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Fadiga Mental no Tempo de Reação e Desempenho do Jogo em Jogadores Esport

14 de setembro de 2025 atualizado por: Ozan Bahadır Turkmen, Bandırma Onyedi Eylül University

Os efeitos da fadiga mental no tempo de reação e no desempenho do jogo em jogadores de esportes mudam com a imagem motora?

Os esportes eletrônicos (e-sports) ganharam popularidade no início dos anos 2000 na comunidade de jogos de computador e atingiram um público de aproximadamente 395 milhões de pessoas em todo o mundo até 2018 (Bányai et al., 2019; Nagorsky e Wiemeyer, 2020). O crescimento exponencial dos e-sports a nível mundial levou ao seu reconhecimento como desporto, criando oportunidades de emprego para jogadores que dominam e demonstram competências relacionadas com o jogo, transformando jogadores de e-sports em atletas profissionais apoiados por empresas conhecidas e proporcionando a oportunidade ganhar grandes prêmios em dinheiro (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022). Como resultado deste progresso, estima-se que o número de intervenientes globais poderá atingir 3,38 milhões em 2023, com receitas a atingir 184,0 mil milhões de dólares (Relatório, 2023). Os e-sports referem-se a videojogos competitivos onde equipas ou indivíduos competem entre si, e são reconhecidos como uma actividade desportiva que ajuda os jogadores a desenvolver e treinar as suas capacidades mentais e coordenação olho-mão (Adamus, 2012). Embora exija menos atividade física e contato em comparação com a maioria dos esportes, o e-sports compartilha alguns aspectos comuns com os esportes atléticos tradicionais. Por exemplo, em jogos divididos em torneios e partidas, os jogadores, individualmente ou em equipe, enfrentam adversários. Outros pontos em comum incluem jogadores que muitas vezes praticam durante horas todos os dias, trabalham profissionalmente e conseguem obter patrocínios de empresas (Jacobs, 2015). Existem vários jogos de computador com diferentes mecânicas e regras de competição que os jogadores devem dominar. Para alcançar e manter o desempenho máximo, os jogadores precisam exercitar e melhorar continuamente suas habilidades e habilidades (Nagorsky e Wiemeyer, 2020). Os jogadores de e-sports devem adaptar a sua coordenação olho-mão, responder rapidamente às mudanças nas condições e ajustar continuamente as suas velocidades de reação (Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). Os principais componentes do desempenho dos e-sports incluem precisão de acerto em alvos móveis que aparecem rapidamente na tela (precisão de acerto) e resposta rápida a estímulos (tempo de reação reduzido). Na literatura, observou-se que o tempo de reação e a precisão do acerto são comumente avaliados para medir o desempenho de um jogador de e-sports (Koposov et al., 2020; Sainz et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al., 2020; Luu et al., 2021; Ersin et al., 2020; ., 2022). Nagorsky e colegas afirmaram que o tempo de reação é o indicador de desempenho mais importante em todas as disciplinas de e-sports (Nagorsky e Wiemeyer, 2020). Como o tempo de reação reduzido é crucial para a rápida execução de decisões, pode ser um fator que faz a diferença nos e-sports (Brandmeyer et al., 2021). De acordo com a literatura recente, o software Aim Lab é um programa que pode medir e melhorar o desempenho dos jogadores de e-sports (Roldan e Prasetyo, 2021). Os pesquisadores planejam usar o tempo de reação, a precisão dos acertos e o aplicativo de treinamento Aim Lab para avaliar o desempenho dos jogadores de e-sports. A fadiga mental é um estado psicobiológico que surge de atividades cognitivas prolongadas (Marcora et al., 2009). Foi demonstrado na literatura que a fadiga mental induzida por um protocolo (por exemplo, o teste Stroop comumente usado) reduz parâmetros de desempenho como corrida e distância total em vários esportes coletivos (Smith et al., 2015), prejudica corrida, passe, e o desempenho de arremesso específico do futebol (Smith et al., 2016) e, de forma semelhante, afeta negativamente o desempenho físico em jogadores de críquete (Veness et al., 2017) e de futebol australiano (Weerakkody et al., 2021). Além disso, foi relatado que a fadiga mental induzida pelo teste de Stroop afeta as decisões de aprovação em jogadores de futebol profissionais (Gantois et al., 2020) e diminui o desempenho na tomada de decisões em jogadores de futebol de sub-elite (Trecroci et al., 2020).

Além disso, foi demonstrado que jogar videogames esportivos ou usar mídias sociais também causa fadiga mental, afetando negativamente a tomada de decisões e as habilidades visomotoras (Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023). Embora a literatura geralmente indique que jogar videogame ou usar mídias sociais leva à fadiga mental, também há estudos que sugerem o contrário. Ciocca e colegas descobriram que uma tarefa tática baseada em vídeo de 30 minutos não causava fadiga mental e não afetava negativamente o desempenho físico ou técnico (Ciocca et al., 2022). Por todas estas razões, é importante aplicar um protocolo estruturado de fadiga para garantir que o indivíduo esteja genuinamente cansado mentalmente. Portanto, em nosso estudo será utilizado o teste Stroop de 30 minutos para induzir fadiga mental, focando nesta lacuna na literatura.

Visão geral do estudo

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

45

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Balıkesir
      • Bandırma, Balıkesir, Turquia (Türkiye), 10200
        • Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critérios de inclusão:

  • Ter entre 18 e 30 anos: Essa faixa etária foi escolhida por ser a faixa etária com maior número de jogadores de e-sports. Após os 30 anos, tanto o número de jogadores de e-sports diminui como os tempos de reação diminuem com a idade, pelo que os investigadores aceitaram a idade de 30 anos como valor limite.
  • Género masculino: Os e-desportistas são geralmente compostos por homens. Além da dificuldade de alcançar mulheres e-desportistas, as mulheres e-desportistas não serão incluídas, uma vez que se sabe que parâmetros de desempenho avaliados em grupos heterogéneos levarão a diferenças.
  • Praticar esportes eletrônicos por pelo menos 6 horas ou mais por semana durante pelo menos 6 meses.

Critérios de exclusão:

Sem estudo

  • Ter qualquer deficiência neurológica, visual ou auditiva,
  • Tendo sido submetido a qualquer cirurgia nos membros superiores,
  • Aqueles que atendem aos critérios de recrutamento, mas não podem comparecer ao laboratório Aqueles que usaram algum medicamento ou suplemento alimentar para melhorar o desempenho no mês anterior ao estudo Exclusão do Dia de Avaliação no Estudo: Os participantes serão questionados verbalmente antes da avaliação e participantes quem não atender aos critérios não será avaliado naquele dia. Após 1 dia, eles serão reavaliados.
  • Tomar medicamentos conhecidos por terem efeitos estimulantes ou sedativos
  • Consumo de álcool pelo menos 24 horas antes
  • Consumir cafeína pelo menos 8 horas antes Exclusão dos Grupos de Intervenção: Os participantes que violarem esses critérios durante a intervenção serão excluídos do estudo.
  • Aqueles que participam dos grupos de intervenção e faltam 20% ou mais
  • Mudanças nas categorias iniciais de atividade física de acordo com os resultados da Escala Internacional de Atividade Física Short Form

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Tratamento
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição fatorial
  • Mascaramento: Dobro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Sem intervenção: Grupo de controle
Comparador Ativo: Combinação de Imagens Motoras e Grupo de Desempenho Físico

Durante 15 minutos você eliminará fisicamente os alvos clicando neles no Aim Lab Trainer (Parte de Desempenho Físico).

Então, em uma tela dividida em 60 quadrados, o alvo aparecerá e desaparecerá em um quadrado aleatório por 5 segundos. Ao mesmo tempo, o metrônomo emitirá um som de alerta a cada novo alvo. O estímulo virá a cada cinco segundos e cada vez que o estímulo chegar, o alvo imaginará que ele desapareceu. Nos próximos 5 segundos, o estímulo voltará em um lugar diferente e ele imaginará que o destruiu novamente. Nas primeiras duas semanas, isso acontecerá para 60 estímulos com intervalos de 5 segundos.

(60 alvo*5seg=300seg *3=900seg/60 =15 min). Nas próximas 2 semanas o intervalo será reduzido em 1 segundo e nas últimas duas semanas não será reduzido. Mas a duração será sempre de 15 minutos (Parte de Imagens do Motor).

Durante 15 minutos você eliminará fisicamente os alvos clicando neles no Aim Lab Trainer (Parte de Desempenho Físico).

Então, em uma tela dividida em 60 quadrados, o alvo aparecerá e desaparecerá em um quadrado aleatório por 5 segundos. Ao mesmo tempo, o metrônomo emitirá um som de alerta a cada novo alvo. O estímulo virá a cada cinco segundos e cada vez que o estímulo chegar, o alvo imaginará que ele desapareceu. Nos próximos 5 segundos, o estímulo voltará em um lugar diferente e ele imaginará que o destruiu novamente. Nas primeiras duas semanas, isso acontecerá para 60 estímulos com intervalos de 5 segundos.

(60 alvo*5seg=300seg *3=900seg/60 =15 min). Nas próximas 2 semanas o intervalo será reduzido em 1 segundo e nas últimas duas semanas não será reduzido. Mas a duração será sempre de 15 minutos (Parte de Imagens do Motor).

Comparador Ativo: Grupo de Desempenho Físico
Durante 30 minutos, eles eliminarão o teste Aim Lab Trainer clicando de forma rápida e precisa com as mãos dominantes. A aplicação de desempenho físico a ser aplicada tanto neste grupo quanto no Grupo de Combinação de Imagética Motora e Desempenho Físico é a mesma e será aplicada da mesma forma durante 8 semanas.
Durante 30 minutos, eles eliminarão o teste Aim Lab Trainer clicando de forma rápida e precisa com as mãos dominantes. A prática de desempenho físico a ser aplicada tanto neste grupo quanto no Grupo de Combinação de Imagética Motora e Desempenho Físico é a mesma e será aplicada da mesma forma durante 8 semanas

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Instrutor de Laboratório de Desempenho de Jogo-Aim
Prazo: 8 semanas
Aim Lab Trainer Testi Aim Lab é uma ferramenta de treinamento pessoal projetada para ajudar os jogadores a desenvolver suas habilidades. Ele oferece uma variedade de recursos, incluindo análise de objetivos, feedback e toque rápido, que visam aprimorar as habilidades básicas do jogador, incluindo percepção, movimento e muito mais. No início do teste, o participante se esforçará para atingir com rapidez e precisão os 60 alvos exibidos na tela. Ao final do teste, será calculado o tempo médio por alvo da categoria ms. O teste será repetido três vezes e será registrada a maior pontuação. Após cada tentativa, será observado um intervalo de três minutos. Para incentivar os participantes a utilizar o mouse para “tocar” na tela com um único toque, o teste será realizado utilizando a plataforma de distribuição digital Steam e o aplicativo gratuito Aim Lab (https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
8 semanas
Teste de tempo de reação visual
Prazo: 8 semanas
O participante será solicitado a colocar o dedo indicador da mão dominante no botão esquerdo do mouse do computador e pressionar o botão esquerdo assim que o verde acender no formato de semáforo na tela. O tempo entre o estímulo luminoso e a resposta do participante será registrado em milissegundos. O testador pressionará o botão 'iniciar' na tela para iniciar o próximo teste. O atraso variável integrado de 1 a 5 segundos eliminará possíveis sinais que possam ajudar o participante cada vez que o testador pressionar o botão 'iniciar'. O teste será aplicado cinco vezes e a média será calculada como a pontuação do teste (medida em milissegundos) (Lord et al. 2003). O site (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime) será usado para medição simples do tempo de reação.
8 semanas
Teste de Tempo de Reação Auditiva
Prazo: 8 semanas
Os participantes serão solicitados a clicar na tecla 'espaço' sempre que ouvirem um som. Após cinco aplicações, os dados serão retirados do
8 semanas
Avaliação de fadiga
Prazo: 8 semanas
A gravidade da fadiga percebida será avaliada com a escala de Borg, que é amplamente utilizada na avaliação da gravidade da fadiga. O nível de fadiga mental sentido pelos participantes é pontuado entre 0 e 10 e um aumento no valor indica um aumento na gravidade da fadiga (Borg 1982). Esta escala será utilizada para determinar o nível geral de fadiga mental percebido pelos participantes no início do dia de avaliação antes do início dos testes e no final do dia após todos os testes.
8 semanas

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Questionário Internacional de Atividade Física - Formulário Resumido
Prazo: 8 semanas
O nível de atividade física será avaliado com o Questionário Internacional de Atividade Física (Formulário Abreviado). O estudo internacional de validade e confiabilidade do questionário foi realizado por Craig et al. (Craig et al., 2003) e o estudo turco de validade e confiabilidade foi conduzido por Saglam et al. (Saglam et al., 2010). As perguntas do questionário foram desenvolvidas para serem utilizadas por adultos de 18 a 65 anos. O questionário avalia o tempo gasto em atividade física vigorosa e moderada, caminhando e sentado nos últimos 7 dias. O tempo gasto sentado não está incluído na pontuação do teste, mas é expresso como um indicador separado (Craig et al., 2003). A pontuação é calculada multiplicando o nível MET da atividade (múltiplos do consumo de oxigênio em repouso), o número de dias por semana e o número de minutos por dia. A atividade física intensa é de 8 METs, a atividade física moderada é de 4 METs, caminhar é de 3,3 METs e sentar é de 1 METs (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
8 semanas

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

1 de setembro de 2024

Conclusão Primária (Real)

15 de abril de 2025

Conclusão do estudo (Real)

1 de junho de 2025

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

27 de setembro de 2024

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

10 de dezembro de 2024

Primeira postagem (Real)

11 de dezembro de 2024

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Estimado)

16 de setembro de 2025

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

14 de setembro de 2025

Última verificação

1 de março de 2025

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

produto fabricado e exportado dos EUA

Não

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