- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT06729060
Mental fatigue på reaksjonstid og spillytelse hos Esport-spillere
Forandres effekten av mental tretthet på reaksjonstid og spillytelse hos Esport-spillere med motoriske bilder?
Elektronisk sport (e-sport) ble populær på begynnelsen av 2000-tallet i dataspillfellesskapet og nådde et publikum på omtrent 395 millioner mennesker over hele verden innen 2018 (Bányai et al., 2019; Nagorsky og Wiemeyer, 2020). Den eksponentielle veksten av e-sport globalt har ført til at den er anerkjent som en sport, skaper arbeidsmuligheter for spillere som mestrer og viser frem spillrelaterte ferdigheter, gjør e-sportspillere til profesjonelle idrettsutøvere støttet av kjente selskaper, og gir sjansen å vinne store pengepremier (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022). Som et resultat av denne fremgangen anslås det at antallet globale aktører kan nå 3,38 millioner i 2023, med inntekter på 184,0 milliarder dollar (Rapport, 2023). E-sport refererer til konkurrerende videospill der lag eller enkeltpersoner konkurrerer mot hverandre, og det er anerkjent som en sportsaktivitet som hjelper spillere med å utvikle og trene sine mentale ferdigheter og hånd-øye-koordinasjon (Adamus, 2012). Selv om det krever mindre fysisk aktivitet og kontakt sammenlignet med de fleste idretter, deler e-sport noen vanlige aspekter med tradisjonelle atletiske idretter. For eksempel, i spill delt inn i turneringer og kamper, møter spillere enten individuelt eller som et lag mot motstandere. Andre fellestrekk inkluderer at spillere ofte øver i timevis hver dag, jobber profesjonelt og kan sikre seg sponsorater fra bedrifter (Jacobs, 2015). Det finnes ulike dataspill med ulik mekanikk og konkurranseregler som spillerne må mestre. For å nå og opprettholde topp ytelse, må spillere kontinuerlig trene og forbedre sine ferdigheter og evner (Nagorsky og Wiemeyer, 2020). E-sportspillere må tilpasse sin hånd-øye-koordinasjon, reagere raskt på skiftende forhold og kontinuerlig justere reaksjonshastigheten (Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). Nøkkelkomponenter i e-sportytelse inkluderer treffnøyaktighet for bevegelige mål som raskt vises på skjermen (treffnøyaktighet) og rask respons på stimuli (redusert reaksjonstid). I litteraturen har det blitt observert at reaksjonstid og treffnøyaktighet ofte blir evaluert for å måle en e-sportsspillers prestasjoner (Koposov et al., 2020; Sainz et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al. ., 2022). Nagorsky og medarbeidere har uttalt at reaksjonstid er den viktigste prestasjonsindikatoren i alle e-sportsgrener (Nagorsky og Wiemeyer, 2020). Siden redusert reaksjonstid er avgjørende for rask gjennomføring av beslutninger, kan det være en faktor som utgjør en forskjell i e-sport (Brandmeyer et al., 2021). I følge nyere litteratur er Aim Lab-programvaren ett program som kan måle og forbedre e-sportsspillerens ytelse (Roldan og Prasetyo, 2021). Forskere planlegger å bruke reaksjonstid, treffnøyaktighet og treningsapplikasjonen Aim Lab for å evaluere e-sportspillernes prestasjoner. Psykisk utmattelse er en psykobiologisk tilstand som oppstår ved langvarige kognitive aktiviteter (Marcora et al., 2009). Det er vist i litteraturen at mental tretthet indusert av en protokoll (f.eks. den ofte brukte Stroop-testen) reduserer ytelsesparametere som løping og total distanse i ulike lagidretter (Smith et al., 2015), svekker løping, pasninger, og skyteprestasjoner som er spesifikke for fotball (Smith et al., 2016), og påvirker på samme måte den fysiske prestasjonen i cricket negativt (Veness et al., 2017) og australske fotballspillere (Weerakkody et al., 2021). I tillegg har det blitt rapportert at mental tretthet indusert av Stroop-testen påvirker godkjenningsbeslutninger hos profesjonelle fotballspillere (Gantois et al., 2020) og reduserer beslutningstakingsytelsen hos subelite-fotballspillere (Trecroci et al., 2020).
Videre har det vist seg at å spille sportsbaserte videospill eller bruke sosiale medier også forårsaker mental tretthet, noe som påvirker beslutningstaking og visuomotoriske ferdigheter negativt (Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023). Selv om litteraturen generelt indikerer at spill av videospill eller bruk av sosiale medier fører til mental tretthet, er det også studier som tyder på noe annet. Ciocca og medarbeidere fant at en 30-minutters videobasert taktisk oppgave ikke forårsaket mental tretthet og ikke påvirket fysisk eller teknisk ytelse negativt (Ciocca et al., 2022). Av alle disse grunnene er det viktig å bruke en strukturert tretthetsprotokoll for å sikre at individet er genuint mentalt trett. Derfor, i vår studie, vil 30-minutters Stroop-testen bli brukt til å indusere mental tretthet, med fokus på dette gapet i litteraturen.
Studieoversikt
Status
Intervensjon / Behandling
Studietype
Registrering (Faktiske)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiesteder
-
-
Balıkesir
-
Bandırma, Balıkesir, Tyrkia (Türkiye), 10200
- Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation
-
-
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- Å være mellom 18-30 år: Denne aldersgruppen ble valgt fordi det er aldersgruppen med høyest antall e-sportspillere. Etter fylte 30 år synker både antallet e-sportspillere og reaksjonstidene avtar med alderen, så forskerne godtok 30 år som en grenseverdi.
- Mannlig kjønn: E-idrettsutøvere er generelt sett sammensatt av menn. I tillegg til vanskeligheten med å nå kvinnelige e-idrettsutøvere, vil ikke kvinnelige e-idrettsutøvere inkluderes siden det er kjent at prestasjonsparametere evaluert i heterogene grupper vil føre til forskjeller.
- Å drive med e-sport i minst 6 timer eller mer per uke i minst 6 måneder.
Ekskluderingskriterier:
Uten studier
- Har noen nevrologisk, syns- eller hørselshemming,
- Etter å ha gjennomgått en øvre ekstremitetsoperasjon,
- De som oppfyller rekrutteringskriteriene, men ikke kan komme til laboratoriet De som brukte noen medisiner eller prestasjonsfremmende kosttilskudd i måneden før studien Utelukkelse fra evalueringsdagen i studien: Deltakerne vil bli avhørt muntlig før evalueringen og deltakere som ikke oppfyller kriteriene vil ikke bli vurdert den dagen. Etter 1 dag vil de bli revurdert.
- Tar medisiner kjent for å ha stimulerende eller beroligende effekter
- Inntak av alkohol minst 24 timer før
- Inntak av koffein minst 8 timer før ekskludering fra intervensjonsgrupper: Deltakere som bryter disse kriteriene under intervensjonen vil bli ekskludert fra studien.
- De som deltar i tiltaksgruppene og er fraværende 20 % eller mer
- Endringer i innledende fysisk aktivitetskategorier i henhold til resultatene av International Physical Activity Scale Short Form
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Behandling
- Tildeling: Randomisert
- Intervensjonsmodell: Faktoriell oppgave
- Masking: Dobbelt
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Ingen inngripen: Kontrollgruppe
|
|
|
Aktiv komparator: Kombinasjon av motorisk bildespråk og fysisk ytelsesgruppe
I 15 minutter vil du fysisk eliminere mål ved å klikke på dem i Aim Lab Trainer (Physical Performance Part). Deretter, på en skjerm delt inn i 60 ruter, vil målet vises og forsvinne i en tilfeldig firkant i 5 sekunder. Samtidig vil metronomen gi en varsellyd ved hvert nytt mål. Stimulusen vil komme hvert femte sekund og hver gang stimulansen kommer, vil målet forestille seg at det har forsvunnet. I løpet av de neste 5 sekundene vil stimulansen komme igjen på et annet sted og han vil forestille seg at han har ødelagt den igjen. I de første to ukene vil dette skje for 60 stimuli med 5 sekunders intervaller. (60 mål*5 sek=300 sek *3=900 sek/60 =15 min). I løpet av de neste 2 ukene vil intervallet reduseres med 1 sekund og de siste to ukene vil det ikke reduseres. Men varigheten vil alltid være 15 minutter (Motor Imagery Part). |
I 15 minutter vil du fysisk eliminere mål ved å klikke på dem i Aim Lab Trainer (Physical Performance Part). Deretter, på en skjerm delt inn i 60 ruter, vil målet vises og forsvinne i en tilfeldig firkant i 5 sekunder. Samtidig vil metronomen gi en varsellyd ved hvert nytt mål. Stimulusen vil komme hvert femte sekund og hver gang stimulansen kommer, vil målet forestille seg at det har forsvunnet. I løpet av de neste 5 sekundene vil stimulansen komme igjen på et annet sted og han vil forestille seg at han har ødelagt den igjen. I de første to ukene vil dette skje for 60 stimuli med 5 sekunders intervaller. (60 mål*5 sek=300 sek *3=900 sek/60 =15 min). I løpet av de neste 2 ukene vil intervallet reduseres med 1 sekund og de siste to ukene vil det ikke reduseres. Men varigheten vil alltid være 15 minutter (Motor Imagery Part). |
|
Aktiv komparator: Fysisk ytelsesgruppe
I 30 minutter vil de eliminere Aim Lab Trainer-testen ved å klikke raskt og nøyaktig med sine dominerende hender.
Søknaden om fysisk ytelse som skal brukes både i denne gruppen og i kombinasjonsgruppen for motorbilder og fysisk ytelse er den samme og vil bli brukt på samme måte i 8 uker.
|
I 30 minutter vil de eliminere Aim Lab Trainer-testen ved å klikke raskt og nøyaktig med sine dominerende hender.
Den fysiske ytelsespraksisen som skal brukes både i denne gruppen og i kombinasjonsgruppen for motoriske bilder og fysisk ytelse er den samme og vil bli brukt på samme måte i 8 uker
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Game Performance-Aim Lab Trainer
Tidsramme: 8 uker
|
Aim Lab Trainer Testi Aim Lab er et personlig treningsverktøy utviklet for å hjelpe spillere med å utvikle ferdighetene sine.
Den tilbyr en rekke funksjoner, inkludert målanalyse, tilbakemelding og et hastighetstrykk, som er ment å forbedre spillerens kjerneevner, inkludert persepsjon, bevegelse og mer.
Ved starten av testen vil deltakeren bestrebe seg på å raskt og nøyaktig målrette de 60 målene som vises på skjermen.
Ved avslutningen av testen vil gjennomsnittstiden per mål for ms-kategorien bli beregnet.
Testen gjentas tre ganger, og den høyeste poengsummen vil bli registrert.
Etter hvert forsøk vil et intervall på tre minutter bli observert.
For å oppmuntre deltakerne til å bruke musen for å "trykke" på skjermen med et enkelt trykk, vil testen bli utført ved hjelp av den digitale distribusjonsplattformen Steam og gratis-å-bruke Aim Lab-applikasjonen (https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
|
8 uker
|
|
Visuell reaksjonstidstest
Tidsramme: 8 uker
|
Deltakeren vil bli bedt om å plassere pekefingeren til den dominerende hånden på venstre knapp på en datamus og trykke på venstre knapp så snart det grønne lyser på trafikklysformen på skjermen.
Tiden mellom lysstimulus og deltakerens respons vil bli registrert i millisekunder.
Testeren vil trykke på 'start'-knappen på skjermen for å starte neste prøveversjon.
Den innebygde variable forsinkelsen på 1-5 sekunder vil eliminere mulige signaler som kan hjelpe deltakeren hver gang testeren trykker på 'start'-knappen.
Testen vil bli administrert fem ganger og gjennomsnittet vil bli beregnet som testscore (målt i millisekunder) (Lord et al. 2003).
Nettstedet (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) vil bli brukt til enkel måling av reaksjonstid.
|
8 uker
|
|
Auditiv reaksjonstidstest
Tidsramme: 8 uker
|
Deltakerne vil bli bedt om å klikke på "mellomrom"-tasten hver gang de hører en lyd.
Etter fem søknader vil data bli tatt fra utsiden
|
8 uker
|
|
Utmattelsesvurdering
Tidsramme: 8 uker
|
Opplevd tretthetsgrad vil bli vurdert med Borg-skalaen, som er mye brukt i vurderingen av tretthetsalvorlighet.
Nivået av mental tretthet følt av deltakerne skåres mellom 0 og 10 og en økning i verdien indikerer en økning i alvorlighetsgraden av fatigue (Borg 1982).
Denne skalaen vil bli brukt til å bestemme det generelle nivået av mental utmattelse som deltakerne opplever ved begynnelsen av vurderingsdagen før testene startet og på slutten av dagen etter alle testene.
|
8 uker
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Internasjonalt spørreskjema for fysisk aktivitet - kort skjema
Tidsramme: 8 uker
|
Fysisk aktivitetsnivå vil bli evaluert med International Physical Activity Questionnaire (Short Form).
Internasjonal validitets- og reliabilitetsstudie av spørreskjemaet ble utført av Craig et al. (Craig et al., 2003) og tyrkisk validitets- og reliabilitetsstudie ble utført av Saglam et al. (Saglam et al., 2010).
Spørsmålene i spørreskjemaet er utviklet for å brukes av voksne i alderen 18-65 år.
Spørreskjemaet vurderer tid brukt på kraftig og moderat fysisk aktivitet, gange og sittende de siste 7 dagene.
Tiden med sittende er ikke inkludert i poengsummen av testen, men uttrykkes som en egen indikator (Craig et al., 2003).
Poengsummen beregnes ved å multiplisere MET-nivået til aktiviteten (multipler av hvilende oksygenforbruk), antall dager per uke og antall minutter per dag.
Alvorlig fysisk aktivitet er 8 MET, moderat fysisk aktivitet er 4 MET, gange er 3,3 MET og sittende er 1 MET (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
|
8 uker
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Faktiske)
Primær fullføring (Faktiske)
Studiet fullført (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Antatt)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Ytterligere relevante MeSH-vilkår
Andre studie-ID-numre
- 2024-18-28
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
produkt produsert i og eksportert fra USA
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .