Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Mental træthed på reaktionstid og spilydelse hos Esport-spillere

14. september 2025 opdateret af: Ozan Bahadır Turkmen, Bandırma Onyedi Eylül University

Ændres virkningerne af mental træthed på reaktionstid og spilydelse hos Esport-spillere med motorisk billedsprog?

Elektronisk sport (e-sport) vandt popularitet i begyndelsen af ​​2000'erne inden for computerspilfællesskabet og nåede et publikum på cirka 395 millioner mennesker på verdensplan i 2018 (Bányai et al., 2019; Nagorsky og Wiemeyer, 2020). Den eksponentielle vækst af e-sport globalt har ført til dens anerkendelse som en sport, skabe beskæftigelsesmuligheder for spillere, der mestrer og fremviser spilrelaterede færdigheder, forvandler e-sportsspillere til professionelle atleter støttet af velkendte virksomheder og giver chancen at vinde store pengepræmier (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022). Som et resultat af disse fremskridt anslås det, at antallet af globale spillere kan nå op på 3,38 millioner i 2023, med en omsætning på 184,0 milliarder USD (Rapport, 2023). E-sport refererer til konkurrencedygtige videospil, hvor hold eller enkeltpersoner konkurrerer mod hinanden, og det er anerkendt som en sportsaktivitet, der hjælper spillere med at udvikle og træne deres mentale færdigheder og hånd-øje-koordination (Adamus, 2012). Selvom det kræver mindre fysisk aktivitet og kontakt sammenlignet med de fleste sportsgrene, deler e-sport nogle fælles aspekter med traditionel atletisk sport. For eksempel, i spil opdelt i turneringer og kampe, møder spillere enten individuelt eller som et hold mod modstandere. Andre fællestræk omfatter, at spillere ofte øver sig i timevis hver dag, arbejder professionelt og er i stand til at sikre sig sponsorater fra virksomheder (Jacobs, 2015). Der er forskellige computerspil med forskellig mekanik og konkurrenceregler, som spillerne skal mestre. For at nå og vedligeholde toppræstationer skal spillere løbende træne og forbedre deres færdigheder og evner (Nagorsky og Wiemeyer, 2020). E-sportsspillere skal tilpasse deres hånd-øje-koordination, reagere hurtigt på skiftende forhold og løbende justere deres reaktionshastigheder (Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). Nøglekomponenter i e-sports ydeevne omfatter slagnøjagtighed for bevægelige mål, der hurtigt vises på skærmen (hitpræcision) og hurtig reaktion på stimuli (reduceret reaktionstid). I litteraturen er det blevet observeret, at reaktionstid og hits nøjagtighed almindeligvis evalueres for at måle en e-sportsspillers præstation (Koposov et al., 2020; Sainz et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al. ., 2022). Nagorsky og kolleger har udtalt, at reaktionstid er den vigtigste præstationsindikator i alle e-sportsdiscipliner (Nagorsky og Wiemeyer, 2020). Da reduceret reaktionstid er afgørende for hurtig eksekvering af beslutninger, kan det være en faktor, der gør en forskel i e-sport (Brandmeyer et al., 2021). Ifølge nyere litteratur er Aim Lab-softwaren et program, der kan måle og forbedre e-sportsspillerens præstation (Roldan og Prasetyo, 2021). Forskere planlægger at bruge reaktionstid, hit-nøjagtighed og træningsapplikationen Aim Lab til at evaluere e-sportsspilleres præstationer. Mental træthed er en psykobiologisk tilstand, der opstår som følge af langvarige kognitive aktiviteter (Marcora et al., 2009). Det er blevet vist i litteraturen, at mental træthed induceret af en protokol (f.eks. den almindeligt anvendte Stroop Test) reducerer præstationsparametre som løb og total distance i forskellige holdsportsgrene (Smith et al., 2015), hæmmer løb, afleveringer, og skydepræstationer, der er specifik for fodbold (Smith et al., 2016) og på samme måde negativt påvirker den fysiske præstation i cricket (Veness et al., 2017) og australske fodboldspillere (Weerakkody et al., 2021). Derudover er det blevet rapporteret, at mental træthed induceret af Stroop-testen påvirker beståelsesbeslutninger hos professionelle fodboldspillere (Gantois et al., 2020) og reducerer beslutningstagningspræstationer hos sub-elite fodboldspillere (Trecroci et al., 2020).

Ydermere har det vist sig, at det at spille sportsbaserede videospil eller bruge sociale medier også forårsager mental træthed, hvilket påvirker beslutningstagning og visuomotoriske færdigheder negativt (Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023). Selvom litteraturen generelt indikerer, at det at spille videospil eller bruge sociale medier fører til mental træthed, er der også undersøgelser, der tyder på noget andet. Ciocca og kolleger fandt, at en 30-minutters videobaseret taktisk opgave ikke forårsagede mental træthed og ikke påvirkede den fysiske eller tekniske ydeevne negativt (Ciocca et al., 2022). Af alle disse grunde er det vigtigt at anvende en struktureret træthedsprotokol for at sikre, at individet er virkelig mentalt træt. Derfor vil 30-minutters Stroop-testen i vores undersøgelse blive brugt til at fremkalde mental træthed, med fokus på dette hul i litteraturen.

Studieoversigt

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

45

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Balıkesir
      • Bandırma, Balıkesir, Tyrkiet (Türkiye), 10200
        • Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • At være mellem 18-30 år: Denne aldersgruppe blev valgt, fordi det er den aldersgruppe med det højeste antal e-sportsspillere. Efter 30-års alderen falder både antallet af e-sportsspillere, og reaktionstiderne falder med alderen, så forskerne accepterede 30-årsalderen som en skæringsværdi.
  • Mandligt køn: E-sportsmænd er generelt sammensat af mænd. Ud over vanskeligheden ved at nå ud til kvindelige e-sportsudøvere, vil kvindelige e-sportsudøvere ikke blive inkluderet, da det er kendt, at præstationsparametre evalueret i heterogene grupper vil føre til forskelle.
  • At dyrke e-sport i mindst 6 timer eller mere om ugen i mindst 6 måneder.

Ekskluderingskriterier:

Uden Studie

  • Har nogen neurologisk, syns- eller hørenedsættelse,
  • Efter at have gennemgået en øvre ekstremitetsoperation,
  • De, der opfylder rekrutteringskriterierne, men ikke er i stand til at komme til laboratoriet Dem, der brugte medicin eller præstationsfremmende kosttilskud i måneden før undersøgelsen Udelukkelse fra evalueringsdagen i undersøgelsen: Deltagerne vil blive udspurgt mundtligt før evalueringen og deltagerne som ikke opfylder kriterierne vil ikke blive evalueret den dag. Efter 1 dag vil de blive revurderet.
  • Tager medicin, der vides at have stimulerende eller beroligende virkning
  • Indtagelse af alkohol mindst 24 timer før
  • Indtagelse af koffein mindst 8 timer før udelukkelse fra interventionsgrupper: Deltagere, der overtræder disse kriterier under interventionen, vil blive udelukket fra undersøgelsen.
  • De, der deltager i indsatsgrupperne og er fraværende 20 % eller mere
  • Ændringer i indledende fysisk aktivitetskategorier i henhold til resultaterne af International Physical Activity Scale Short Form

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Behandling
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Faktoriel opgave
  • Maskning: Dobbelt

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Ingen indgriben: Kontrolgruppe
Aktiv komparator: Kombination af motorisk billedsprog og fysisk præstationsgruppe

I 15 minutter vil du fysisk eliminere mål ved at klikke på dem i Aim Lab Trainer (Physical Performance Part).

Derefter, på en skærm opdelt i 60 firkanter, vil målet dukke op og forsvinde i en tilfældig firkant i 5 sekunder. Samtidig vil metronomen give en advarselslyd ved hvert nyt mål. Stimulus vil komme hvert femte sekund, og hver gang stimulus kommer, vil målet forestille sig, at det er forsvundet. I de næste 5 sekunder vil stimulus komme igen et andet sted, og han vil forestille sig, at han har ødelagt den igen. I de første to uger vil dette ske for 60 stimuli med 5 sekunders intervaller.

(60 mål*5 sek=300 sek *3=900 sek/60 =15 min). I de næste 2 uger reduceres intervallet med 1 sekund og i de sidste 2 uger reduceres det ikke. Men varigheden vil altid være 15 minutter (Motor Imagery Part).

I 15 minutter vil du fysisk eliminere mål ved at klikke på dem i Aim Lab Trainer (Physical Performance Part).

Derefter, på en skærm opdelt i 60 firkanter, vil målet dukke op og forsvinde i en tilfældig firkant i 5 sekunder. Samtidig vil metronomen give en advarselslyd ved hvert nyt mål. Stimulus vil komme hvert femte sekund, og hver gang stimulus kommer, vil målet forestille sig, at det er forsvundet. I de næste 5 sekunder vil stimulus komme igen et andet sted, og han vil forestille sig, at han har ødelagt den igen. I de første to uger vil dette ske for 60 stimuli med 5 sekunders intervaller.

(60 mål*5 sek=300 sek *3=900 sek/60 =15 min). I de næste 2 uger reduceres intervallet med 1 sekund og i de sidste 2 uger reduceres det ikke. Men varigheden vil altid være 15 minutter (Motor Imagery Part).

Aktiv komparator: Fysisk præstationsgruppe
I 30 minutter vil de eliminere Aim Lab Trainer-testen ved at klikke hurtigt og præcist med deres dominerende hænder. Ansøgningen om fysisk ydeevne, der skal anvendes både i denne gruppe og i kombinationsgruppen for motorisk billedsprog og fysisk ydeevne, er den samme og vil blive anvendt på samme måde i 8 uger.
I 30 minutter vil de eliminere Aim Lab Trainer-testen ved at klikke hurtigt og præcist med deres dominerende hænder. Den fysiske præstationspraksis, der skal anvendes både i denne gruppe og i kombinationsgruppen for motorisk billedsprog og fysisk præstation, er den samme og vil blive anvendt på samme måde i 8 uger

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Game Performance-Aim Lab Trainer
Tidsramme: 8 uger
Aim Lab Trainer Testi Aim Lab er et personligt træningsværktøj designet til at hjælpe spillere med at udvikle deres færdigheder. Det tilbyder en række funktioner, herunder målanalyse, feedback og et hastighedstryk, som er beregnet til at forbedre spillerens kerneevner, herunder perception, bevægelse og mere. Ved starten af ​​testen vil deltageren bestræbe sig på hurtigt og præcist at målrette de 60 viste mål på skærmen. Ved afslutningen af ​​testen beregnes middeltiden pr. mål i ms-kategorien. Testen gentages tre gange, og den højeste score vil blive registreret. Efter hvert forsøg vil der blive observeret et interval på tre minutter. For at opmuntre deltagerne til at bruge musen til at "trykke" på skærmen med et enkelt tryk, vil testen blive udført ved hjælp af den digitale distributionsplatform Steam og den gratis-at-bruge Aim Lab-applikation (https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
8 uger
Visuel reaktionstidstest
Tidsramme: 8 uger
Deltageren vil blive bedt om at placere pegefingeren på den dominerende hånd på venstre knap på en computermus og trykke på venstre knap, så snart den grønne lyser på lyskrydset på skærmen. Tiden mellem lysstimulus og deltagerens respons vil blive registreret i millisekunder. Testeren vil trykke på 'start'-knappen på skærmen for at starte den næste prøveversion. Den indbyggede variable forsinkelse på 1-5 sekunder vil eliminere mulige signaler, der kan hjælpe deltageren, hver gang testeren trykker på 'start'-knappen. Testen vil blive administreret fem gange, og gennemsnittet vil blive beregnet som testresultatet (målt i millisekunder) (Lord et al. 2003). Hjemmesiden (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) vil blive brugt til simpel reaktionstidsmåling.
8 uger
Auditiv reaktionstidstest
Tidsramme: 8 uger
Deltagerne vil blive bedt om at klikke på 'mellemrumstasten', hver gang de hører en lyd. Efter fem ansøgninger vil data blive taget udefra
8 uger
Træthedsvurdering
Tidsramme: 8 uger
Opfattet træthedsgrad vil blive vurderet med Borg-skalaen, som er meget brugt i vurderingen af ​​træthedsalvor. Niveauet af mental træthed, som deltagerne føler, scores mellem 0 og 10, og en stigning i værdien indikerer en stigning i sværhedsgraden af ​​trætheden (Borg 1982). Denne skala vil blive brugt til at bestemme det generelle niveau af mental træthed, som deltagerne opfatter ved begyndelsen af ​​vurderingsdagen før testene startede og i slutningen af ​​dagen efter alle testene.
8 uger

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Internationalt spørgeskema om fysisk aktivitet - kort formular
Tidsramme: 8 uger
Fysisk aktivitetsniveau vil blive evalueret med International Physical Activity Questionnaire (Short Form). International validitets- og reliabilitetsundersøgelse af spørgeskemaet blev udført af Craig et al. (Craig et al., 2003) og tyrkisk validitets- og reliabilitetsundersøgelse blev udført af Saglam et al. (Saglam et al., 2010). Spørgsmålene i spørgeskemaet er udviklet til at blive brugt af voksne i alderen 18-65 år. Spørgeskemaet vurderer den tid, der er brugt på kraftig og moderat fysisk aktivitet, gang og siddende de sidste 7 dage. Den siddende tid indgår ikke i pointgivningen af ​​testen, men udtrykkes som en separat indikator (Craig et al., 2003). Scoring beregnes ved at gange MET-niveauet af aktiviteten (multipler af hvilende iltforbrug), antallet af dage om ugen og antallet af minutter om dagen. Svær fysisk aktivitet er 8 MET, moderat fysisk aktivitet er 4 MET, gang er 3,3 MET, og siddende er 1 MET (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
8 uger

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. september 2024

Primær færdiggørelse (Faktiske)

15. april 2025

Studieafslutning (Faktiske)

1. juni 2025

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

27. september 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

10. december 2024

Først opslået (Faktiske)

11. december 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Anslået)

16. september 2025

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

14. september 2025

Sidst verificeret

1. marts 2025

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

INGEN

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

produkt fremstillet i og eksporteret fra U.S.A.

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Abonner