- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06729060
Zmęczenie psychiczne na czas reakcji i wydajność gry u graczy e-sportowych
Czy wpływ zmęczenia psychicznego na czas reakcji i wydajność gry u graczy e-sportowych zmienia się w zależności od wyobrażeń motorycznych?
Sporty elektroniczne (e-sporty) zyskały popularność na początku XXI wieku w społeczności graczy komputerowych i do 2018 roku dotarły do około 395 milionów ludzi na całym świecie (Bányai i in., 2019; Nagorsky i Wiemeyer, 2020). Gwałtowny rozwój e-sportu na całym świecie doprowadził do jego uznania jako sportu, tworząc możliwości zatrudnienia dla graczy, którzy opanowują i prezentują umiejętności związane z grami, przekształcając graczy e-sportu w profesjonalnych sportowców wspieranych przez znane firmy i zapewniając szansę wygrać duże nagrody pieniężne (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez i in., 2022). Szacuje się, że w wyniku tego postępu liczba globalnych graczy w 2023 roku może osiągnąć 3,38 mln, a przychody sięgną 184,0 mld dolarów (Raport, 2023). E-sport odnosi się do konkurencyjnych gier wideo, w których rywalizują ze sobą zespoły lub pojedyncze osoby, i jest uznawany za aktywność sportową, która pomaga graczom rozwijać i trenować umiejętności umysłowe oraz koordynację ręka-oko (Adamus, 2012). Chociaż wymaga mniejszej aktywności fizycznej i kontaktu w porównaniu z większością sportów, e-sport ma pewne wspólne cechy z tradycyjnymi sportami lekkoatletycznymi. Na przykład w grach podzielonych na turnieje i mecze gracze indywidualnie lub jako drużyna stawiają czoła przeciwnikom. Inne wspólne cechy obejmują graczy często trenujących godzinami każdego dnia, pracujących zawodowo i możliwości pozyskiwania sponsorów od firm (Jacobs, 2015). Istnieją różne gry komputerowe o różnej mechanice i zasadach rywalizacji, które gracze muszą opanować. Aby osiągnąć i utrzymać najwyższą wydajność, gracze muszą stale ćwiczyć i doskonalić swoje umiejętności i zdolności (Nagorsky i Wiemeyer, 2020). Gracze e-sportowi muszą dostosować koordynację ręka-oko, szybko reagować na zmieniające się warunki i stale dostosowywać szybkość reakcji (Steenbergen i in., 2015; Stewart i in., 2020; Urbaniak i in., 2020). Kluczowymi elementami wydajności w e-sporcie są dokładność trafień w poruszające się cele, które szybko pojawiają się na ekranie (celność trafienia) oraz szybka reakcja na bodźce (skrócony czas reakcji). W literaturze zaobserwowano, że czas reakcji i dokładność trafień są powszechnie oceniane w celu pomiaru wyników gracza e-sportu (Koposov i in., 2020; Sainz i in., 2020; Luu i in., 2021; Ersin i in. ., 2022). Nagorsky i współpracownicy stwierdzili, że czas reakcji jest najważniejszym wskaźnikiem wydajności we wszystkich dyscyplinach e-sportu (Nagorsky i Wiemeyer, 2020). Ponieważ skrócony czas reakcji ma kluczowe znaczenie dla szybkiej realizacji decyzji, może być czynnikiem, który robi różnicę w e-sportach (Brandmeyer i in., 2021). Według najnowszej literatury oprogramowanie Aim Lab to jeden z programów, który może mierzyć i poprawiać wyniki graczy e-sportowych (Roldan i Prasetyo, 2021). Badacze planują wykorzystać czas reakcji, dokładność trafień i aplikację treningową Aim Lab do oceny wyników zawodników e-sportu. Zmęczenie psychiczne jest stanem psychobiologicznym wynikającym z długotrwałej aktywności poznawczej (Marcora i in., 2009). W literaturze wykazano, że zmęczenie psychiczne wywołane protokołem (np. powszechnie stosowanym testem Stroopa) zmniejsza parametry wydolnościowe, takie jak bieg i dystans całkowity, w różnych sportach zespołowych (Smith i in., 2015), upośledza bieganie, podania, i wyniki strzeleckie charakterystyczne dla piłki nożnej (Smith i in., 2016) i podobnie negatywnie wpływają na wyniki fizyczne graczy w krykieta (Veness i in., 2017) i australijskich piłkarzy (Weerakkody i in., 2021). Ponadto donoszono, że zmęczenie psychiczne wywołane testem Stroopa wpływa na decyzje dotyczące podań u zawodowych piłkarzy (Gantois i in., 2020) i zmniejsza wydajność podejmowania decyzji u piłkarzy z niższej półki (Trecroci i in., 2020).
Ponadto wykazano, że granie w sportowe gry wideo lub korzystanie z mediów społecznościowych również powoduje zmęczenie psychiczne, negatywnie wpływając na podejmowanie decyzji i umiejętności wzrokowo-ruchowe (Fortes i in., 2020; Fortes i in., 2022; Fortes i in., 2023). Chociaż w literaturze ogólnie wskazuje się, że granie w gry wideo lub korzystanie z mediów społecznościowych prowadzi do zmęczenia psychicznego, istnieją również badania sugerujące inaczej. Ciocca i współpracownicy odkryli, że 30-minutowe zadanie taktyczne oparte na wideo nie powodowało zmęczenia psychicznego i nie miało negatywnego wpływu na wyniki fizyczne ani techniczne (Ciocca i in., 2022). Z tych wszystkich powodów ważne jest, aby zastosować ustrukturyzowany protokół zmęczenia, aby upewnić się, że dana osoba jest rzeczywiście zmęczona psychicznie. Dlatego w naszym badaniu do wywołania zmęczenia psychicznego wykorzystany zostanie 30-minutowy test Stroopa, skupiając się na tej luce w literaturze.
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Balıkesir
-
Bandırma, Balıkesir, Turcja (Türkiye), 10200
- Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- Osoby w wieku 18–30 lat: Wybrano ten przedział wiekowy, ponieważ jest to grupa wiekowa z największą liczbą graczy e-sportowych. Po 30. roku życia wraz z wiekiem maleje zarówno liczba graczy e-sportowych, jak i czas reakcji, dlatego badacze przyjęli wiek 30 lat jako wartość graniczną.
- Płeć męska: e-sportowcy to zazwyczaj mężczyźni. Oprócz trudności w dotarciu do kobiet e-sportowców, e-sportarki nie zostaną uwzględnione, ponieważ wiadomo, że parametry wydajności oceniane w heterogenicznych grupach będą prowadzić do różnic.
- Uprawianie e-sportu przez co najmniej 6 godzin tygodniowo przez co najmniej 6 miesięcy.
Kryteria wykluczenia:
Bez nauki
- Posiadanie jakichkolwiek zaburzeń neurologicznych, wzrokowych lub słuchowych,
- Po przebyciu jakiejkolwiek operacji kończyny górnej,
- Osoby, które spełniają kryteria rekrutacji, ale nie mogą przyjść do laboratorium Osoby, które w miesiącu poprzedzającym badanie stosowały jakiekolwiek leki lub suplementy diety dopingujące Wykluczenie z Dnia Oceny w Badaniu: Uczestnicy zostaną przesłuchani ustnie przed oceną, a uczestnicy osoby niespełniające kryteriów nie będą tego dnia oceniane. Po 1 dniu zostaną ponownie ocenione.
- Przyjmowanie leków o działaniu pobudzającym lub uspokajającym
- Spożycie alkoholu co najmniej 24 godziny wcześniej
- Spożywanie kofeiny co najmniej 8 godzin przed wykluczeniem z grup interwencyjnych: Uczestnicy, którzy naruszą te kryteria podczas interwencji, zostaną wykluczeni z badania.
- Ci, którzy biorą udział w grupach interwencyjnych i są nieobecni 20% lub więcej
- Zmiany w wyjściowych kategoriach aktywności fizycznej według wyników skróconej Międzynarodowej Skali Aktywności Fizycznej
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Leczenie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przypisanie czynnikowe
- Maskowanie: Podwójnie
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Brak interwencji: Grupa kontrolna
|
|
|
Aktywny komparator: Połączenie Grupy Wyobraźni Motorycznej i Wydolności Fizycznej
Przez 15 minut będziesz fizycznie eliminował cele, klikając je w Trenerze Laboratorium Celowania (część dotycząca wydajności fizycznej). Następnie na ekranie podzielonym na 60 kwadratów cel będzie pojawiał się i znikał w losowym kwadracie na 5 sekund. W tym samym czasie metronom wyda dźwięk ostrzegawczy przy każdym nowym celu. Bodziec będzie pojawiał się co pięć sekund i za każdym razem, gdy bodziec nadejdzie, cel będzie sobie wyobrażał, że zniknął. W ciągu następnych 5 sekund bodziec pojawi się ponownie w innym miejscu i będzie sobie wyobrażał, że ponownie go zniszczył. W ciągu pierwszych dwóch tygodni stanie się to dla 60 bodźców w 5-sekundowych odstępach. (60 cel*5 s = 300 s *3 = 900 s/60 = 15 min). W ciągu najbliższych 2 tygodni odstęp zostanie skrócony o 1 sekundę, a w ciągu ostatnich dwóch tygodni nie będzie skrócony. Jednak czas trwania będzie zawsze wynosił 15 minut (część dotycząca obrazów motorycznych). |
Przez 15 minut będziesz fizycznie eliminował cele, klikając je w Trenerze Laboratorium Celowania (część dotycząca wydajności fizycznej). Następnie na ekranie podzielonym na 60 kwadratów cel będzie pojawiał się i znikał w losowym kwadracie na 5 sekund. W tym samym czasie metronom wyda dźwięk ostrzegawczy przy każdym nowym celu. Bodziec będzie pojawiał się co pięć sekund i za każdym razem, gdy bodziec nadejdzie, cel będzie sobie wyobrażał, że zniknął. W ciągu następnych 5 sekund bodziec pojawi się ponownie w innym miejscu i będzie sobie wyobrażał, że ponownie go zniszczył. W ciągu pierwszych dwóch tygodni stanie się to dla 60 bodźców w 5-sekundowych odstępach. (60 cel*5 s = 300 s *3 = 900 s/60 = 15 min). W ciągu najbliższych 2 tygodni odstęp zostanie skrócony o 1 sekundę, a w ciągu ostatnich dwóch tygodni nie będzie skrócony. Jednak czas trwania będzie zawsze wynosił 15 minut (część dotycząca obrazów motorycznych). |
|
Aktywny komparator: Grupa Sprawności Fizycznej
Przez 30 minut wyeliminują test Trenera Aim Lab, klikając szybko i dokładnie dominującymi rękami.
Wniosek dotyczący sprawności fizycznej, który należy zastosować zarówno w tej grupie, jak i w Grupie Kombinacji Obrazu Motorycznego i Wydolności Fizycznej, jest taki sam i będzie stosowany w ten sam sposób przez 8 tygodni.
|
Przez 30 minut wyeliminują test Trenera Aim Lab, klikając szybko i dokładnie dominującymi rękami.
Praktyka wydolności fizycznej, która ma być stosowana zarówno w tej grupie, jak i w Grupie Kombinacji Wyobrażania Motorycznego i Wydolności Fizycznej, jest taka sama i będzie stosowana w ten sam sposób przez 8 tygodni
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Trener wydajności gry-aim lab
Ramy czasowe: 8 tygodni
|
Trener Aim Lab Testi Aim Lab to narzędzie do treningu osobistego, którego zadaniem jest pomaganie graczom w rozwijaniu ich umiejętności.
Oferuje szereg funkcji, w tym analizę celów, informacje zwrotne i szybkie dotknięcie, które mają na celu ulepszenie podstawowych umiejętności gracza, w tym percepcji, ruchu i nie tylko.
Na początku testu uczestnik będzie starał się szybko i dokładnie wycelować w 60 celów wyświetlanych na ekranie.
Na zakończenie testu zostanie obliczony średni czas na cel w kategorii stwardnienia rozsianego.
Test zostanie powtórzony trzykrotnie, a zaliczony zostanie najwyższy wynik.
Po każdej próbie będzie przestrzegana trzyminutowa przerwa.
Aby zachęcić uczestników do posługiwania się myszką w celu „dotknięcia” ekranu jednym dotknięciem, test zostanie przeprowadzony z wykorzystaniem platformy dystrybucji cyfrowej Steam oraz bezpłatnej aplikacji Aim Lab (https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
|
8 tygodni
|
|
Test czasu reakcji wzrokowej
Ramy czasowe: 8 tygodni
|
Uczestnik zostanie poproszony o położenie palca wskazującego ręki dominującej na lewym przycisku myszy komputerowej i naciśnięcie lewego przycisku, gdy tylko na ekranie zaświeci się zielone światło na kształcie sygnalizacji świetlnej.
Czas pomiędzy bodźcem świetlnym a reakcją uczestnika będzie rejestrowany w milisekundach.
Tester naciśnie przycisk „start” na ekranie, aby rozpocząć kolejną próbę.
Wbudowane zmienne opóźnienie wynoszące 1-5 sekund wyeliminuje możliwe wskazówki, które mogą pomóc uczestnikowi za każdym razem, gdy tester naciśnie przycisk „start”.
Test zostanie przeprowadzony pięciokrotnie, a średnia zostanie obliczona jako wynik testu (mierzony w milisekundach) (Lord i in. 2003).
Strona internetowa (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) będzie służyć do prostego pomiaru czasu reakcji.
|
8 tygodni
|
|
Test czasu reakcji słuchowej
Ramy czasowe: 8 tygodni
|
Uczestnicy zostaną poproszeni o kliknięcie klawisza „spacji” za każdym razem, gdy usłyszą dźwięk.
Po pięciu aplikacjach dane zostaną pobrane z zewnątrz
|
8 tygodni
|
|
Ocena zmęczenia
Ramy czasowe: 8 tygodni
|
Do oceny nasilenia odczuwanego zmęczenia wykorzystana zostanie skala Borga, która jest szeroko stosowana w ocenie nasilenia zmęczenia.
Poziom zmęczenia psychicznego odczuwanego przez uczestników oceniany jest w przedziale od 0 do 10, a wzrost wartości wskazuje na wzrost nasilenia zmęczenia (Borg 1982).
Skala ta posłuży do określenia ogólnego poziomu zmęczenia psychicznego odczuwanego przez uczestników na początku dnia oceny przed rozpoczęciem testów oraz na koniec dnia po wszystkich testach.
|
8 tygodni
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Międzynarodowy kwestionariusz aktywności fizycznej – krótka forma
Ramy czasowe: 8 tygodni
|
Poziom aktywności fizycznej będzie oceniany za pomocą Międzynarodowego Kwestionariusza Aktywności Fizycznej (Skrót).
Międzynarodowe badanie ważności i rzetelności kwestionariusza przeprowadzili Craig i wsp. (Craig i in., 2003), a tureckie badanie ważności i rzetelności przeprowadzili Saglam i in. (Saglam i in., 2010).
Pytania zawarte w kwestionariuszu zostały opracowane z myślą o osobach dorosłych w wieku 18–65 lat.
W kwestionariuszu ocenia się czas poświęcony na energiczną i umiarkowaną aktywność fizyczną, chodzenie i siedzenie w ciągu ostatnich 7 dni.
Czas spędzony w pozycji siedzącej nie jest wliczany do punktacji testu, ale jest wyrażony jako odrębny wskaźnik (Craig i in., 2003).
Punktację oblicza się, mnożąc poziom MET aktywności (wielokrotność spoczynkowego zużycia tlenu), liczbę dni w tygodniu i liczbę minut dziennie.
Ciężka aktywność fizyczna to 8 MET, umiarkowana aktywność fizyczna to 4 MET, chodzenie to 3,3 MET, a siedzenie to 1 MET (Craig i in., 2003; Orhan i in. 2015;
|
8 tygodni
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Szacowany)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- 2024-18-28
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .