistigen Erschöpfung wird zwischen 0 und 10 bewertet und ein Anstieg des Wertes deutet auf eine Zunahme der Schwere der Ermüdung hin (Borg 1982). Diese Skala wird verwendet, um den allgemeinen Grad der geistigen Erschöpfung zu bestimmen, den die Teilnehmer zu Beginn des Bewertungstages vor Beginn der Tests und am Ende des Tages nach allen Tests wahrnehmen.
8 Wochen

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Internationaler Fragebogen zur körperlichen Aktivität – Kurzform
Zeitfenster: 8 Wochen
Das körperliche Aktivitätsniveau wird mit dem internationalen Fragebogen zur körperlichen Aktivität (Kurzform) bewertet. Eine internationale Validitäts- und Zuverlässigkeitsstudie des Fragebogens wurde von Craig et al. durchgeführt. (Craig et al., 2003) und die türkische Validitäts- und Zuverlässigkeitsstudie wurde von Saglam et al. durchgeführt. (Saglam et al., 2010). Die Fragen im Fragebogen wurden für Erwachsene im Alter von 18 bis 65 Jahren entwickelt. Der Fragebogen erfasst die Zeit, die in den letzten 7 Tagen für intensive und mäßige körperliche Aktivität, Gehen und Sitzen aufgewendet wurde. Die im Sitzen verbrachte Zeit fließt nicht in die Bewertung des Tests ein, sondern wird als separater Indikator ausgedrückt (Craig et al., 2003). Die Bewertung wird durch Multiplikation des MET-Niveaus der Aktivität (Vielfaches des Sauerstoffverbrauchs im Ruhezustand), der Anzahl der Tage pro Woche und der Anzahl der Minuten pro Tag berechnet. Schwere körperliche Aktivität liegt bei 8 METs, mäßige körperliche Aktivität bei 4 METs, Gehen bei 3,3 METs und Sitzen bei 1 MET (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
8 Wochen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. September 2024

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

15. April 2025

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. Juni 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

27. September 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

10. Dezember 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

11. Dezember 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

16. September 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

14. September 2025

Zuletzt verifiziert

1. März 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Abonnieren