Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Henkinen väsymys esport-pelaajien reaktioajassa ja pelin suorituskyvyssä

sunnuntai 14. syyskuuta 2025 päivittänyt: Ozan Bahadır Turkmen, Bandırma Onyedi Eylül University

Muuttuvatko henkisen väsymyksen vaikutukset esport-pelaajien reaktioaikaan ja pelin suorituskykyyn moottorikuvien myötä?

Elektroninen urheilu (e-sports) saavutti suosiota 2000-luvun alussa tietokonepeliyhteisössä ja saavutti noin 395 miljoonan ihmisen yleisön maailmanlaajuisesti vuoteen 2018 mennessä (Bányai et al., 2019; Nagorsky ja Wiemeyer, 2020). E-urheilun eksponentiaalinen kasvu maailmanlaajuisesti on johtanut sen tunnettamiseen urheilulajina, luonut työpaikkoja pelaajille, jotka hallitsevat ja esittelevät peliin liittyviä taitoja, muuttaneet e-urheilun pelaajista tunnettujen yritysten tukemia ammattiurheilijoita ja tarjoamalla mahdollisuuden voittaa suuria rahapalkintoja (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022). Tämän edistyksen seurauksena globaalien toimijoiden lukumäärän arvioidaan nousevan 3,38 miljoonaan vuonna 2023 ja liikevaihdon 184,0 miljardiin dollariin (raportti, 2023). E-urheilulla tarkoitetaan kilpailevia videopelejä, joissa joukkueet tai yksilöt kilpailevat toisiaan vastaan, ja se on tunnustettu urheilutoiminnaksi, joka auttaa pelaajia kehittämään ja harjoittelemaan henkisiä taitojaan ja käsien ja silmän koordinaatiota (Adamus, 2012). Vaikka se vaatii vähemmän fyysistä aktiivisuutta ja kontakteja useimpiin urheilulajeihin verrattuna, e-urheilulla on joitain yhteisiä piirteitä perinteisen urheilulajin kanssa. Esimerkiksi turnauksiin ja otteluihin jaetuissa peleissä pelaajat kohtaavat joko yksin tai joukkueena vastustajia vastaan. Muita yhteisiä piirteitä ovat pelaajat, jotka harjoittelevat usein tuntikausia joka päivä, työskentelevät ammattimaisesti ja pystyvät hankkimaan sponsoreita yrityksiltä (Jacobs, 2015). On olemassa erilaisia ​​tietokonepelejä eri mekaniikalla ja kilpailusäännöillä, jotka pelaajien tulee hallita. Huippusuoritusten saavuttamiseksi ja ylläpitämiseksi pelaajien on jatkuvasti harjoitettava ja parannettava taitojaan ja kykyjään (Nagorsky ja Wiemeyer, 2020). E-urheilun pelaajien on mukautettava käden ja silmän koordinaatiota, reagoitava nopeasti muuttuviin olosuhteisiin ja jatkuvasti säädettävä reaktionopeuttaan (Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). Sähköisen urheilun suorituskyvyn avainkomponentteja ovat lyöntitarkkuus liikkuviin kohteisiin, jotka ilmestyvät nopeasti näytölle (osumatarkkuus) ja nopea reagointi ärsykkeisiin (lyhentynyt reaktioaika). Kirjallisuudessa on havaittu, että reaktioaikaa ja osumatarkkuutta arvioidaan yleisesti e-urheilijan suorituskyvyn mittaamiseksi (Koposov ym., 2020; Sainz ym., 2020; Luu ym., 2021; Ersin et al. ., 2022). Nagorsky ja kollegat ovat todenneet, että reaktioaika on tärkein suoritusindikaattori kaikissa e-urheilulajeissa (Nagorsky ja Wiemeyer, 2020). Koska lyhennetty reaktioaika on ratkaisevan tärkeä päätösten nopealle toteuttamiselle, se voi olla tekijä, joka muuttaa e-urheilua (Brandmeyer et al., 2021). Viimeaikaisen kirjallisuuden mukaan Aim Lab -ohjelmisto on yksi ohjelma, joka voi mitata ja parantaa e-urheilun pelaajien suorituskykyä (Roldan ja Prasetyo, 2021). Tutkijat aikovat käyttää reaktioaikaa, osumatarkkuutta ja Aim Lab -harjoittelusovellusta arvioidakseen e-urheilun pelaajien suorituskykyä. Henkinen väsymys on psykobiologinen tila, joka syntyy pitkittyneestä kognitiivisesta toiminnasta (Marcora et al., 2009). Kirjallisuudessa on osoitettu, että protokollan (esim. yleisesti käytetty Stroop Test) aiheuttama henkinen väsymys alentaa suorituskykyparametreja, kuten juoksua ja kokonaismatkaa eri joukkuelajeissa (Smith et al., 2015), heikentää juoksemista, ohittamista, ja jalkapallolle ominaiseen ampumiseen (Smith et al., 2016), ja se vaikuttaa vastaavasti negatiivisesti kriketin fyysiseen suorituskykyyn (Veness et al., 2017) ja australialaiset jalkapalloilijat (Weerakkody ym., 2021). Lisäksi on raportoitu, että Stroop-testin aiheuttama henkinen väsymys vaikuttaa ammattilaisjalkapalloilijoiden hyväksymispäätöksiin (Gantois et al., 2020) ja heikentää jalkapalloilijoiden päätöksentekokykyä (Trecroci et al., 2020).

Lisäksi on osoitettu, että urheiluun perustuvien videopelien pelaaminen tai sosiaalisen median käyttö aiheuttaa myös henkistä väsymystä, mikä vaikuttaa negatiivisesti päätöksentekoon ja visuomotorisiin taitoihin (Fortes ym., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes ym., 2023). Vaikka kirjallisuus viittaa yleisesti videopelien pelaamisen tai sosiaalisen median käytön aiheuttavan henkistä väsymystä, on myös tutkimuksia, jotka viittaavat toisin. Ciocca ja kollegat havaitsivat, että 30 minuutin videopohjainen taktinen tehtävä ei aiheuttanut henkistä väsymystä eikä vaikuttanut negatiivisesti fyysiseen tai tekniseen suorituskykyyn (Ciocca et al., 2022). Kaikista näistä syistä on tärkeää soveltaa jäsenneltyä väsymysprotokollaa sen varmistamiseksi, että henkilö on aidosti henkisesti väsynyt. Siksi tutkimuksessamme 30 minuutin Stroop-testiä käytetään henkisen väsymyksen aiheuttamiseen keskittyen tähän aukkoon kirjallisuudessa.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

45

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Balıkesir
      • Bandırma, Balıkesir, Turkki (Türkiye), 10200
        • Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällön kriteerit:

  • 18-30-vuotiaat: Tämä ikäryhmä valittiin, koska se on ikäryhmä, jossa on eniten e-urheilun pelaajia. 30 vuoden iän jälkeen sekä e-urheilun pelaajien määrä vähenee että reaktioajat pienenevät iän myötä, joten tutkijat hyväksyivät 30 vuoden iän raja-arvoksi.
  • Miessukupuoli: E-urheilijat koostuvat yleensä miehistä. Sen lisäksi, että naispuolisia e-urheilijoita on vaikea tavoittaa, naispuolisia e-urheilijoita ei huomioida, koska tiedetään, että heterogeenisissä ryhmissä arvioidut suoritusparametrit johtavat eroihin.
  • Harrastaa sähköistä urheilua vähintään 6 tuntia viikossa vähintään 6 kuukauden ajan.

Poissulkemiskriteerit:

Ilman Opiskelua

  • sinulla on jokin neurologinen, näkö- tai kuulovamma,
  • Jos olet käynyt minkä tahansa yläraajan leikkauksen,
  • Rekrytointikriteerit täyttävät, mutta eivät pääse laboratorioon Ne, jotka käyttivät tutkimusta edeltävän kuukauden aikana jotain lääkitystä tai suorituskykyä parantavaa ravintolisää Arviointipäivästä poissulkeminen tutkimuksessa: Osallistujia kuulustellaan suullisesti ennen arviointia ja osallistujia jotka eivät täytä kriteerejä, ei arvioida sinä päivänä. Päivän kuluttua ne arvioidaan uudelleen.
  • Sellaisten lääkkeiden ottaminen, joilla tiedetään olevan piristäviä tai rauhoittavia vaikutuksia
  • Alkoholin nauttiminen vähintään 24 tuntia ennen
  • Kofeiinin nauttiminen vähintään 8 tuntia ennen interventioryhmistä poissulkemista: Osallistujat, jotka rikkovat näitä kriteerejä toimenpiteen aikana, suljetaan pois tutkimuksesta.
  • Ne, jotka osallistuvat interventioryhmiin ja ovat poissa 20 % tai enemmän
  • Muutokset fyysisen aktiivisuuden alkukategorioissa kansainvälisen fyysisen aktiivisuuden asteikon lyhyen lomakkeen tulosten mukaan

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Hoito
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Tehtävätehtävä
  • Naamiointi: Kaksinkertainen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Ei väliintuloa: Ohjausryhmä
Active Comparator: Moottorikuvien ja fyysisen suorituskyvyn yhdistelmä

Poistat kohteita fyysisesti 15 minuutin ajan napsauttamalla niitä Aim Lab Trainerissa (Fyysisen suorituskyvyn osa).

Sitten 60 ruutuun jaetulle näytölle kohde ilmestyy ja katoaa satunnaisessa ruudussa 5 sekunniksi. Samanaikaisesti metronomi antaa varoitusäänen jokaisesta uudesta kohteesta. Ärsyke tulee viiden sekunnin välein ja joka kerta kun ärsyke tulee, kohde kuvittelee sen kadonneen. Seuraavan 5 sekunnin aikana ärsyke tulee jälleen eri paikkaan ja hän kuvittelee tuhonneensa sen uudelleen. Kahden ensimmäisen viikon aikana tämä tapahtuu 60 ärsykkeelle 5 sekunnin välein.

(60 tavoite * 5 s = 300 s * 3 = 900 s / 60 = 15 min). Seuraavien 2 viikon aikana väliä lyhennetään 1 sekunnilla ja kahden viimeisen viikon aikana sitä ei lyhennetä. Mutta kesto on aina 15 minuuttia (moottorikuvaosa).

Poistat kohteita fyysisesti 15 minuutin ajan napsauttamalla niitä Aim Lab Trainerissa (Fyysisen suorituskyvyn osa).

Sitten 60 ruutuun jaetulle näytölle kohde ilmestyy ja katoaa satunnaisessa ruudussa 5 sekunniksi. Samanaikaisesti metronomi antaa varoitusäänen jokaisesta uudesta kohteesta. Ärsyke tulee viiden sekunnin välein ja joka kerta kun ärsyke tulee, kohde kuvittelee sen kadonneen. Seuraavan 5 sekunnin aikana ärsyke tulee jälleen eri paikkaan ja hän kuvittelee tuhonneensa sen uudelleen. Kahden ensimmäisen viikon aikana tämä tapahtuu 60 ärsykkeelle 5 sekunnin välein.

(60 tavoite * 5 s = 300 s * 3 = 900 s / 60 = 15 min). Seuraavien 2 viikon aikana väliä lyhennetään 1 sekunnilla ja kahden viimeisen viikon aikana sitä ei lyhennetä. Mutta kesto on aina 15 minuuttia (moottorikuvaosa).

Active Comparator: Fyysisen suorituskyvyn ryhmä
30 minuutin ajan he poistavat Aim Lab Trainer -testin napsauttamalla nopeasti ja tarkasti hallitsevilla käsillään. Sekä tässä ryhmässä että motoristen kuvien ja fyysisen suorituskyvyn yhdistelmäryhmässä käytettävä fyysisen suorituskyvyn sovellus on sama ja sitä sovelletaan samalla tavalla 8 viikon ajan.
30 minuutin ajan he poistavat Aim Lab Trainer -testin napsauttamalla nopeasti ja tarkasti hallitsevilla käsillään. Sekä tässä ryhmässä että motoristen kuvien ja fyysisen suorituskyvyn yhdistelmäryhmässä sovellettava fyysisen suorituskyvyn käytäntö on sama ja sitä sovelletaan samalla tavalla 8 viikon ajan

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Game Performance-Aim Lab Trainer
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Aim Lab Trainer Testi Aim Lab on henkilökohtainen harjoitustyökalu, joka on suunniteltu auttamaan pelaajia kehittämään taitojaan. Se tarjoaa valikoiman ominaisuuksia, kuten tavoiteanalyysin, palautteen ja nopeusnapautuksen, joiden tarkoituksena on parantaa pelaajan ydinkykyjä, mukaan lukien havainnointi, liike ja paljon muuta. Testin alussa osallistuja pyrkii kohdistamaan nopeasti ja tarkasti 60 näytöllä näkyvää kohdetta. Testin päätteeksi lasketaan keskimääräinen aika kohdetta kohden ms-kategoriassa. Testi toistetaan kolme kertaa ja korkein pistemäärä kirjataan. Jokaisen kokeen jälkeen noudatetaan kolmen minuutin tauko. Testi suoritetaan digitaalisen Steam-jakelualustan ja ilmaisen Aim Lab -sovelluksen (https://store.com) avulla. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
8 viikkoa
Visuaalinen reaktioaikatesti
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Osallistujaa pyydetään asettamaan hallitsevan käden etusormi tietokoneen hiiren vasemmalle painikkeelle ja painamaan vasenta painiketta heti, kun vihreä syttyy liikennevalon muotoon näytöllä. Aika valoärsykkeen ja osallistujan vasteen välillä tallennetaan millisekunteina. Testaaja aloittaa seuraavan kokeilun painamalla näytöllä olevaa käynnistyspainiketta. Sisäänrakennettu muuttuva 1-5 sekunnin viive eliminoi mahdolliset vihjeet, jotka voivat auttaa osallistujaa aina, kun testaaja painaa "käynnistys"-painiketta. Testi suoritetaan viisi kertaa ja keskiarvo lasketaan testin pistemääränä (mitataan millisekunteina) (Lord et al. 2003). Verkkosivustoa (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) käytetään yksinkertaiseen reaktioajan mittaamiseen.
8 viikkoa
Auditiivinen reaktioaikatesti
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Osallistujia pyydetään napsauttamaan välilyöntinäppäintä joka kerta, kun he kuulevat äänen. Viiden sovelluksen jälkeen tiedot otetaan ulos
8 viikkoa
Väsymysarviointi
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Koettua väsymyksen vakavuutta arvioidaan Borg-asteikolla, jota käytetään laajalti väsymyksen vakavuuden arvioinnissa. Osallistujien tunteman henkisen väsymyksen taso pisteytetään välillä 0-10 ja arvon nousu osoittaa väsymyksen vakavuuden lisääntymistä (Borg 1982). Tällä asteikolla määritetään osallistujien havaitsema henkisen väsymyksen yleinen taso arviointipäivän alussa ennen testien alkamista ja päivän lopussa kaikkien testien jälkeen.
8 viikkoa

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
International Physical Activity Questionnaire -lyhytlomake
Aikaikkuna: 8 viikkoa
Fyysisen aktiivisuuden tasoa arvioidaan kansainvälisellä fyysinen aktiivisuuskyselyllä (lyhyt lomake). Kyselyn kansainvälisen validiteetti- ja luotettavuustutkimuksen suorittivat Craig et al. (Craig et al., 2003) ja turkkilaisen validiteetti- ja luotettavuustutkimuksen suorittivat Saglam et al. (Saglam ym., 2010). Kyselylomakkeen kysymykset on kehitetty 18-65-vuotiaiden aikuisten käyttöön. Kyselyssä arvioidaan voimakkaaseen ja kohtalaiseen fyysiseen toimintaan, kävelyyn ja istumiseen käytettyä aikaa viimeisen 7 päivän aikana. Istumiseen käytetty aika ei sisälly testin pisteytykseen, vaan se ilmaistaan ​​erillisenä indikaattorina (Craig et al., 2003). Pisteytys lasketaan kertomalla aktiivisuuden MET-taso (lepohapenkulutuksen kerroin), päivien lukumäärä viikossa ja minuuttien määrä vuorokaudessa. Vaikea fyysinen rasitus on 8 METs, kohtalainen fyysinen aktiivisuus on 4 METs, kävely on 3,3 MET ja istuminen 1 MET (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
8 viikkoa

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Sunnuntai 1. syyskuuta 2024

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 15. huhtikuuta 2025

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Sunnuntai 1. kesäkuuta 2025

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Perjantai 27. syyskuuta 2024

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 10. joulukuuta 2024

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Keskiviikko 11. joulukuuta 2024

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)

Tiistai 16. syyskuuta 2025

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Sunnuntai 14. syyskuuta 2025

Viimeksi vahvistettu

Lauantai 1. maaliskuuta 2025

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa