Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Badanie odwracalności funkcjonowania mózgu w grach wideo

2 maja 2012 zaktualizowane przez: Indiana University
  1. Młodzi dorośli, którzy są narażeni na 7-10 dni grania w brutalne gry wideo, wykażą zmniejszoną aktywację w niektórych obszarach grzbietowo-bocznej kory przedczołowej i przedniej części zakrętu obręczy.
  2. Młodzi dorośli, którzy są narażeni na brutalne gry wideo przez 7-10 dni, wykażą zwiększoną aktywację w regionach ciała migdałowatego.
  3. Młodzi dorośli, którzy powstrzymują się od brutalnych gier wideo przez tydzień, po 7-10 dniach grania w brutalne gry wideo, wykażą zwiększoną aktywację regionów grzbietowo-bocznej kory przedczołowej i przedniego zakrętu obręczy oraz zmniejszoną aktywację ciała migdałowatego, na pre-post fMRI i w porównaniu z młodymi dorosłymi, którzy nadal grają w brutalne gry wideo.
  4. Młodzi dorośli, którzy ukończyli komputerowy program treningu uwagi po 7-10 dniach brutalnych gier wideo, wykażą zwiększoną aktywację regionów grzbietowo-bocznej kory przedczołowej i przedniego zakrętu obręczy oraz zmniejszoną aktywację ciała migdałowatego, na fMRI przed badaniem i w porównaniu z młodymi dorosłych, którzy nadal grają w brutalne gry wideo.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Po wstępnej wizycie przesiewowej (wizyta 1), po której następuje tygodniowy okres monitorowania ich zwyczajowych nawyków związanych z mediami, uczestnicy zostaną poddani podstawowemu skanowi funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI) (wizyta 2). Zostaną następnie przydzieleni w stosunku 3: 1 do tygodniowego brutalnego grania w gry wideo przez 1-2 godziny dziennie lub nie grania w gry wideo przez jeden tydzień. Pacjenci otrzymają drugi skan fMRI pod koniec tego tygodnia (Wizyta 3). Osoby, które grały w brutalne gry wideo, zostaną następnie przypisane do jednego z trzech warunków (kontynuacja regularnej brutalnej gry wideo, brak grania w gry wideo lub interwencja obejmująca poznawczy trening pamięci roboczej) na jeden tydzień, w celu zbadania utrzymywania się wszelkie zmiany stwierdzone po pierwszym tygodniu ekspozycji. Badani, którzy nie grali w gry wideo w pierwszym tygodniu, nie będą grać w gry wideo przez drugi tydzień. Po tym tygodniu pacjenci otrzymają trzeci skan fMRI (wizyta 4). Tydzień po trzecim skanie fMRI, badani będą mieli ostatnią wizytę lub rozmowę telefoniczną, aby sprawdzić możliwość wystąpienia jakichkolwiek problemów z agresywnymi myślami/uczuciami/zachowaniem po ekspozycji na grę wideo w badaniu (Wizyta 5). Funkcjonowanie mózgu będzie mierzone za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI) jako podstawowej metodologii pomiaru, z testami neuropsychologicznymi jako drugorzędną metodologią pomiaru.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Oczekiwany)

60

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Stany Zjednoczone, 46202
        • Radiology-- Research 2 building
      • Indianapolis, Indiana, Stany Zjednoczone, 46202
        • Riley Outpatient Center Rm 4300

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat do 29 lat (Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Męski

Opis

Kryteria przyjęcia:

  1. Mieć macierze K-BIT-2 IQ>70.
  2. Musi mieć 18-29 lat na całe badanie.
  3. W badaniu wezmą udział wyłącznie mężczyźni.
  4. Musi zostać oceniony przez badacza jako rzetelny i chętny do współpracy podczas wizyt w klinice i procedur.
  5. Musi mówić po angielsku, biegle posługiwać się językiem angielskim w mowie i piśmie oraz mieć poziom wykształcenia i zrozumienie języka angielskiego wymagane do wypełnienia wszystkich testów i kwestionariuszy. Jest to ważne, ponieważ niektóre testy wymagają automatycznego i szybkiego przetwarzania pisanego języka angielskiego.
  6. Wyjściowy poziom brutalnych gier wideo wynosił średnio mniej niż lub równo 2 godziny tygodniowo w roku poprzedzającym badanie, a bazowy poziom całkowitego grania w gry wideo wynosił średnio mniej niż lub równo 5 godzin tygodniowo w rok przed badaniem. Wartości te oparte są na badaniach Kronenbergera i in. (2005a) wykazujący, że nastoletnie osoby kontrolujące, które nie stosowały przemocy, spędzały średnio około 2-3 godzin grając w gry wideo w tygodniu (z czego 1-2 godziny spędzają na brutalnych grach wideo), w porównaniu do nastoletnich osób agresywnych, które średnio spędzały około 4-7 godzin gier wideo tygodniowo (z czego 3-4 godziny spędza się na brutalnych grach wideo). Green i Bavalier (2003) oparli swoje kryteria wyboru „graczy gier wideo akcji” (VGP) na średniej 1 godzinie dziennie przez 4 dni w tygodniu grając w brutalne gry wideo i stwierdzili różnice między grupą VGP a grupą nie -Grupa VGP zajmująca się przetwarzaniem wizualnym. Ważne jest, aby wybrać osoby, które nie grają często w gry, aby eksperymentalna manipulacja (8-16 godzin brutalnej gry wideo) różniła się od ich podstawowych nawyków behawioralnych.
  7. Musi być chętny do wprowadzenia zmian w stylu życia dotyczących nawyków medialnych w ciągu 3-5 tygodni trwania badania.
  8. Musi mieć podstawowy poziom biegłości w obsłudze komputera, aby ładować i grać w gry wideo.

Kryteria wyłączenia:

  1. Choroby organiczne mózgu lub zaburzenia napadowe (dopuszczalna jest historia drgawek gorączkowych bez następstw neurologicznych).
  2. Każdy stan fizyczny lub ryzyko, które wykluczają lub unieważniają MRI.
  3. Jakakolwiek aktualna diagnoza zdrowia psychicznego (inna niż zaburzenie przystosowania), oparta na Inwentarzu Dorosłych - 4 i dodatkowych pytaniach ankietera, które zostałyby określone jako umiarkowane lub cięższe przy użyciu Globalnego Wskaźnika Klinicznego - Nasilenie.
  4. Leczenie problemu behawioralnego lub emocjonalnego (z wyłączeniem normalnych problemów związanych z przystosowaniem się, takich jak przystosowanie się do rozwodu) przez specjalistę ds. zdrowia psychicznego w ciągu ostatniego roku.
  5. Wszelkie rozpoznane w przeszłości zaburzenia z deficytem uwagi/nadpobudliwością ruchową, zaburzenia zachowania, zaburzenia opozycyjno-buntownicze, zaburzenie afektywne dwubiegunowe, schizofrenię (lub inne zaburzenie obejmujące psychozę), zaburzenia osobowości lub całościowe zaburzenia rozwojowe.
  6. Jakakolwiek historia zespołu deficytu uwagi/nadpobudliwości ruchowej, zaburzenia zachowania, zaburzenia opozycyjno-buntowniczego, zaburzenia afektywnego dwubiegunowego, schizofrenii (lub innego zaburzenia obejmującego psychozę), zaburzeń osobowości lub całościowych zaburzeń rozwojowych u krewnych pierwszego stopnia (matka, ojciec, rodzeństwo, dzieci) .
  7. Aktualna diagnoza nadużywania substancji lub uzależnienia
  8. Stosowanie leków psychotropowych w leczeniu zaburzeń psychicznych lub zaburzeń zachowania w dowolnym momencie badania lub w roku poprzedzającym badanie.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Aktywny komparator: Kontroluj 1 grupę
Osoby przydzielone losowo do grupy kontrolnej 1 powstrzymają się od grania w jakiekolwiek gry wideo przez cały udział w badaniu.
Podczas udziału w badaniu uczestnicy powstrzymają się od wszelkich gier wideo.
Inne nazwy:
  • Kontroluj 1 grupę
Aktywny komparator: VG1- Grupa kontrolna 2
Badani przydzieleni losowo do grupy kontrolnej 2 będą grać w wybraną brutalną grę wideo przez 60-120 minut dziennie podczas drugiego tygodnia badania i powstrzymają się od jakiejkolwiek gry wideo podczas trzeciego tygodnia badania.
Badani będą grać przez 1 tydzień w brutalne gry wideo, a następnie przez 1 tydzień nie grać w gry wideo.
Inne nazwy:
  • Kontroluj 2 grupę
Aktywny komparator: Grupa VG1-VG2
Badani przydzieleni losowo do grupy VG1-VG2 będą grali 60-120 minut dziennie w brutalną grę wideo podczas 2 i 3 tygodnia udziału w badaniu.
Uczestnicy będą grać w brutalną grę wideo przez 2 tygodnie udziału w badaniu.
Inne nazwy:
  • VG1-VG2
Aktywny komparator: Grupa VG1-CT
Badani przydzieleni losowo do grupy VG1-CT grali przez 60-120 minut w wybraną brutalną grę wideo podczas drugiego tygodnia badania i grali w wybrany komputerowy program treningu poznawczego przez 60-120 minut dziennie podczas trzeciego tygodnia badania.
Badani będą grać w brutalną grę wideo przez 1 tydzień, a następnie 1 tydzień programu Treningu Poznawczego.
Inne nazwy:
  • Grupa VG1-CT

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Ramy czasowe
Funkcjonalne obrazowanie rezonansu magnetycznego
Ramy czasowe: Ukończone podczas wizyty 2, 3 i 4 (każda wizyta w odstępie 7-10 dni)
Ukończone podczas wizyty 2, 3 i 4 (każda wizyta w odstępie 7-10 dni)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Vincent P Mathews, MD, Indiana University

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 lipca 2008

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

1 marca 2011

Ukończenie studiów (Oczekiwany)

1 grudnia 2018

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

11 czerwca 2008

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

17 czerwca 2008

Pierwszy wysłany (Oszacować)

18 czerwca 2008

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Oszacować)

3 maja 2012

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

2 maja 2012

Ostatnia weryfikacja

1 kwietnia 2012

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 0804-07

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj