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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06729060
E스포츠 플레이어의 반응시간과 게임수행에 대한 정신적 피로도
E스포츠 플레이어의 반응 시간과 게임 성능에 대한 정신적 피로의 영향은 모터 이미지에 따라 달라지나요?
전자 스포츠(e-스포츠)는 2000년대 초반 컴퓨터 게임 커뮤니티 내에서 인기를 얻었으며 2018년까지 전 세계적으로 약 3억 9,500만 명의 청중에게 도달했습니다(Bányai et al., 2019; Nagorsky and Wiemeyer, 2020). e스포츠가 전 세계적으로 기하급수적으로 성장함에 따라 e스포츠가 스포츠로 인식되면서 게임 관련 기술을 숙달하고 선보일 선수들에게 취업 기회가 창출되고, e스포츠 선수가 유명 기업의 지원을 받는 프로 운동선수로 탈바꿈하고, 기회를 제공하게 되었습니다. 큰 상금을 받기 위해(Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022) 이러한 진전의 결과로 2023년에는 글로벌 플레이어 수가 338만명에 달하고 매출은 1,840억 달러에 이를 것으로 추산됩니다(보고서, 2023). E-스포츠는 팀이나 개인이 서로 경쟁하는 경쟁적인 비디오 게임을 말하며, 플레이어의 정신적 능력과 손과 눈의 협응력을 개발하고 훈련시키는 데 도움이 되는 스포츠 활동으로 인식됩니다(Adamus, 2012). e스포츠는 대부분의 스포츠에 비해 신체 활동과 접촉이 덜 필요하지만 전통적인 체육 스포츠와 몇 가지 공통점을 공유합니다. 예를 들어, 토너먼트와 시합으로 나누어진 게임에서는 플레이어가 개인 또는 팀으로 상대와 대결합니다. 다른 공통점으로는 매일 몇 시간씩 연습하고, 전문적으로 일하고, 기업으로부터 후원을 받을 수 있다는 점 등이 있습니다(Jacobs, 2015). 플레이어가 숙달해야 하는 다양한 메커니즘과 경쟁 규칙을 갖춘 다양한 컴퓨터 게임이 있습니다. 최고의 성과에 도달하고 유지하려면 선수는 자신의 기술과 능력을 지속적으로 훈련하고 향상시켜야 합니다(Nagorsky 및 Wiemeyer, 2020). E-스포츠 선수는 손과 눈의 협응을 조정하고, 변화하는 조건에 신속하게 대응하고, 반응 속도를 지속적으로 조정해야 합니다(Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). e스포츠 성능의 핵심 요소는 화면에 빠르게 나타나는 움직이는 표적의 타격 정확도(히트 정확도)와 자극에 대한 빠른 반응(반응 시간 감소)입니다. 문헌에서는 e스포츠 선수의 경기력을 측정하기 위해 일반적으로 반응시간과 타격 정확도를 평가하는 것으로 관찰됐다(Koposov et al., 2020; Sainz et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al. ., 2022). Nagorsky와 동료들은 반응 시간이 모든 e스포츠 분야에서 가장 중요한 성과 지표라고 밝혔습니다(Nagorsky and Wiemeyer, 2020). 빠른 의사결정을 위해서는 반응시간 단축이 중요하므로 e스포츠에 차이를 만드는 요소가 될 수 있다(Brandmeyer et al., 2021). 최근 문헌에 따르면 Aim Lab 소프트웨어는 e스포츠 선수의 성과를 측정하고 향상시킬 수 있는 프로그램 중 하나입니다(Roldan and Prasetyo, 2021). 연구진은 반응시간, 타격 정확도, 에임 랩(Aim Lab) 훈련 애플리케이션을 활용해 e스포츠 선수들의 경기력을 평가할 계획이다. 정신적 피로는 장기간의 인지 활동으로 인해 발생하는 정신생물학적 상태입니다(Marcora et al., 2009). 프로토콜(예: 일반적으로 사용되는 스트루프 테스트)에 의해 유발된 정신적 피로는 다양한 팀 스포츠에서 달리기 및 총 거리와 같은 성능 매개변수를 감소시키고(Smith et al., 2015) 달리기, 패스, 축구 특유의 슈팅 성능(Smith et al., 2016), 크리켓(Veness et al., 2017) 및 호주 축구 선수의 신체적 성능에도 마찬가지로 부정적인 영향을 미칩니다. (Weerakkody 외, 2021). 또한 Stroop 테스트로 인한 정신적 피로는 프로 축구 선수의 패스 결정에 영향을 미치고(Gantois et al., 2020) 하위 엘리트 축구 선수의 의사 결정 성능을 저하시키는 것으로 보고되었습니다(Trecroci et al., 2020).
더욱이, 스포츠 기반 비디오 게임을 하거나 소셜 미디어를 사용하는 것도 정신적 피로를 유발하여 의사 결정 및 시각 운동 능력에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났습니다(Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023). 문헌에서는 일반적으로 비디오 게임을 하거나 소셜 미디어를 사용하는 것이 정신적 피로를 초래한다고 지적하지만, 그렇지 않다는 연구도 있습니다. Ciocca와 동료들은 30분짜리 비디오 기반 전술 작업이 정신적 피로를 유발하지 않으며 신체적 또는 기술적 성능에 부정적인 영향을 미치지 않는다는 것을 발견했습니다(Ciocca et al., 2022). 이러한 모든 이유로 인해 개인이 실제로 정신적으로 피로한지 확인하기 위해 구조화된 피로 프로토콜을 적용하는 것이 중요합니다. 따라서 본 연구에서는 이러한 문헌의 공백에 주목하여 정신피로를 유도하기 위해 30분 스트루프 테스트를 활용하고자 한다.
연구 개요
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Balıkesir
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Bandırma, Balıkesir, 터키 (Türkiye), 10200
- Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 18~30세: e스포츠 선수 수가 가장 많은 연령대이기 때문에 선택한 연령대입니다. 30세 이후에는 나이가 들수록 e스포츠 선수의 수가 감소하고 반응속도도 감소하므로 연구자들은 30세를 기준치로 받아들였다.
- 남성 성별: E-스포츠맨은 일반적으로 남성으로 구성됩니다. 여성 e스포츠맨 진출이 어려운 점과 더불어, 이질적인 그룹에서 평가된 경기력 변수가 차이를 가져올 것으로 알려져 여성 e스포츠맨은 포함하지 않는다.
- 최소 6개월 동안 주당 최소 6시간 이상 e스포츠를 했습니다.
제외 기준:
공부하지 않고
- 신경학적, 시각 또는 청각 장애가 있는 사람,
- 상지 수술을 받은 적이 있는 경우,
- 모집 기준을 충족하지만 실험실에 올 수 없는 자 연구 전 한 달 동안 약물이나 성능 향상 건강 보조 식품을 사용한 자 연구 평가일 제외: 참가자는 평가 전에 구두로 질문을 받고 참가자는 기준을 충족하지 못하는 사람은 그날 평가되지 않습니다. 1일 후 재평가됩니다.
- 각성제나 진정 효과가 있는 것으로 알려진 약물을 복용하는 경우
- 최소 24시간 전에 술을 마신다.
- 개입 그룹에서 제외되기 최소 8시간 전에 카페인을 섭취: 개입 중에 이러한 기준을 위반하는 참가자는 연구에서 제외됩니다.
- 중재그룹에 참여하고 20% 이상 결석한 자
- 국제신체활동척도 약식 결과에 따른 초기 신체활동 항목의 변화
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 요인 할당
- 마스킹: 더블
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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간섭 없음: 대조군
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활성 비교기: 운동이미지와 신체 퍼포먼스 그룹의 결합
15분 동안 Aim Lab Trainer(신체 성능 파트)에서 대상을 클릭하여 물리적으로 제거합니다. 그러면 60개의 사각형으로 나누어진 화면에서 타겟이 5초 동안 임의의 사각형에 나타났다가 사라진다. 동시에 메트로놈은 새로운 타겟마다 경고음을 울립니다. 자극은 5초마다 찾아오고, 자극이 올 때마다 대상은 그것이 사라진 것처럼 상상하게 됩니다. 다음 5초 안에 자극은 다른 곳에서 다시 올 것이고 그는 그것을 다시 파괴했다고 상상할 것입니다. 처음 2주 동안 이는 5초 간격으로 60개의 자극에 대해 발생합니다. (60타겟*5초=300초 *3=900초/60 =15분) 앞으로 2주 동안은 간격이 1초씩 줄어들며, 지난 2주 동안은 줄어들지 않습니다. 하지만 지속 시간은 항상 15분입니다(운동 이미지 부분). |
15분 동안 Aim Lab Trainer(신체 성능 파트)에서 대상을 클릭하여 물리적으로 제거합니다. 그러면 60개의 사각형으로 나누어진 화면에서 타겟이 5초 동안 임의의 사각형에 나타났다가 사라진다. 동시에 메트로놈은 새로운 타겟마다 경고음을 울립니다. 자극은 5초마다 찾아오고, 자극이 올 때마다 대상은 그것이 사라진 것처럼 상상하게 됩니다. 다음 5초 안에 자극은 다른 곳에서 다시 올 것이고 그는 그것을 다시 파괴했다고 상상할 것입니다. 처음 2주 동안 이는 5초 간격으로 60개의 자극에 대해 발생합니다. (60타겟*5초=300초 *3=900초/60 =15분) 앞으로 2주 동안은 간격이 1초씩 줄어들며, 지난 2주 동안은 줄어들지 않습니다. 하지만 지속 시간은 항상 15분입니다(운동 이미지 부분). |
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활성 비교기: 체육활동그룹
30분 동안 주로 사용하는 손으로 빠르고 정확하게 클릭하여 Aim Lab Trainer 테스트를 제거합니다.
본 그룹과 운동이미지 및 신체수행 조합 그룹에 모두 적용되는 신체수행 신청은 동일하며, 8주간 동일하게 적용됩니다.
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30분 동안 주로 사용하는 손으로 빠르고 정확하게 클릭하여 Aim Lab Trainer 테스트를 제거합니다.
본 그룹과 운동 이미지 및 신체 수행 조합 그룹에 적용되는 신체 수행 실습은 동일하며 8주 동안 동일한 방식으로 적용됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 성능-목표 연구소 트레이너
기간: 8주
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Aim Lab 트레이너 Testi Aim Lab은 플레이어의 기술 개발을 돕기 위해 고안된 개인 훈련 도구입니다.
인식, 움직임 등을 포함한 플레이어의 핵심 능력을 향상시키기 위한 목표 분석, 피드백 및 속도 탭을 포함한 다양한 기능을 제공합니다.
테스트가 시작될 때 참가자는 화면에 표시된 60개의 타겟을 빠르고 정확하게 타겟팅하도록 노력해야 합니다.
테스트가 끝나면 ms 범주의 대상당 평균 시간이 계산됩니다.
시험은 3회 반복되며 가장 높은 점수가 기록됩니다.
각 시험 후에는 3분의 간격이 관찰됩니다.
참가자들이 한 번의 터치로 화면을 "탭"하기 위해 마우스를 활용하도록 장려하기 위해 테스트는 디지털 배포 플랫폼 Steam과 무료 Aim Lab 애플리케이션(https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
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8주
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시각적 반응 시간 테스트
기간: 8주
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참가자는 주로 사용하는 손의 검지를 컴퓨터 마우스의 왼쪽 버튼에 놓고 화면의 신호등 모양에 녹색이 켜지자마자 왼쪽 버튼을 눌러야 합니다.
빛 자극과 참가자의 반응 사이의 시간은 밀리초 단위로 기록됩니다.
테스터는 화면의 '시작' 버튼을 눌러 다음 시험을 시작합니다.
1~5초의 내장된 가변 지연은 테스터가 '시작' 버튼을 누를 때마다 참가자에게 도움이 될 수 있는 가능한 단서를 제거합니다.
시험은 5회 실시되며 평균은 시험 점수(밀리초 단위로 측정)로 계산됩니다(Lord et al. 2003).
간단한 반응시간 측정을 위해 웹사이트(https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime)를 사용하겠습니다.
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8주
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청각 반응 시간 테스트
기간: 8주
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참가자는 소리가 들릴 때마다 '스페이스' 키를 클릭하라는 메시지를 받게 됩니다.
5번의 신청 후에 데이터는 외부에서 가져옵니다.
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8주
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피로 평가
기간: 8주
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인지된 피로 심각도는 피로 심각도 평가에 널리 사용되는 Borg 척도로 평가됩니다.
참가자가 느끼는 정신적 피로 수준은 0에서 10 사이로 점수가 매겨지며, 값이 증가할 수록 피로의 심각도가 증가함을 나타냅니다(Borg 1982).
이 척도는 테스트 시작 전 평가일 시작과 모든 테스트가 끝난 후 하루가 끝날 때 참가자가 인지하는 정신적 피로의 일반적인 수준을 결정하는 데 사용됩니다.
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8주
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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국제 신체 활동 설문지 - 약식
기간: 8주
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신체 활동 수준은 국제 신체 활동 설문지(간단한 형식)를 사용하여 평가됩니다.
설문지의 국제적 타당성과 신뢰성 연구는 Craig et al.에 의해 수행되었습니다. (Craig et al., 2003) 터키어 타당도 및 신뢰성 연구는 Saglam et al.에 의해 수행되었습니다. (Saglam 외, 2010).
설문지의 질문은 18~65세 성인을 대상으로 개발되었습니다.
설문지는 지난 7일 동안 활발하고 중간 정도의 신체 활동, 걷기 및 앉기에 소비한 시간을 평가합니다.
앉아있는 시간은 검사 채점에 포함되지 않으며 별도의 지표로 표현된다(Craig et al., 2003).
점수는 활동의 MET 수준(휴식 중 산소 소비량의 배수), 주당 일수 및 일일 분 수를 곱하여 계산됩니다.
심한 신체 활동은 8 MET, 중간 정도의 신체 활동은 4 MET, 걷기는 3.3 MET, 앉아 있는 것은 1 MET입니다(Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
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8주
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정된)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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