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Fatiga mental en el tiempo de reacción y el rendimiento del juego en jugadores de deportes electrónicos

14 de septiembre de 2025 actualizado por: Ozan Bahadır Turkmen, Bandırma Onyedi Eylül University

¿Los efectos de la fatiga mental en el tiempo de reacción y el rendimiento del juego en jugadores de deportes electrónicos cambian con las imágenes motoras?

Los deportes electrónicos (e-sports) ganaron popularidad a principios de la década de 2000 dentro de la comunidad de juegos de computadora y alcanzaron una audiencia de aproximadamente 395 millones de personas en todo el mundo en 2018 (Bányai et al., 2019; Nagorsky y Wiemeyer, 2020). El crecimiento exponencial de los deportes electrónicos a nivel mundial ha llevado a su reconocimiento como deporte, creando oportunidades de empleo para jugadores que dominan y demuestran habilidades relacionadas con el juego, convirtiendo a los jugadores de deportes electrónicos en atletas profesionales respaldados por empresas reconocidas y brindando la oportunidad para ganar grandes premios en efectivo (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022). Como resultado de este progreso, se estima que el número de actores globales podría llegar a 3,38 millones en 2023, con ingresos que alcanzarían los 184.000 millones de dólares (Informe, 2023). Los deportes electrónicos se refieren a videojuegos competitivos en los que equipos o individuos compiten entre sí, y se reconocen como una actividad deportiva que ayuda a los jugadores a desarrollar y entrenar sus habilidades mentales y la coordinación ojo-mano (Adamus, 2012). Aunque requieren menos actividad física y contacto en comparación con la mayoría de los deportes, los deportes electrónicos comparten algunos aspectos comunes con los deportes atléticos tradicionales. Por ejemplo, en juegos divididos en torneos y partidos, los jugadores se enfrentan individualmente o en equipo a sus oponentes. Otros puntos en común incluyen que los jugadores suelen practicar durante horas todos los días, trabajar profesionalmente y poder conseguir patrocinios de empresas (Jacobs, 2015). Existen varios juegos de ordenador con diferentes mecánicas y reglas de competición que los jugadores deben dominar. Para alcanzar y mantener el máximo rendimiento, los jugadores necesitan ejercitar y mejorar continuamente sus habilidades y destrezas (Nagorsky y Wiemeyer, 2020). Los jugadores de deportes electrónicos deben adaptar su coordinación ojo-mano, responder rápidamente a las condiciones cambiantes y ajustar continuamente sus velocidades de reacción (Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). Los componentes clave del rendimiento de los deportes electrónicos incluyen la precisión del golpe para objetivos en movimiento que aparecen rápidamente en la pantalla (precisión del golpe) y la respuesta rápida a los estímulos (tiempo de reacción reducido). En la literatura, se ha observado que el tiempo de reacción y la precisión del golpe se evalúan comúnmente para medir el rendimiento de un jugador de deportes electrónicos (Koposov et al., 2020; Sainz et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al. ., 2022). Nagorsky y sus colegas han afirmado que el tiempo de reacción es el indicador de rendimiento más importante en todas las disciplinas de deportes electrónicos (Nagorsky y Wiemeyer, 2020). Dado que el tiempo de reacción reducido es crucial para la rápida ejecución de decisiones, puede ser un factor que marque la diferencia en los deportes electrónicos (Brandmeyer et al., 2021). Según la literatura reciente, el software Aim Lab es un programa que puede medir y mejorar el rendimiento de los jugadores de deportes electrónicos (Roldan y Prasetyo, 2021). Los investigadores planean utilizar el tiempo de reacción, la precisión del golpe y la aplicación de entrenamiento Aim Lab para evaluar el rendimiento de los jugadores de deportes electrónicos. La fatiga mental es un estado psicobiológico que surge de actividades cognitivas prolongadas (Marcora et al., 2009). Se ha demostrado en la literatura que la fatiga mental inducida por un protocolo (p. ej., el test Stroop comúnmente utilizado) reduce parámetros de rendimiento como la carrera y la distancia total en varios deportes de equipo (Smith et al., 2015), perjudica la carrera, el pase, y el rendimiento de tiro específico del fútbol (Smith et al., 2016), y de manera similar afecta negativamente el rendimiento físico en el cricket (Veness et al., 2017) y en los jugadores de fútbol australianos (Weerakkody et al., 2021). Además, se ha informado que la fatiga mental inducida por la prueba de Stroop afecta las decisiones de pase en jugadores de fútbol profesionales (Gantois et al., 2020) y disminuye el rendimiento en la toma de decisiones en jugadores de fútbol de subélite (Trecroci et al., 2020).

Además, se ha demostrado que jugar videojuegos basados ​​en deportes o utilizar las redes sociales también provoca fatiga mental, afectando negativamente a la toma de decisiones y a las habilidades visomotoras (Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023). Aunque la literatura generalmente indica que jugar videojuegos o usar las redes sociales provoca fatiga mental, también hay estudios que sugieren lo contrario. Ciocca y sus colegas descubrieron que una tarea táctica basada en video de 30 minutos no causaba fatiga mental y no afectaba negativamente el rendimiento físico o técnico (Ciocca et al., 2022). Por todos estos motivos, es importante aplicar un protocolo de fatiga estructurado para garantizar que el individuo esté realmente fatigado mentalmente. Por tanto, en nuestro estudio se utilizará el test de Stroop de 30 minutos para inducir fatiga mental, centrándonos en este vacío en la literatura.

Descripción general del estudio

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

45

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Balıkesir
      • Bandırma, Balıkesir, Turquía (Türkiye), 10200
        • Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Sí

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Tener entre 18 y 30 años: se eligió este rango de edad porque es el grupo de edad con mayor número de jugadores de deportes electrónicos. Después de los 30 años, tanto el número de jugadores de deportes electrónicos disminuye como los tiempos de reacción disminuyen con la edad, por lo que los investigadores aceptaron la edad de 30 años como valor límite.
  • Género masculino: Los deportistas electrónicos generalmente están compuestos por hombres. Además de la dificultad de llegar a las deportistas electrónicas, estas no se incluirán, ya que se sabe que los parámetros de rendimiento evaluados en grupos heterogéneos conducirán a diferencias.
  • Practicar deportes electrónicos durante al menos 6 horas o más por semana durante al menos 6 meses.

Criterios de exclusión:

Sin estudio

  • Tener cualquier discapacidad neurológica, visual o auditiva,
  • Haber sido sometido a alguna cirugía de extremidad superior,
  • Aquellos que cumplan con los criterios de reclutamiento pero no puedan venir al laboratorio Aquellos que usaron algún medicamento o suplemento dietético para mejorar el rendimiento en el mes anterior al estudio Exclusión del Día de Evaluación en el Estudio: Los participantes serán interrogados verbalmente antes de la evaluación y los participantes quienes no cumplan con los criterios no serán evaluados ese día. Después de 1 día, serán reevaluados.
  • Tomar medicamentos que se sabe que tienen efectos estimulantes o sedantes.
  • Consumo de alcohol al menos 24 horas antes.
  • Consumir cafeína al menos 8 horas antes de la exclusión de los grupos de intervención: los participantes que violen estos criterios durante la intervención serán excluidos del estudio.
  • Quienes participan en los grupos de intervención y están ausentes un 20% o más
  • Cambios en las categorías iniciales de actividad física según los resultados de la Escala Internacional de Actividad Física Short Form

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Tratamiento
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación factorial
  • Enmascaramiento: Doble

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Sin intervención: Grupo de control
Comparador activo: Combinación de imágenes motoras y grupo de rendimiento físico.

Durante 15 minutos eliminarás físicamente objetivos haciendo clic en ellos en Aim Lab Trainer (Parte de rendimiento físico).

Luego, en una pantalla dividida en 60 cuadrados, el objetivo aparecerá y desaparecerá en un cuadrado aleatorio durante 5 segundos. Al mismo tiempo, el metrónomo emitirá un sonido de advertencia ante cada nuevo objetivo. El estímulo llegará cada cinco segundos y cada vez que llegue el estímulo, el objetivo imaginará que ha desaparecido. En los próximos 5 segundos, el estímulo volverá a venir en un lugar diferente y él imaginará que lo ha vuelto a destruir. En las dos primeras semanas esto sucederá con 60 estímulos con intervalos de 5 segundos.

(60objetivo*5seg=300seg *3=900seg/60 =15 min). En las próximas 2 semanas el intervalo se reducirá 1 segundo y en las últimas dos semanas no se reducirá. Pero la duración siempre será de 15 minutos (Parte de Imágenes Motorizadas).

Durante 15 minutos eliminarás físicamente objetivos haciendo clic en ellos en Aim Lab Trainer (Parte de rendimiento físico).

Luego, en una pantalla dividida en 60 cuadrados, el objetivo aparecerá y desaparecerá en un cuadrado aleatorio durante 5 segundos. Al mismo tiempo, el metrónomo emitirá un sonido de advertencia ante cada nuevo objetivo. El estímulo llegará cada cinco segundos y cada vez que llegue el estímulo, el objetivo imaginará que ha desaparecido. En los próximos 5 segundos, el estímulo volverá a venir en un lugar diferente y él imaginará que lo ha vuelto a destruir. En las dos primeras semanas esto sucederá con 60 estímulos con intervalos de 5 segundos.

(60objetivo*5seg=300seg *3=900seg/60 =15 min). En las próximas 2 semanas el intervalo se reducirá 1 segundo y en las últimas dos semanas no se reducirá. Pero la duración siempre será de 15 minutos (Parte de Imágenes Motorizadas).

Comparador activo: Grupo de rendimiento físico
Durante 30 minutos, eliminarán la prueba de Aim Lab Trainer haciendo clic de forma rápida y precisa con sus manos dominantes. La aplicación de rendimiento físico que se aplicará tanto en este grupo como en el grupo de combinación de imágenes motoras y rendimiento físico es la misma y se aplicará de la misma manera durante 8 semanas.
Durante 30 minutos, eliminarán la prueba de Aim Lab Trainer haciendo clic de forma rápida y precisa con sus manos dominantes. La práctica de rendimiento físico que se aplicará tanto en este grupo como en el Grupo Combinado de Imágenes Motoras y Rendimiento Físico es la misma y se aplicará de la misma manera durante 8 semanas.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Entrenador de laboratorio de objetivos de rendimiento de juegos
Periodo de tiempo: 8 semanas
Aim Lab Trainer Testi Aim Lab es una herramienta de entrenamiento personal diseñada para ayudar a los jugadores a desarrollar sus habilidades. Ofrece una variedad de funciones, que incluyen análisis de objetivos, retroalimentación y un toque de velocidad, que están destinadas a mejorar las habilidades básicas del jugador, incluida la percepción, el movimiento y más. Al comienzo de la prueba, el participante se esforzará por apuntar con rapidez y precisión a los 60 objetivos que se muestran en la pantalla. Al finalizar la prueba, se calculará el tiempo medio por objetivo de la categoría ms. La prueba se repetirá tres veces y se registrará la puntuación más alta. Después de cada prueba, se observará un intervalo de tres minutos. Para alentar a los participantes a utilizar el mouse para "tocar" la pantalla con un solo toque, la prueba se llevará a cabo utilizando la plataforma de distribución digital Steam y la aplicación gratuita Aim Lab (https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
8 semanas
Prueba de tiempo de reacción visual
Periodo de tiempo: 8 semanas
Se le pedirá al participante que coloque el dedo índice de la mano dominante en el botón izquierdo del mouse de una computadora y presione el botón izquierdo tan pronto como se encienda la luz verde en la forma del semáforo en la pantalla. El tiempo entre el estímulo luminoso y la respuesta del participante se registrará en milisegundos. El evaluador presionará el botón "iniciar" en la pantalla para iniciar la siguiente prueba. El retraso variable incorporado de 1 a 5 segundos eliminará posibles señales que puedan ayudar al participante cada vez que el evaluador presione el botón de "inicio". La prueba se administrará cinco veces y el promedio se calculará como la puntuación de la prueba (medida en milisegundos) (Lord et al. 2003). El sitio web (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) se utilizará para medir el tiempo de reacción de forma sencilla.
8 semanas
Prueba de tiempo de reacción auditiva
Periodo de tiempo: 8 semanas
Se pedirá a los participantes que hagan clic en la tecla "espacio" cada vez que escuchen un sonido. Después de cinco aplicaciones, los datos se tomarán del exterior.
8 semanas
Evaluación de fatiga
Periodo de tiempo: 8 semanas
La gravedad de la fatiga percibida se evaluará con la escala de Borg, que se utiliza ampliamente en la evaluación de la gravedad de la fatiga. El nivel de fatiga mental que sienten los participantes se puntúa entre 0 y 10 y un aumento en el valor indica un aumento en la gravedad de la fatiga (Borg 1982). Esta escala se utilizará para determinar el nivel general de fatiga mental percibido por los participantes al inicio del día de evaluación antes del inicio de las pruebas y al final del día después de todas las pruebas.
8 semanas

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Cuestionario internacional de actividad física: formato breve
Periodo de tiempo: 8 semanas
El nivel de actividad física se evaluará con el Cuestionario Internacional de Actividad Física (formulario abreviado). El estudio internacional de validez y confiabilidad del cuestionario fue realizado por Craig et al. (Craig et al., 2003) y el estudio turco de validez y confiabilidad fue realizado por Saglam et al. (Saglam et al., 2010). Las preguntas del cuestionario fueron desarrolladas para ser utilizadas por adultos de entre 18 y 65 años. El cuestionario evalúa el tiempo dedicado a actividad física intensa y moderada, caminando y sentado en los últimos 7 días. El tiempo pasado sentado no se incluye en la puntuación de la prueba, sino que se expresa como un indicador separado (Craig et al., 2003). La puntuación se calcula multiplicando el nivel MET de la actividad (múltiplos del consumo de oxígeno en reposo), el número de días por semana y el número de minutos por día. La actividad física intensa es de 8 MET, la actividad física moderada es de 4 MET, caminar es de 3,3 MET y estar sentado es de 1 MET (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
8 semanas

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de septiembre de 2024

Finalización primaria (Actual)

15 de abril de 2025

Finalización del estudio (Actual)

1 de junio de 2025

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

27 de septiembre de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

10 de diciembre de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

11 de diciembre de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimado)

16 de septiembre de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

14 de septiembre de 2025

Última verificación

1 de marzo de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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