- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT06811168
Effekten af traditionel metode og Kahoot! Gamification-baseret insulininjektionstræning på sygeplejestuderende
Effekten af traditionel metode og Kahoot! Gamification-baseret insulininjektionstræning om sygeplejestuderendes viden, færdigheder og motivationsniveauer: En randomiseret kontrolleret undersøgelse
Studieoversigt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljeret beskrivelse
Teknologi, som vi støder på i mange områder af vores liv, påvirker også uddannelsesområdet inden for alle aspekter. Takket være brugen og udviklingen af teknologi er der ændringer i processerne med adgang til information og overførsel af oplysninger. Ud over aktuelle og teknologiske ændringer i processen med at overføre information, bruges traditionel og anvendt uddannelse på en integreret måde i sygeplejerskeruddannelse. I den traditionelle uddannelsesmodel, der bruges i sygeplejeuddannelse, opstår der mange problemer, såsom mange studerende, der får uddannelse sammen i overfyldte klasser, utilstrækkelig brug af demonstrationsmetoder, mellemrum mellem teori og praksis i sygeplejeuddannelse og utilstrækkeligt antal klinikker. I denne sammenhæng påvirker de problemer, der er oplevet på grund af den anvendte uddannelsesmodel, negativt læringsresultaterne for deltagerne med hensyn til sygeplejepraksis, og i denne retning er det tænkt, at innovative uddannelsesmetoder, der er anlagt af teknologi, vil blive brugt i sygeplejepædagog. Insulininjektion, som er en af de grundlæggende applikationer inden for sygeplejeuddannelse, bruges ofte til behandling af diabetespatienter som teoretisk uddannelse og praksis og anvendes af sygeplejersker. På grund af anvendelsesfejl i subkutan insulininjektion kan glykæmisk balance ikke opnås hos diabetespatienter og kan forårsage forsinkelser i behandlingsprocessen. Derfor er faktorer som valg af det rigtige anvendelsesområde til insulininjektion, dets korrekte anvendelse og korrekt justering af insulindosis meget vigtige i diabeteshåndtering. Anvendelse af insulininjektion og patientuddannelse om dette emne er primært ansvaret for sygeplejersker og alle andre sundhedsfagfolk. Inden for rammerne af sygeplejeuddannelse undervises alle andre anvendelser, såsom insulininjektionsanvendelse, til deltagerne teoretisk i laboratorie- og kliniske miljøer, af forskere, gennem demonstration og laboratoriepraksis, hvis det er muligt. På grund af det høje antal deltagere i sygeplejeafdelinger, er det ikke utilstrækkeligt antal forskere og de fleste laboratoriemiljøer, der ikke har faciliteterne i reelle hospitalmiljøer, nogle oplysninger, færdigheder og applikationer kan ikke læres fuldt ud af deltagerne. I denne sammenhæng bør det være en prioritet i sygeplejeuddannelsen for deltagerne at udføre applikationerne sikkert og gentage dem, før de går til det kliniske miljø, hvilket eliminerer trusler mod patientsikkerhed. På samme tid skal der skabes et underholdende, uddannelsesmæssigt og gentagne uddannelsesmiljø til deltageren. Derfor skal læringsmiljøer beriges ved at bruge informationsteknologier i traditionelle læringsmetoder og færdighedsapplikationer. I dag bruges den webbaserede uddannelsesmetode ofte til brug af teknologi i sygeplejeuddannelse. Webbaseret uddannelse er kendt som en studerende-centreret tilgang, der tilskynder til livslang læring ved hjælp af informations- og kommunikationsteknologier. Fordelene ved webbaseret uddannelse for deltagerne inkluderer at give dem ansvaret for selvlæring, hvilket gør dem opmærksomme på korrekte og forkerte oplysninger/applikationer, at have deltagerne gør applikationer om, at de ikke kan gøre praktisk talt, og give dem vane med livslang læring . Når undersøgelserne i litteraturen undersøges, understreges det, at brugen af den webbaserede uddannelsesmetode i sygeplejeuddannelse har positive effekter på de kognitive og psykomotoriske niveauer af deltagere, akademiske succesresultater i kurser, motivation og selvtillidsniveau. Kahoot!, En af de spilbaserede læringsplatforme, der blev brugt i den webbaserede uddannelsesproces; er et online spilværktøj, hvor forskere kan udvikle og dele interaktive eksamener, undersøgelser, casestudier, præsentationer og spil i uddannelsesmiljøer. I denne platform deltager deltagerne online via tablet, telefon eller computer og besvarer de forberedte spørgsmål. Med Kahoot!, Evalueres deltagerne hurtigere og mere praktisk af undervisere takket være platformen, deres mangler/forkerte svar undersøges, og de ledes til at nå de rigtige svar. Derudover har det set, at brugen af denne platform inden for uddannelsesområdet øger deltagernes motivation og bidrager positivt til deres læringsydelse og koncentration. Når litteraturen undersøges, blev der ikke fundet nogen undersøgelse, der evaluerer deltagernes viden, færdigheder og motivation i insulininjektionsuddannelse ved hjælp af traditionelle metoder og spilbaserede uddannelsesmetoder hos sygeplejestuderende, derfor er denne undersøgelse original. Især inden for webbaseret uddannelse inden for sygeplejeuddannelse tillader læring baseret på den spilbaserede undervisningsmetode både teoretisk uddannelse og sagsanalyse om emnet og er en metode, der bliver udbredt i provinserne. I lyset af disse oplysninger menes det, at brugen af Kahoot! Gamification ud over traditionelle uddannelsesmetoder vil bidrage til området for sygeplejepladsen. I denne sammenhæng var denne undersøgelse planlagt til at undersøge virkningerne af insulininjektionsuddannelse, der blev givet ved hjælp af traditionelle metoder og Kahoot! Gamification om deltagernes viden, færdigheder og motivationsniveauer. Til dette formål er hypoteserne om forskningen; H1: Insulininjektionstræning forsynet med traditionelle metoder har indflydelse på deltagernes videniveau.
H2: Insulininjektionstræning forsynet med traditionelle metoder har ingen indflydelse på deltagernes videniveau.
H3: Insulininjektionstræning forsynet med traditionelle metoder har indflydelse på deltagernes kvalifikationsniveau.
H4: Insulininjektionstræning forsynet med traditionelle metoder har ingen indflydelse på deltagernes kvalifikationsniveau.
H5: Insulininjektionstræning forsynet med traditionelle metoder har indflydelse på deltagernes motivationsniveau.
H6: Insulininjektionstræning forsynet med traditionelle metoder har ingen indflydelse på deltagernes motivationsniveau.
H7: Kahoot! Insulininjektionstræning med gamification har indflydelse på deltagernes videniveau.
H8: Kahoot! Insulininjektionstræning med gamification har ingen indflydelse på deltagernes videniveau.
H9: Kahoot! Insulininjektionstræning med gamification har indflydelse på deltagernes kvalifikationsniveau.
H10: Kahoot! Insulininjektionstræning med gamification har ingen indflydelse på deltagernes kvalifikationsniveau.
H11: Kahoot! Insulininjektionstræning med gamification har indflydelse på deltagernes motivationsniveau.
H12: Kahoot! Insulininjektionstræning med gamification har ingen indflydelse på deltagernes motivationsniveau.
Undersøgelsens univers består af 160 deltagere, der er indskrevet i 2. års intern medicins sygeplejekursus for sygeplejeafdelingen på Fakultet for sundhedsvidenskaber ved Karadeniz Technical University. Strømanalyse blev udført for at bestemme antallet af deltagere, der skal inkluderes i undersøgelsen. Testens kraft blev beregnet med G*Power 3.1 -programmet. Som en lignende undersøgelse i den relevante litteratur blev effektstørrelsen vedrørende videnniveauforskellen beregnet som 0,789. For at overskride 95% -værdien til bestemmelse af undersøgelsens magt; 72 personer og 36 grupper skal nås på et signifikansniveau på 5% og en effektstørrelse på 0,789 (df = 70; t = 1,667). I betragtning af testens høje magt og tabene i undersøgelsen var det til formål at nå i alt 88 deltagere i 44 grupper. Randomisering vil blive udført for at forhindre, at bias i folket bliver inkluderet i undersøgelsen.
Inkluderingskriterier for undersøgelsen:
- Dem, der tager den internt medicinske sygeplejekurs for første gang,
- Dem, der ejer en computer eller smartphone,
- De, der har uafbrudt internetadgang.
Inkluderingskriterier for undersøgelsen:
- De, der tidligere har modtaget insulininjektionstræning,
- De, der er uddannet fra en sundheds erhvervsskole,
- De, der tager den interniciske sygeplejekursus for anden gang på grund af fiasko, og
- Deltagere, der er fraværende under undersøgelsen, vil ikke blive inkluderet i undersøgelsen.
Data til undersøgelsen indsamles ved hjælp af "deltagerinformationsformularen", "Insulin Injection Success Test-1", "Insulin Injection Skill Control Test", "Motivation Scale for Teaching Materials" og "Insulin Injection Success Test-2".
Undersøgelsestype
Tilmelding (Faktiske)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiesteder
-
-
-
Trabzon, Kalkun, 61080
- Seçil Gülhan Güner
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inkluderingskriterier:
- At tage den internt medicinske sygeplejekursus for første gang,
- At have en computer eller en smart telefon,
- Har uafbrudt internetadgang.
Ekskluderingskriterier:
- Efter at have modtaget insulininjektionstræning før,
- Efter at have modtaget uddannelse i en sundhedsrelateret afdeling før,
- At tage den internt medicinske sygeplejekurs for anden gang på grund af fiasko,
- At være fraværende på det tidspunkt, hvor forskningen blev udført.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Grundvidenskab
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Enkelt
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Eksperimentel
Kahoot!
Platform blev introduceret til de studerende, og en mini -forsøgstest blev udført af forskerne, der viste, hvordan man bruger den.
Derefter Kahoot!
(https://kahoot.it)
Ansøgning blev downloadet til elevernes mobile enheder.
Hjemmesiden blev holdt åbent under hele undersøgelsen.
En uge efter den teoretiske træning loggede hver studerende ind i systemet med et kaldenavn og adgangskode, de valgte i klasseværelsets miljø.
Studerende besvarede insulininjektionskendskabstest-1 med Kahoot!.
Svarene fra de studerende og scoringsberegningerne blev automatisk registreret i databasen.
|
Kahoot Gamificiation
|
|
Ingen indgriben: Ingen intervention
Anvendelse af insulininjektion blev demonstreret for de studerende i kontrolgruppen af underviser i en træningssession ansigt til ansigt understøttet af en PowerPoint-præsentation og video.
|
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Viden
Tidsramme: to uger
|
Disse data blev indsamlet med "insulininjektionskendskabstest-1 en test-2".
Det var parat til at evaluere videnniveauet for studerende om insulin og insulininjektion.
Testen består af i alt 20 multiple choice -spørgsmål, der dækker teoretisk viden om insulin og sagsanalyse.
Den højeste score, der kan opnås fra hele testen, er 100, og den laveste score er 0. Når scoringen stiger, øges videnniveauet.
|
to uger
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Færdigheder
Tidsramme: En uger
|
Disse data blev indsamlet med "insulininjektionsfærdighedskontrol test".
For at undersøge studerendes psykomotoriske færdigheder blev checklisten for insulininjektionen forberedt som 10 genstande.
Applikationsfaserne blev scoret som "0", hvis færdigheden ikke var til stede eller var forkert, eller "10", hvis færdigheden blev udført korrekt.
Derfor er den mindste score for checklisten af insulininjektionsevne "0", mens den maksimale score er "100".
|
En uger
|
Andre resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Motivering
Tidsramme: to uger
|
Disse data blev indsamlet med "motivationsskala for undervisningsmateriale".
Det er et måleværktøj med 33 genstande, en fem-punkts Likert-type og fire underdimensioner.
Den højeste score, der kan opnås fra hele skalaen, er 165, og den laveste score er 33.
Den højeste score, der kan opnås fra opmærksomhedsdimensionen, er 50, og den laveste score er 10.
Den højeste score, der kan opnås fra egnethedsdimensionen, er 40, og den laveste score er 8.
Den højeste score, der kan opnås fra tillidsdimensionen, er 45, og den laveste score er 9.
Den højeste score, der kan opnås fra tilfredshedsdimensionen, er 30, og den laveste score er 6.
En stigning i scoringen opnået fra skalaen fortolkes som en stigning i motivation over for undervisningsmaterialet.
|
to uger
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Seçil GÜLHAN GÜNER, PhD, Karadeniz Technical University
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Faktiske)
Studieafslutning (Faktiske)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Nøgleord
Andre undersøgelses-id-numre
- KaradenizTU-NURS-SGG-01
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .