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Estudio de reversibilidad del funcionamiento del cerebro y los videojuegos

2 de mayo de 2012 actualizado por: Indiana University
  1. Los adultos jóvenes que están expuestos a videojuegos violentos durante 7 a 10 días mostrarán una activación reducida en ciertas regiones de la corteza prefrontal dorsolateral y la corteza cingulada anterior.
  2. Los adultos jóvenes que están expuestos a videojuegos violentos durante 7 a 10 días mostrarán una mayor activación en las regiones de la amígdala.
  3. Los adultos jóvenes que se abstienen de los videojuegos violentos durante una semana, después de 7 a 10 días de jugar videojuegos violentos, mostrarán una mayor activación de regiones en la corteza prefrontal dorsolateral y la corteza cingulada anterior y una menor activación de la amígdala, en pre-post fMRI y en comparación con adultos jóvenes que continúan jugando videojuegos violentos.
  4. Los adultos jóvenes que completan un programa computarizado de entrenamiento de la atención después de 7 a 10 días de videojuegos violentos mostrarán una mayor activación de regiones en la corteza prefrontal dorsolateral y la corteza cingulada anterior y una menor activación de la amígdala, en resonancia magnética funcional pre-post y en comparación con jóvenes adultos que continúan jugando videojuegos violentos.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Después de una visita de selección inicial (Visita 1) seguida de un período de una semana de seguimiento de sus hábitos habituales de uso de los medios, a los sujetos se les realizará una resonancia magnética funcional (fMRI) inicial (Visita 2). Luego se les asignará en una proporción de 3:1 a una semana de videojuegos violentos durante 1 a 2 horas por día o no jugar videojuegos durante una semana. Los sujetos recibirán una segunda resonancia magnética funcional al final de esa semana (visita 3). A los sujetos que habían jugado videojuegos violentos se les asignará una de tres condiciones (continuación del uso regular de videojuegos violentos, no jugar videojuegos o una intervención que involucre entrenamiento cognitivo de la memoria de trabajo) durante una semana, para investigar la persistencia de cualquier cambio que se encuentre después de la primera semana de exposición. Los sujetos que no jugaron videojuegos durante la primera semana continuarán sin jugar videojuegos durante la segunda semana. Después de esa semana, los sujetos recibirán una tercera resonancia magnética funcional (Visita 4). Una semana después de la tercera resonancia magnética funcional, los sujetos tendrán una última visita o llamada telefónica para verificar la posibilidad de cualquier problema con pensamientos/sentimientos/comportamientos agresivos luego de la exposición al videojuego en el estudio (Visita 5). El funcionamiento del cerebro se medirá utilizando imágenes de resonancia magnética funcional (fMRI) como metodología de medición principal, con pruebas neuropsicológicas utilizadas como metodología de medición secundaria.

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Anticipado)

60

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Estados Unidos, 46202
        • Radiology-- Research 2 building
      • Indianapolis, Indiana, Estados Unidos, 46202
        • Riley Outpatient Center Rm 4300

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

18 años a 29 años (Adulto)

Acepta Voluntarios Saludables

No

Géneros elegibles para el estudio

Masculino

Descripción

Criterios de inclusión:

  1. Tener Matrices K-BIT-2 IQ>70.
  2. Debe tener entre 18 y 29 años para todo el estudio.
  3. Sólo los varones participarán en el estudio.
  4. Debe ser juzgado por el investigador como confiable y cooperativo para las visitas y procedimientos clínicos.
  5. Debe hablar inglés, dominar el inglés hablado y escrito, y tener un nivel educativo y comprensión del inglés necesarios para completar todas las pruebas y cuestionarios. Esto es importante porque algunas de las pruebas requieren un procesamiento rápido y automático del inglés escrito.
  6. Debe tener un nivel de referencia de uso de videojuegos violentos con un promedio de menos o igual a 2 horas por semana en el año anterior al estudio, y debe tener un nivel de referencia de uso total de videojuegos con un promedio de menos o igual a 5 horas por semana en el año anterior al estudio. Estos valores se basan en la investigación de Kronenberger et al. (2005a) que muestra que los sujetos adolescentes de control no violentos promediaron alrededor de 2-3 horas de juego de video por semana (de las cuales 1-2 horas se dedican a videojuegos violentos), en comparación con los sujetos adolescentes agresivos, que promediaron alrededor de 4-7 horas. de juegos de video por semana (de los cuales 3-4 horas se dedican a juegos de video violentos). Green y Bavalier (2003) basaron sus criterios de selección para "jugadores de videojuegos de acción" (VGP) en un promedio de 1 hora por día durante 4 días a la semana de juegos de video violentos/de acción y encontraron diferencias entre el grupo VGP y un no. -Grupo VGP sobre procesamiento visual. Es importante seleccionar sujetos que no jueguen con frecuencia para que la manipulación experimental (8-16 horas de videojuegos violentos) sea diferente de sus hábitos conductuales básicos.
  7. Debe estar dispuesto a hacer cambios en el estilo de vida sobre los hábitos de los medios durante las 3-5 semanas que dura el estudio.
  8. Debe tener un nivel básico de competencia con la computadora para cargar y jugar videojuegos.

Criterio de exclusión:

  1. Condiciones cerebrales orgánicas o trastorno convulsivo (antecedentes de convulsiones febriles sin secuelas neurológicas son aceptables).
  2. Cualquier condición física o riesgo que impida o invalide una resonancia magnética.
  3. Cualquier diagnóstico actual de salud mental (que no sea el trastorno de adaptación), basado en el Inventario de adultos - 4 y las preguntas de seguimiento del entrevistador, que se definiría como moderado o más grave utilizando el Índice clínico global - Gravedad.
  4. Tratamiento de un problema emocional o conductual (excluyendo los problemas de adaptación normales, como la adaptación al divorcio) por parte de un profesional de la salud mental en el último año.
  5. Cualquier diagnóstico histórico de trastorno por déficit de atención/hiperactividad, trastorno de conducta, trastorno de oposición desafiante, trastorno bipolar, esquizofrenia (u otro trastorno que involucre psicosis), trastornos de personalidad o trastornos generalizados del desarrollo.
  6. Cualquier historial de trastorno por déficit de atención/hiperactividad, trastorno de conducta, trastorno de oposición desafiante, trastorno bipolar, esquizofrenia (u otro trastorno que involucre psicosis), trastornos de personalidad o trastornos generalizados del desarrollo en parientes de primer grado (madre, padre, hermanos, hijos) .
  7. Diagnóstico actual de abuso o dependencia de sustancias
  8. Uso de medicamentos psicotrópicos para el tratamiento de un trastorno mental o del comportamiento en cualquier momento del estudio o en el año anterior al estudio.

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Comparador activo: Control 1 Grupo
Los sujetos asignados aleatoriamente al grupo Control 1 se abstendrán de jugar videojuegos durante toda la participación en el estudio.
Los sujetos se abstendrán de jugar videojuegos durante la participación en el estudio.
Otros nombres:
  • Controlar 1 grupo
Comparador activo: VG1- Grupo de control 2
Los sujetos asignados aleatoriamente al grupo Control 2 jugarán un videojuego violento seleccionado durante 60-120 minutos/día durante la semana 2 del estudio y se abstendrán de jugar videojuegos durante la semana 3 del estudio.
Los sujetos jugarán 1 semana de videojuegos violentos seguida de 1 semana sin videojuegos.
Otros nombres:
  • Grupo control 2
Comparador activo: Grupo VG1-VG2
Los sujetos aleatorizados para el grupo VG1-VG2 jugarán de 60 a 120 minutos por día a un videojuego violento durante las semanas 2 y 3 de participación en el estudio.
Los sujetos jugarán un videojuego violento durante 2 semanas de participación en el estudio.
Otros nombres:
  • VG1-VG2
Comparador activo: Grupo VG1-CT
Los sujetos asignados al azar al grupo VG1-CT jugarán de 60 a 120 minutos de un videojuego violento seleccionado durante la semana 2 del estudio y jugarán un programa de entrenamiento cognitivo computarizado seleccionado durante 60 a 120 minutos por día durante la semana 3 del estudio.
Los sujetos jugarán un videojuego violento durante 1 semana seguido de 1 semana del programa de entrenamiento cognitivo.
Otros nombres:
  • Grupo VG1-CT

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Periodo de tiempo
Imágenes de resonancia magnética funcional
Periodo de tiempo: Completado en la visita 2, 3 y 4 (cada visita con 7 a 10 días de diferencia)
Completado en la visita 2, 3 y 4 (cada visita con 7 a 10 días de diferencia)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Patrocinador

Investigadores

  • Investigador principal: Vincent P Mathews, MD, Indiana University

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio

1 de julio de 2008

Finalización primaria (Actual)

1 de marzo de 2011

Finalización del estudio (Anticipado)

1 de diciembre de 2018

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

11 de junio de 2008

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

17 de junio de 2008

Publicado por primera vez (Estimar)

18 de junio de 2008

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Estimar)

3 de mayo de 2012

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

2 de mayo de 2012

Última verificación

1 de abril de 2012

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • 0804-07

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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