- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT06729060
Duševní únava z reakční doby a herního výkonu u hráčů Esportu
Mění se vliv duševní únavy na reakční dobu a herní výkon u hráčů esportu s motorickými snímky?
Elektronické sporty (e-sporty) získaly popularitu na počátku 2000 v komunitě počítačových her a do roku 2018 dosáhly celosvětově přibližně 395 milionů lidí (Bányai et al., 2019; Nagorsky a Wiemeyer, 2020). Exponenciální růst e-sportu po celém světě vedl k jeho uznání jako sportu, vytváření pracovních příležitostí pro hráče, kteří ovládají a předvádějí dovednosti související s hrou, mění hráče e-sportů na profesionální sportovce podporované známými společnostmi a poskytují příležitost. vyhrát velké peněžní ceny (Seo, 2013; Giakoni-Ramírez et al., 2022). V důsledku tohoto pokroku se odhaduje, že počet globálních hráčů by mohl v roce 2023 dosáhnout 3,38 milionu s příjmy 184,0 miliard USD (Zpráva, 2023). E-sporty jsou soutěžní videohry, kde proti sobě soutěží týmy nebo jednotlivci, a je uznáván jako sportovní aktivita, která hráčům pomáhá rozvíjet a trénovat jejich mentální dovednosti a koordinaci ruka-oko (Adamus, 2012). Ačkoli vyžaduje méně fyzické aktivity a kontaktu ve srovnání s většinou sportů, e-sporty sdílejí některé společné aspekty s tradičními atletickými sporty. Například ve hrách rozdělených na turnaje a zápasy se hráči utkají se soupeři buď samostatně, nebo jako tým. Mezi další společné rysy patří hráči, kteří často trénují hodiny každý den, pracují profesionálně a jsou schopni zajistit sponzorství od společností (Jacobs, 2015). Existují různé počítačové hry s různými mechanikami a pravidly soutěže, které musí hráči zvládnout. K dosažení a udržení špičkového výkonu musí hráči neustále cvičit a zlepšovat své dovednosti a schopnosti (Nagorsky a Wiemeyer, 2020). Hráči e-sportů musí přizpůsobit svou koordinaci ruka-oko, rychle reagovat na měnící se podmínky a neustále upravovat svou reakční rychlost (Steenbergen et al., 2015; Stewart et al., 2020; Urbaniak et al., 2020). Mezi klíčové složky výkonu e-sportů patří přesnost zásahu do pohyblivých cílů, které se rychle objeví na obrazovce (přesnost zásahu) a rychlá reakce na podněty (zkrácená reakční doba). V literatuře bylo pozorováno, že reakční doba a přesnost zásahu se běžně hodnotí pro měření výkonu hráče e-sportů (Koposov a kol., 2020; Sainz a kol., 2020; Luu a kol., 2021; Ersin a kol. ., 2022). Nagorsky a kolegové uvedli, že reakční doba je nejdůležitějším ukazatelem výkonu ve všech disciplínách e-sportu (Nagorsky a Wiemeyer, 2020). Vzhledem k tomu, že zkrácená reakční doba je zásadní pro rychlé provedení rozhodnutí, může to být faktor, který v e-sportech dělá rozdíl (Brandmeyer et al., 2021). Podle nedávné literatury je software Aim Lab jedním z programů, které mohou měřit a zlepšovat výkon hráčů v e-sportech (Roldan a Prasetyo, 2021). Výzkumníci plánují využít reakční dobu, přesnost zásahu a tréninkovou aplikaci Aim Lab k hodnocení výkonu hráčů e-sportů. Duševní únava je psychobiologický stav, který vzniká z prodloužených kognitivních aktivit (Marcora et al., 2009). V literatuře bylo prokázáno, že mentální únava vyvolaná protokolem (např. běžně používaný Stroopův test) snižuje výkonnostní parametry, jako je běh a celková vzdálenost v různých týmových sportech (Smith et al., 2015), zhoršuje běh, přihrávky, a střelecký výkon specifický pro fotbal (Smith et al., 2016) a podobně negativně ovlivňuje fyzický výkon v kriketu (Veness et al., 2017) a australském fotbalisté (Weerakkody et al., 2021). Kromě toho bylo hlášeno, že mentální únava vyvolaná Stroopovým testem ovlivňuje rozhodování o přihrávkách u profesionálních fotbalistů (Gantois et al., 2020) a snižuje výkon v rozhodování u sub-elitních fotbalistů (Trecroci et al., 2020).
Dále se ukázalo, že hraní sportovních videoher nebo používání sociálních médií také způsobuje duševní únavu, což negativně ovlivňuje rozhodování a vizuomotorické dovednosti (Fortes et al., 2020; Fortes et al., 2022; Fortes et al., 2023). Ačkoli literatura obecně uvádí, že hraní videoher nebo používání sociálních sítí vede k duševní únavě, existují i studie, které naznačují opak. Ciocca a kolegové zjistili, že 30minutový taktický úkol založený na videu nezpůsobuje duševní únavu a neovlivňuje negativně fyzický ani technický výkon (Ciocca et al., 2022). Ze všech těchto důvodů je důležité aplikovat strukturovaný protokol únavy, aby bylo zajištěno, že jedinec je skutečně psychicky unavený. Proto v naší studii bude k vyvolání psychické únavy použit 30minutový Stroopův test se zaměřením na tuto mezeru v literatuře.
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Intervence / Léčba
Typ studie
Zápis (Aktuální)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní místa
-
-
Balıkesir
-
Bandırma, Balıkesir, Turecko (Türkiye), 10200
- Bandırma Onyedi Eylül University Physical Therapy and Rehabilitation
-
-
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
- Dospělý
Přijímá zdravé dobrovolníky
Popis
Kritéria zahrnutí:
- Být mezi 18-30 lety: Toto věkové rozmezí bylo vybráno, protože se jedná o věkovou skupinu s nejvyšším počtem hráčů e-sportů. Po třicítce se s věkem snižuje jak počet hráčů e-sportů, tak reakční doby, takže vědci akceptovali věk 30 let jako hraniční hodnotu.
- Mužské pohlaví: E-sportovci se obecně skládají z mužů. Kromě toho, že je obtížné oslovit e-sportovkyně, nebudou zahrnuty e-sportovkyně, protože je známo, že výkonnostní parametry hodnocené v heterogenních skupinách povedou k rozdílům.
- Dělat e-sporty alespoň 6 hodin nebo více týdně po dobu alespoň 6 měsíců.
Kritéria vyloučení:
Bez Studia
- s jakýmkoli neurologickým, zrakovým nebo sluchovým postižením,
- Po jakékoli operaci horních končetin,
- Ti, kteří splňují náborová kritéria, ale nemohou se dostavit do laboratoře Ti, kteří užívali jakýkoli lék nebo doplněk stravy zvyšující výkon v měsíci před zahájením studie Vyloučení z hodnotícího dne ve studii: Účastníci budou před hodnocením slovně dotázáni a účastníci kteří kritéria nesplní, nebudou v daný den hodnoceni. Po 1 dni budou znovu vyhodnoceny.
- Užívání léků, o kterých je známo, že mají stimulační nebo sedativní účinky
- Konzumace alkoholu minimálně 24 hodin předem
- Konzumace kofeinu alespoň 8 hodin před vyloučením z intervenčních skupin: Účastníci, kteří během intervence poruší tato kritéria, budou ze studie vyloučeni.
- Těch, kteří se účastní intervenčních skupin a chybí 20 % a více
- Změny v kategoriích počáteční fyzické aktivity podle výsledků International Physical Activity Scale Short Form
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Léčba
- Přidělení: Randomizované
- Intervenční model: Faktorové přiřazení
- Maskování: Dvojnásobek
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Žádný zásah: Kontrolní skupina
|
|
|
Aktivní komparátor: Kombinace motorických snímků a skupiny fyzického výkonu
Po dobu 15 minut budete fyzicky eliminovat cíle kliknutím na ně v Aim Lab Trainer (část fyzického výkonu). Poté se na obrazovce rozdělené na 60 čtverců objeví a na 5 sekund zmizí cíl v náhodném čtverci. Zároveň metronom vydá varovný zvuk při každém novém cíli. Podnět přijde každých pět sekund a pokaždé, když podnět přijde, cíl si představí, že zmizel. Za dalších 5 sekund přijde podnět znovu na jiné místo a on si bude představovat, že ho zase zničil. V prvních dvou týdnech se to stane pro 60 podnětů s 5 sekundovými intervaly. (60cíl*5s=300s*3=900s/60=15 min). V dalších 2 týdnech se interval zkrátí o 1 sekundu a v posledních dvou týdnech se nezkrátí. Doba trvání však bude vždy 15 minut (část zobrazení motoru). |
Po dobu 15 minut budete fyzicky eliminovat cíle kliknutím na ně v Aim Lab Trainer (část fyzického výkonu). Poté se na obrazovce rozdělené na 60 čtverců objeví a na 5 sekund zmizí cíl v náhodném čtverci. Zároveň metronom vydá varovný zvuk při každém novém cíli. Podnět přijde každých pět sekund a pokaždé, když podnět přijde, cíl si představí, že zmizel. Za dalších 5 sekund přijde podnět znovu na jiné místo a on si bude představovat, že ho zase zničil. V prvních dvou týdnech se tak stane pro 60 podnětů s 5 sekundovými intervaly. (60cíl*5s=300s*3=900s/60=15 min). V dalších 2 týdnech se interval zkrátí o 1 sekundu a v posledních dvou týdnech se nezkrátí. Doba trvání však bude vždy 15 minut (část zobrazení motoru). |
|
Aktivní komparátor: Fyzická výkonnostní skupina
Po dobu 30 minut budou eliminovat test Aim Lab Trainer rychlým a přesným kliknutím svými dominantními rukama.
Aplikace fyzického výkonu, která má být aplikována v této skupině i ve skupině Motor Imagery and Physical Performance Combination Group, je stejná a bude aplikována stejným způsobem po dobu 8 týdnů.
|
Po dobu 30 minut budou eliminovat test Aim Lab Trainer rychlým a přesným kliknutím svými dominantními rukama.
Cvičení fyzického výkonu, které se má použít v této skupině i ve skupině Motor Imagery and Physical Performance Combination Group, je stejné a bude aplikováno stejným způsobem po dobu 8 týdnů.
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Game Performance-Aim Lab Trainer
Časové okno: 8 týdnů
|
Aim Lab Trainer Testi Aim Lab je osobní tréninkový nástroj navržený tak, aby pomáhal hráčům rozvíjet jejich dovednosti.
Nabízí řadu funkcí, včetně analýzy cílů, zpětné vazby a klepnutí na rychlost, které mají zlepšit základní schopnosti hráče, včetně vnímání, pohybu a dalších.
Na začátku testu se účastník bude snažit rychle a přesně zaměřit 60 zobrazených cílů na obrazovce.
Na závěr testu bude vypočítán průměrný čas na cíl kategorie ms.
Test se bude třikrát opakovat a bude zaznamenáno nejvyšší skóre.
Po každém pokusu bude dodržen tříminutový interval.
S cílem povzbudit účastníky, aby používali myš k „klepnutí“ na obrazovku jediným dotykem, bude test proveden pomocí digitální distribuční platformy Steam a bezplatné aplikace Aim Lab (https://store. steampowered.com/app/714010/Aim_Lab).
|
8 týdnů
|
|
Vizuální test doby reakce
Časové okno: 8 týdnů
|
Účastník bude vyzván, aby přiložil ukazováček dominantní ruky na levé tlačítko počítačové myši a stiskl levé tlačítko, jakmile se na obrazci semaforu na obrazovce rozsvítí zelená.
Doba mezi světelným podnětem a reakcí účastníka bude zaznamenána v milisekundách.
Tester stiskne na obrazovce tlačítko 'start', aby zahájil další zkoušku.
Vestavěné proměnné zpoždění 1-5 sekund eliminuje možné podněty, které mohou účastníkovi pomoci pokaždé, když tester stiskne tlačítko „start“.
Test bude proveden pětkrát a průměr bude vypočítán jako skóre testu (měřeno v milisekundách) (Lord et al. 2003).
Pro jednoduché měření reakční doby poslouží webová stránka (https://humanbenchmark.com/tests/reactiontime).
|
8 týdnů
|
|
Test doby reakce sluchu
Časové okno: 8 týdnů
|
Účastníci budou požádáni, aby klikli na klávesu 'mezera' pokaždé, když uslyší zvuk.
Po pěti aplikacích budou data stažena zvenčí
|
8 týdnů
|
|
Hodnocení únavy
Časové okno: 8 týdnů
|
Vnímaná závažnost únavy bude hodnocena pomocí Borgovy škály, která je široce používána při hodnocení závažnosti únavy.
Úroveň duševní únavy, kterou účastníci pociťují, je hodnocena mezi 0 a 10 a zvýšení hodnoty ukazuje na zvýšení závažnosti únavy (Borg 1982).
Tato škála bude použita ke stanovení obecné úrovně duševní únavy, kterou účastníci vnímají na začátku dne hodnocení před zahájením testů a na konci dne po všech testech.
|
8 týdnů
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Mezinárodní dotazník fyzické aktivity – krátký formulář
Časové okno: 8 týdnů
|
Úroveň fyzické aktivity bude hodnocena pomocí Mezinárodního dotazníku fyzické aktivity (krátká forma).
Mezinárodní studii validity a reliability dotazníku provedli Craig et al. (Craig et al., 2003) a tureckou studii validity a reliability provedli Saglam et al. (Saglam a kol., 2010).
Otázky v dotazníku byly vytvořeny tak, aby je mohli používat dospělí ve věku 18-65 let.
Dotazník hodnotí dobu strávenou intenzivní a mírnou fyzickou aktivitou, chůzí a sezením za posledních 7 dní.
Doba strávená sezením není zahrnuta do bodového hodnocení testu, ale je vyjádřena jako samostatný ukazatel (Craig et al., 2003).
Bodování se vypočítá vynásobením úrovně MET aktivity (násobky klidové spotřeby kyslíku), počtu dní v týdnu a počtu minut za den.
Těžká fyzická aktivita je 8 MET, střední fyzická aktivita 4 MET, chůze 3,3 MET a sezení 1 MET (Craig et al., 2003; Orhan et al. 2015;
|
8 týdnů
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Spolupracovníci
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Aktuální)
Primární dokončení (Aktuální)
Dokončení studie (Aktuální)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Odhadovaný)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další relevantní podmínky MeSH
Další identifikační čísla studie
- 2024-18-28
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
produkt vyrobený a vyvážený z USA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .