- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06729060
Affaticamento mentale sul tempo di reazione e sulle prestazioni di gioco nei giocatori di eSport
Gli effetti dell'affaticamento mentale sui tempi di reazione e sulle prestazioni di gioco nei giocatori di eSport cambiano con l'immaginazione motoria?
Gli sport elettronici (e-sport) hanno guadagnato popolarità all’inizio degli anni 2000 all’interno della comunità dei giochi per computer e hanno raggiunto un pubblico di circa 395 milioni di persone in tutto il mondo entro il 2018 (Bányai et al., 2019; Nagorsky e Wiemeyer, 2020). La crescita esponenziale degli e-sport a livello globale ha portato al suo riconoscimento come sport, creando opportunità di lavoro per i giocatori che padroneggiano e mettono in mostra le abilità legate al gioco, trasformando i giocatori di e-sport in atleti professionisti supportati da aziende rinomate e offrendo la possibilità vincere grandi premi in denaro (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022). Come risultato di questi progressi, si stima che il numero di attori globali potrebbe raggiungere i 3,38 milioni nel 2023, con ricavi che raggiungeranno i 184 miliardi di dollari (Report, 2023). Gli e-sport si riferiscono a videogiochi competitivi in cui squadre o individui competono tra loro, ed è riconosciuto come un'attività sportiva che aiuta i giocatori a sviluppare e allenare le proprie capacità mentali e la coordinazione occhio-mano (Adamus, 2012). Sebbene richiedano meno attività fisica e contatto rispetto alla maggior parte degli sport, gli e-sport condividono alcuni aspetti comuni con gli sport atletici tradizionali. Ad esempio, nei giochi suddivisi in tornei e partite, i giocatori si affrontano individualmente o in squadra contro gli avversari. Altri punti in comune includono che i giocatori spesso si esercitano per ore ogni giorno, lavorano professionalmente e possono assicurarsi sponsorizzazioni da parte delle aziende (Jacobs, 2015). Esistono vari giochi per computer con meccanismi e regole di competizione diversi che i giocatori devono padroneggiare. Per raggiungere e mantenere le massime prestazioni, i giocatori devono esercitare e migliorare continuamente le proprie capacità e abilità (Nagorsky e Wiemeyer, 2020). I giocatori di e-sport devono adattare la coordinazione occhio-mano, rispondere rapidamente alle mutevoli condizioni e regolare continuamente la loro velocità di reazione (Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). I componenti chiave delle prestazioni degli e-sport includono la precisione del colpo per i bersagli in movimento che appaiono rapidamente sullo schermo (precisione del colpo) e la rapida risposta agli stimoli (tempo di reazione ridotto). In letteratura, è stato osservato che il tempo di reazione e la precisione del colpo sono comunemente valutati per misurare le prestazioni di un giocatore di e-sport (Koposov et al., 2020; Sainz et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al ., 2022). Nagorsky e colleghi hanno affermato che il tempo di reazione è l’indicatore di prestazione più importante in tutte le discipline degli e-sport (Nagorsky e Wiemeyer, 2020). Poiché la riduzione dei tempi di reazione è fondamentale per la rapida esecuzione delle decisioni, può essere un fattore che fa la differenza negli e-sport (Brandmeyer et al., 2021). Secondo la letteratura recente, il software Aim Lab è un programma in grado di misurare e migliorare le prestazioni dei giocatori di e-sport (Roldan e Prasetyo, 2021). I ricercatori intendono utilizzare il tempo di reazione, la precisione del colpo e l'applicazione di formazione Aim Lab per valutare le prestazioni dei giocatori di e-sport. L'affaticamento mentale è uno stato psicobiologico che deriva da attività cognitive prolungate (Marcora et al., 2009). È stato dimostrato in letteratura che l'affaticamento mentale indotto da un protocollo (ad esempio, il comunemente usato Stroop Test) riduce parametri prestazionali come la corsa e la distanza totale in vari sport di squadra (Smith et al., 2015), compromette la corsa, i passaggi, e le prestazioni di tiro specifiche del calcio (Smith et al., 2016), e in modo simile influiscono negativamente sulle prestazioni fisiche nel cricket (Veness et al., 2017) e nei giocatori di football australiano (Weerakkody et al., 2021). Inoltre, è stato riferito che l'affaticamento mentale indotto dal test Stroop influisce sulle decisioni di passaggio nei calciatori professionisti (Gantois et al., 2020) e diminuisce le prestazioni decisionali nei calciatori di sub-élite (Trecroci et al., 2020).
Inoltre, è stato dimostrato che giocare ai videogiochi basati sullo sport o utilizzare i social media provoca anche affaticamento mentale, influenzando negativamente il processo decisionale e le capacità visuomotorie (Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023). Sebbene la letteratura indichi generalmente che giocare ai videogiochi o utilizzare i social media porta ad affaticamento mentale, ci sono anche studi che suggeriscono il contrario. Ciocca e colleghi hanno scoperto che un compito tattico basato su video di 30 minuti non causava affaticamento mentale e non influenzava negativamente le prestazioni fisiche o tecniche (Ciocca et al., 2022). Per tutti questi motivi, è importante applicare un protocollo di fatica strutturato per garantire che l’individuo sia veramente stanco mentalmente. Pertanto, nel nostro studio, verrà utilizzato il test Stroop di 30 minuti per indurre affaticamento mentale, concentrandosi su questa lacuna presente in letteratura.
Panoramica dello studio
Stato
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
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Balıkesir
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Bandırma, Balıkesir, Turchia (Türkiye), 10200
- Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione:
- Avere un'età compresa tra 18 e 30 anni: questa fascia d'età è stata scelta perché è quella con il maggior numero di giocatori di e-sport. Dopo i 30 anni, sia il numero di giocatori di e-sport che i tempi di reazione diminuiscono con l’età, quindi i ricercatori hanno accettato l’età di 30 anni come valore limite.
- Genere maschile: gli e-sportivi sono generalmente composti da uomini. Oltre alla difficoltà di raggiungere le e-sportive, le e-sportive non saranno incluse poiché è noto che i parametri di prestazione valutati in gruppi eterogenei porteranno a differenze.
- Praticare e-sport per almeno 6 ore o più a settimana per almeno 6 mesi.
Criteri di esclusione:
Senza studio
- Avere qualsiasi compromissione neurologica, visiva o uditiva,
- Dopo aver subito un intervento chirurgico agli arti superiori,
- Coloro che soddisfano i criteri di reclutamento ma non sono in grado di venire al laboratorio Coloro che hanno utilizzato farmaci o integratori alimentari per migliorare le prestazioni nel mese precedente allo studio Esclusione dal giorno di valutazione nello studio: i partecipanti saranno interrogati verbalmente prima della valutazione e i partecipanti chi non soddisfa i criteri non sarà valutato quel giorno. Dopo 1 giorno verranno rivalutati.
- Assunzione di farmaci noti per avere effetti stimolanti o sedativi
- Consumo di alcol almeno 24 ore prima
- Consumo di caffeina almeno 8 ore prima Esclusione dai gruppi di intervento: i partecipanti che violano questi criteri durante l'intervento verranno esclusi dallo studio.
- Coloro che partecipano ai gruppi di intervento sono assenti in misura pari o superiore al 20%.
- Cambiamenti nelle categorie iniziali di attività fisica in base ai risultati dell'International Physical Activity Scale Short Form
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Trattamento
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione fattoriale
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Nessun intervento: Gruppo di controllo
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Comparatore attivo: Combinazione di immaginazione motoria e gruppo di prestazioni fisiche
Per 15 minuti eliminerai fisicamente i bersagli facendo clic su di essi nell'Aim Lab Trainer (Parte prestazioni fisiche). Quindi, su uno schermo diviso in 60 riquadri, il bersaglio apparirà e scomparirà in un quadrato casuale per 5 secondi. Allo stesso tempo, il metronomo emetterà un suono di avviso per ogni nuovo target. Lo stimolo arriverà ogni cinque secondi e ogni volta che arriverà lo stimolo, il bersaglio immaginerà che sia scomparso. Nei successivi 5 secondi lo stimolo arriverà di nuovo in un posto diverso e lui immaginerà di averlo nuovamente distrutto. Nelle prime due settimane ciò avverrà per 60 stimoli con intervalli di 5 secondi. (60obiettivo*5sec=300sec *3=900sec/60 =15 min). Nelle prossime 2 settimane l'intervallo verrà ridotto di 1 secondo e nelle ultime due settimane non verrà ridotto. Ma la durata sarà sempre di 15 minuti (Parte Motor Imagery). |
Per 15 minuti eliminerai fisicamente i bersagli facendo clic su di essi nell'Aim Lab Trainer (Parte prestazioni fisiche). Quindi, su uno schermo diviso in 60 riquadri, il bersaglio apparirà e scomparirà in un quadrato casuale per 5 secondi. Allo stesso tempo, il metronomo emetterà un suono di avviso per ogni nuovo target. Lo stimolo arriverà ogni cinque secondi e ogni volta che arriverà lo stimolo, il bersaglio immaginerà che sia scomparso. Nei successivi 5 secondi lo stimolo arriverà di nuovo in un posto diverso e lui immaginerà di averlo nuovamente distrutto. Nelle prime due settimane ciò avverrà per 60 stimoli con intervalli di 5 secondi. (60obiettivo*5sec=300sec *3=900sec/60 =15 min). Nelle prossime 2 settimane l'intervallo verrà ridotto di 1 secondo e nelle ultime due settimane non verrà ridotto. Ma la durata sarà sempre di 15 minuti (Parte Motor Imagery). |
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Comparatore attivo: Gruppo di prestazione fisica
Per 30 minuti, elimineranno il test Aim Lab Trainer facendo clic in modo rapido e preciso con la mano dominante.
L'applicazione della prestazione fisica da applicare sia in questo gruppo che nel gruppo di combinazione Immagini motorie e prestazione fisica è la stessa e verrà applicata nello stesso modo per 8 settimane.
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Per 30 minuti, elimineranno il test Aim Lab Trainer facendo clic in modo rapido e preciso con la mano dominante.
La pratica della prestazione fisica da applicare sia in questo gruppo che nel gruppo combinato Immagini Motorie e Prestazione Fisica è la stessa e verrà applicata nello stesso modo per 8 settimane
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Trainer del laboratorio di performance-obiettivo del gioco
Lasso di tempo: 8 settimane
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Aim Lab Trainer Testi Aim Lab è uno strumento di allenamento personale progettato per assistere i giocatori nello sviluppo delle proprie abilità.
Offre una gamma di funzionalità, tra cui l'analisi degli obiettivi, il feedback e un tocco di velocità, che hanno lo scopo di migliorare le abilità principali del giocatore, tra cui percezione, movimento e altro ancora.
All'inizio del test, il partecipante cercherà di mirare in modo rapido e preciso i 60 bersagli visualizzati sullo schermo.
Alla conclusione del test verrà calcolato il tempo medio per target della categoria ms.
La prova verrà ripetuta tre volte e verrà registrato il punteggio più alto.
Dopo ogni prova verrà osservato un intervallo di tre minuti.
Per incentivare i partecipanti all'utilizzo del mouse in modo da "toccare" lo schermo con un solo tocco, il test sarà condotto utilizzando la piattaforma di distribuzione digitale Steam e l'applicazione gratuita Aim Lab (https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
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8 settimane
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Test del tempo di reazione visiva
Lasso di tempo: 8 settimane
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Al partecipante verrà chiesto di posizionare il dito indice della mano dominante sul pulsante sinistro del mouse di un computer e di premere il pulsante sinistro non appena si accende il verde sulla forma del semaforo sullo schermo.
Il tempo tra lo stimolo luminoso e la risposta del partecipante verrà registrato in millisecondi.
Il tester premerà il pulsante "Avvia" sullo schermo per avviare la prova successiva.
Il ritardo variabile integrato di 1-5 secondi eliminerà possibili segnali che potrebbero aiutare il partecipante ogni volta che il tester preme il pulsante "start".
Il test verrà somministrato cinque volte e la media verrà calcolata come punteggio del test (misurato in millisecondi) (Lord et al. 2003).
Il sito web (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) verrà utilizzato per la semplice misurazione del tempo di reazione.
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8 settimane
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Test del tempo di reazione uditiva
Lasso di tempo: 8 settimane
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Ai partecipanti verrà chiesto di fare clic sul tasto "spazio" ogni volta che sentono un suono.
Dopo cinque applicazioni, i dati verranno prelevati dall'esterno
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8 settimane
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Valutazione della fatica
Lasso di tempo: 8 settimane
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La gravità della fatica percepita sarà valutata con la scala di Borg, ampiamente utilizzata nella valutazione della gravità della fatica.
Il livello di fatica mentale avvertito dai partecipanti viene valutato tra 0 e 10 e un aumento del valore indica un aumento della gravità della fatica (Borg 1982).
Questa scala verrà utilizzata per determinare il livello generale di fatica mentale percepito dai partecipanti all'inizio del giorno di valutazione prima dell'inizio delle prove e alla fine della giornata dopo tutte le prove.
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8 settimane
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Questionario internazionale sull'attività fisica: modulo breve
Lasso di tempo: 8 settimane
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Il livello di attività fisica sarà valutato con il questionario internazionale sull'attività fisica (forma breve).
Lo studio internazionale sulla validità e affidabilità del questionario è stato condotto da Craig et al. (Craig et al., 2003) e lo studio turco sulla validità e affidabilità è stato condotto da Saglam et al. (Saglam et al., 2010).
Le domande del questionario sono state sviluppate per essere utilizzate da adulti di età compresa tra 18 e 65 anni.
Il questionario valuta il tempo dedicato ad attività fisica vigorosa e moderata, camminando e sedendosi negli ultimi 7 giorni.
Il tempo trascorso seduto non è incluso nel punteggio del test, ma è espresso come indicatore separato (Craig et al., 2003).
Il punteggio viene calcolato moltiplicando il livello MET dell'attività (multipli del consumo di ossigeno a riposo), il numero di giorni alla settimana e il numero di minuti al giorno.
L'attività fisica grave è 8 MET, l'attività fisica moderata è 4 MET, camminare è 3,3 MET e sedersi è 1 MET (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
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8 settimane
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Stimato)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 2024-18-28
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