伝統的な方法とKahootの効果!看護学生に対するゲーミフィケーションベースのインスリン注射トレーニング
伝統的な方法とKahootの効果!看護学生の知識、スキル、および動機付けレベルに関するゲーミフィケーションベースのインスリン注射トレーニング:ランダム化比較研究
調査の概要
詳細な説明
私たちが人生の多くの分野で遭遇するテクノロジーは、あらゆる面で教育の分野にも影響します。 テクノロジーの使用と開発のおかげで、情報にアクセスして情報を転送するプロセスに変更があります。 情報の転送プロセスにおける現在および技術の変化に加えて、従来の教育と応用教育は、看護教育に統合された方法で使用されます。 看護教育で使用されている従来の教育モデルでは、混雑したクラスで一緒に教育を受けている多くの学生、デモンストレーション方法の使用不足、看護教育における理論と実践のギャップ、診療所の数が不十分であるなど、多くの問題が発生します。 これに関連して、使用された教育モデルが使用されている問題は、看護習慣に関する参加者の学習成果に悪影響を及ぼし、この方向には、テクノロジーによってもたらされる革新的な教育方法が看護教育に使用されることが想定されています。 看護教育における基本的な応用の1つであるインスリン注射は、糖尿病患者の理論教育と実践としての治療に頻繁に使用され、看護師によって適用されます。 皮下インスリン注射の応用エラーにより、糖尿病患者では血糖バランスを達成することはできず、治療プロセスに遅延を引き起こす可能性があります。 したがって、インスリン注射に適した適用領域を選択し、その正しい塗布、インスリン用量の正しい調整などの要因は、糖尿病管理において非常に重要です。 この主題に関するインスリン注射の適用と患者教育は、主に看護師と他のすべての医療専門家の責任です。 看護教育の範囲内で、インスリン注射アプリケーションなどの他のすべてのアプリケーションは、可能であれば、実験室および臨床環境、研究者によって、研究者によって、可能であれば、研究者によって参加者に教えられます。 ただし、看護部門の参加者の数が多いため、研究者の数が不十分で、実際の病院環境の施設がないほとんどの研究室環境は、参加者が十分に学習することはできません。 これに関連して、参加者が看護教育における優先事項であり、臨床環境に行く前にアプリケーションを安全に実行し、それらを繰り返すことを優先し、患者の安全に対する脅威を排除する必要があります。 同時に、参加者のために、面白く、教育的で繰り返しの教育環境を作成する必要があります。 したがって、学習環境は、従来の学習方法とスキルアプリケーションの情報テクノロジーを使用して充実する必要があります。 今日、Webベースの教育アプローチは、看護教育におけるテクノロジーの使用に頻繁に使用されています。 Webベースの教育は、情報通信技術の使用を通じて生涯学習を促進する学生中心のアプローチとして知られています。 参加者向けのWebベースの教育の利点には、自己学習の責任を提供すること、正しい情報/アプリケーションを認識させること、参加者に事実上行うことができないアプリケーションを行わせること、生涯学習の習慣を提供することが含まれます。 。 文献の研究を検討すると、看護教育におけるWebベースの教育アプローチの使用は、参加者の認知的および精神運動レベル、コースの学業成功スコア、動機、自信レベルにプラスの効果があることが強調されています。 Kahoot!、Webベースの教育プロセスで使用されるゲームベースの学習プラットフォームの1つ。研究者が教育環境でインタラクティブな試験、調査、ケーススタディ、プレゼンテーション、ゲームを開発および共有できるオンラインゲームツールです。 このプラットフォームでは、参加者はタブレット、電話、コンピューターを介してオンラインで参加し、準備された質問に答えます。 Kahoot!を使用すると、参加者はプラットフォームのおかげで教育者によってより速く、より実質的に評価され、彼らの欠陥/間違った答えが調べられ、正しい答えに到達するように導かれます。 さらに、教育分野でこのプラットフォームを使用すると、参加者の動機が高まり、学習パフォーマンスと集中力に積極的に貢献することがわかりました。 文献を調べると、看護学生の従来の方法とゲームベースの教育アプローチを使用して、インスリン注射教育の参加者の知識、スキル、および動機付けを評価する研究は見つかりませんでした。したがって、この研究は元のものです。 特に看護教育におけるWebベースの教育において、ゲームベースの教育アプローチに基づく学習は、このテーマに関する理論教育とケース分析の両方を可能にし、州で広く普及している方法です。 この情報に照らして、それはKahootの使用と考えられています!従来の教育方法に加えてゲーミフィケーションは、看護教育の分野に貢献します。 これに関連して、この研究は、従来の方法とKahootを使用して、インスリン注射教育の効果を調べるために計画されていました! 参加者の知識、スキル、および動機付けレベルに関するゲーミフィケーション。 この目的のために、研究の仮説は次のとおりです。 H1:従来の方法で提供されるインスリン注射トレーニングは、参加者の知識レベルに影響を及ぼします。
H2:従来の方法で提供されるインスリン注射トレーニングは、参加者の知識レベルに影響を与えません。
H3:従来の方法で提供されるインスリン注入トレーニングは、参加者のスキルレベルに影響を及ぼします。
H4:従来の方法で提供されるインスリン注入トレーニングは、参加者のスキルレベルに影響を与えません。
H5:従来の方法で提供されるインスリン注射トレーニングは、参加者の動機付けレベルに影響を及ぼします。
H6:従来の方法で提供されるインスリン注射トレーニングは、参加者の動機付けレベルに影響を与えません。
H7:カフート!ゲーミフィケーションによるインスリン注入トレーニングは、参加者の知識レベルに影響を及ぼします。
H8:カフート!ゲーミフィケーションによるインスリン注入トレーニングは、参加者の知識レベルに影響を与えません。
H9:カフート!ゲーミフィケーションによるインスリン注入トレーニングは、参加者のスキルレベルに影響を及ぼします。
H10:カフート!ゲーミフィケーションによるインスリン注入トレーニングは、参加者のスキルレベルに影響を与えません。
H11:カフート! ゲーミフィケーションによるインスリン注射トレーニングは、参加者の動機付けレベルに影響を及ぼします。
H12:カフート!ゲーミフィケーションによるインスリン注入トレーニングは、参加者の動機付けレベルに影響を与えません。
この研究の宇宙は、カラデニズ工科大学の健康科学部の看護部門の2年目の内科看護コースに登録された160人の参加者で構成されています。 パワー分析は、研究に含まれる参加者の数を決定するために実行されました。 テストのパワーは、G*Power 3.1プログラムで計算されました。 関連する文献の同様の研究として、知識レベルの違いに関する効果サイズは0.789として計算されました。 研究の力を決定する際に95%の価値を超えるため。 72人と36人のグループは、5%の有意レベルと0.789の効果サイズ(df = 70; t = 1.667)で到達する必要があります。 テストの高出力と研究の損失を考慮すると、44グループの合計88人の参加者に到達することを目的としていました。 研究に含まれる人々のバイアスを防ぐために、ランダム化が実行されます。
研究の包含基準:
- 初めて内科の看護コースを受講する人、
- コンピューターまたはスマートフォンを所有している人、
- 途切れないインターネットアクセスを持っている人。
研究の包含基準:
- 以前にインスリン注射トレーニングを受けた人、
- 健康職業高校を卒業した人、
- 失敗のために2回目の内科看護コースを受講している人、および
- 研究中に不在の参加者は研究に含まれません。
この研究のデータは、「参加者情報フォーム」、「インスリン注入成功テスト-1」、「インスリン注入スキルコントロールテスト」、「材料の教育用の動機付けスケール」、「インスリン注入成功テスト2」を使用して収集されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Trabzon、七面鳥、61080
- Seçil Gülhan Güner
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 初めて内科看護コースを受講すると、
- コンピューターまたはスマートフォンを持っている、
- 途切れないインターネットアクセスがあります。
除外基準:
- 以前にインスリン注射トレーニングを受けたこと、
- 以前に健康関連の部門でトレーニングを受けたことがある、
- 失敗のために2回目の内科看護コースを受講する、
- 研究が実施された時点で不在でした。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
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実験的:実験的
カフート!
プラットフォームは学生に紹介され、それを使用する方法を示した研究者によってミニトライアルテストが実施されました。
それから、カフー!
(https://kahoot.it)
アプリケーションは、学生のモバイルデバイスにダウンロードされました。
ウェブサイトは調査中に開いたままでした。
理論的トレーニングの1週間後、各学生は、教室環境で選択したニックネームとパスワードでシステムにログインしました。
学生は、Kahoot!を使用してインスリン注射知識テスト1に答えました。
学生からの回答とスコア計算は、データベースに自動的に記録されました。
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Kahoot Gamificiation
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介入なし:介入なし
インスリン注射の適用は、PowerPointのプレゼンテーションとビデオでサポートされている対面トレーニングセッションで、教育者によってコントロールグループの学生に実証されました。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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知識
時間枠:2週間
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これらのデータは、「インスリン注入知識テスト-1テスト-2」で収集されました。
インスリンとインスリン注射に関する学生の知識レベルを評価する準備ができていました。
このテストは、インスリンと症例分析に関する理論的知識をカバーする合計20の複数選択質問で構成されています。
テスト全体から得られる最高のスコアは100で、最低スコアは0です。スコアが増加すると、知識のレベルが増加します。
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2週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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スキル
時間枠:1週間
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これらのデータは、「インスリン注入スキルコントロールテスト」とともに収集されました。
学生の精神運動スキルを調べるために、インスリン注入スキルチェックリストは10項目として準備されました。
アプリケーション段階は、スキルが存在しない場合、または間違っていた場合は「0」として採点され、スキルが正しく実行された場合は「10」として採点されました。
したがって、インスリン注入スキルチェックリストの最小スコアは「0」で、最大スコアは「100」です。
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1週間
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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モチベーション
時間枠:2週間
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これらのデータは、「教材を教えるための動機付け尺度」とともに収集されました。
これは、33個のアイテム、5ポイントのリッカートタイプ、4つのサブディメンションを備えた測定ツールです。
スケール全体から得られる最高スコアは165で、最低スコアは33です。
注意ディメンションから得られる最高スコアは50で、最低スコアは10です。
適合性ディメンションから取得できる最高スコアは40で、最低スコアは8です。
トラストディメンションから取得できる最高スコアは45で、最低スコアは9です。
満足度の次元から得られる最高スコアは30で、最低スコアは6です。
スケールから得られたスコアの増加は、教育資料に対する動機付けの増加として解釈されます。
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2週間
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Seçil GÜLHAN GÜNER, PhD、Karadeniz Technical University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- KaradenizTU-NURS-SGG-01
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医薬品およびデバイス情報、研究文書
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