Questa pagina è stata tradotta automaticamente e l'accuratezza della traduzione non è garantita. Si prega di fare riferimento al Versione inglese per un testo di partenza.

Studio sulla reversibilità del funzionamento del cervello nel videogioco

2 maggio 2012 aggiornato da: Indiana University
  1. I giovani adulti esposti a videogiochi violenti per 7-10 giorni mostreranno un'attivazione ridotta in alcune regioni della corteccia prefrontale dorsolaterale e della corteccia cingolata anteriore.
  2. I giovani adulti esposti a videogiochi violenti per 7-10 giorni mostreranno una maggiore attivazione nelle regioni dell'amigdala.
  3. I giovani adulti che si astengono dai videogiochi violenti per una settimana, dopo 7-10 giorni di utilizzo di videogiochi violenti, mostreranno una maggiore attivazione delle regioni nella corteccia prefrontale dorsolaterale e nella corteccia cingolata anteriore e una ridotta attivazione dell'amigdala, nel periodo pre-post fMRI e rispetto ai giovani adulti che continuano a giocare a videogiochi violenti.
  4. I giovani adulti che completano un programma computerizzato di addestramento all'attenzione dopo 7-10 giorni di videogiochi violenti mostreranno una maggiore attivazione delle regioni nella corteccia prefrontale dorsolaterale e nella corteccia cingolata anteriore e una ridotta attivazione dell'amigdala, alla fMRI pre-post e rispetto ai giovani adulti che continuano a giocare a videogiochi violenti.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Dopo una visita di screening iniziale (Visita 1) seguita da un periodo di una settimana di monitoraggio delle loro abitudini mediatiche abituali, i soggetti verranno sottoposti a una scansione di risonanza magnetica funzionale (fMRI) di base (Visita 2). Verranno quindi assegnati in un rapporto 3: 1 a una settimana di videogiochi violenti per 1-2 ore al giorno o a nessun videogioco per una settimana. I soggetti riceveranno una seconda scansione fMRI alla fine di quella settimana (Visita 3). I soggetti che avevano giocato a videogiochi violenti verranno quindi assegnati a una delle tre condizioni (gioco continuo di videogiochi violenti, nessun gioco di videogiochi o un intervento che coinvolge l'allenamento cognitivo della memoria di lavoro) per una settimana, al fine di indagare sulla persistenza di eventuali cambiamenti riscontrati dopo la prima settimana di esposizione. I soggetti che non hanno giocato ai videogiochi durante la prima settimana continueranno a non giocare ai videogiochi per la seconda settimana. Dopo quella settimana, i soggetti riceveranno una terza scansione fMRI (Visita 4). Una settimana dopo la terza scansione fMRI, i soggetti avranno un'ultima visita o telefonata per verificare la possibilità di eventuali problemi con pensieri/sentimenti/comportamenti aggressivi a seguito dell'esposizione al videogioco nello studio (Visita 5). Il funzionamento del cervello sarà misurato utilizzando la risonanza magnetica funzionale (fMRI) come metodologia di misurazione primaria, con test neuropsicologici utilizzati come metodologia di misurazione secondaria.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Anticipato)

60

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Stati Uniti, 46202
        • Radiology-- Research 2 building
      • Indianapolis, Indiana, Stati Uniti, 46202
        • Riley Outpatient Center Rm 4300

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 18 anni a 29 anni (Adulto)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Maschio

Descrizione

Criterio di inclusione:

  1. Avere matrici K-BIT-2 QI>70.
  2. Deve avere 18-29 anni per l'intero studio.
  3. Solo i maschi parteciperanno allo studio.
  4. Deve essere giudicato dallo sperimentatore affidabile e collaborativo per le visite e le procedure cliniche.
  5. Deve parlare inglese, avere una buona conoscenza dell'inglese parlato e scritto e avere un livello di istruzione e comprensione dell'inglese richiesti per completare tutti i test e i questionari. Questo è importante perché alcuni dei test richiedono un'elaborazione automatica e rapida dell'inglese scritto.
  6. Deve avere un livello di base di gioco violento ai videogiochi con una media inferiore o uguale a 2 ore settimanali nell'anno precedente allo studio e deve avere un livello di base di gioco totale con videogiochi con una media inferiore o uguale a 5 ore settimanali in l'anno prima dello studio. Questi valori si basano sulla ricerca di Kronenberger et al. (2005a) che mostra che i soggetti adolescenti di controllo nonviolenti hanno giocato in media circa 2-3 ore di videogiochi in una settimana (di cui 1-2 ore trascorse con videogiochi violenti), rispetto ai soggetti adolescenti aggressivi, che hanno giocato in media circa 4-7 ore di videogiochi a settimana (di cui 3-4 ore trascorse con videogiochi violenti). Green e Bavalier (2003) hanno basato i loro criteri di selezione per i "giocatori di videogiochi d'azione" (VGP) su una media di 1 ora al giorno per 4 giorni alla settimana di gioco di videogiochi violenti/d'azione e hanno riscontrato differenze tra il gruppo VGP e un gruppo non -Gruppo VGP sull'elaborazione visiva. È importante selezionare soggetti che non sono giocatori abituali in modo che la manipolazione sperimentale (8-16 ore di gioco violento ai videogiochi) sia diversa dalle loro abitudini comportamentali di base.
  7. Deve essere disposto ad apportare cambiamenti allo stile di vita sulle abitudini dei media durante la durata di 3-5 settimane dello studio.
  8. Deve avere un livello base di competenza con il computer per caricare e giocare ai videogiochi.

Criteri di esclusione:

  1. Condizioni cerebrali organiche o disturbo convulsivo (la storia di convulsioni febbrili senza sequele neurologiche è accettabile).
  2. Qualsiasi condizione fisica o rischio che possa precludere o invalidare una risonanza magnetica.
  3. Qualsiasi diagnosi attuale di salute mentale (diversa dal Disturbo dell'Adattamento), basata sull'Adult Inventory - 4 e sulle domande di follow-up dell'intervistatore, che sarebbe definita come moderata o più grave utilizzando il Clinical Global Index - Severity.
  4. Trattamento di un problema comportamentale o emotivo (esclusi i normali problemi di adattamento, come l'adattamento al divorzio) da parte di un professionista della salute mentale nell'ultimo anno.
  5. Qualsiasi diagnosi storica di Disturbo da Deficit di Attenzione/Iperattività, Disturbo della Condotta, Disturbo Oppositivo-Provocatorio, Disturbo Bipolare, Schizofrenia (o altro disturbo che coinvolge la psicosi), Disturbo della Personalità o Disturbo Pervasivo dello Sviluppo.
  6. Qualsiasi storia di Disturbo da Deficit di Attenzione/Iperattività, Disturbo della Condotta, Disturbo Oppositivo Provocatorio, Disturbo Bipolare, Schizofrenia (o altro disturbo che coinvolge psicosi), Disturbi della Personalità o Disturbi Pervasivi dello Sviluppo in parenti di primo grado (madre, padre, fratelli, fratelli) .
  7. Diagnosi attuale di abuso di sostanze o dipendenza
  8. Uso di farmaci psicotropi per il trattamento di un disturbo mentale o comportamentale in qualsiasi momento dello studio o nell'anno precedente allo studio.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Comparatore attivo: Controllo 1 gruppo
I soggetti randomizzati al gruppo di controllo 1 si asterranno dal giocare a qualsiasi videogioco per l'intera partecipazione allo studio.
I soggetti si asterranno da tutti i videogiochi durante la partecipazione allo studio.
Altri nomi:
  • Controlla 1 gruppo
Comparatore attivo: VG1- Gruppo controllo 2
I soggetti randomizzati al gruppo di controllo 2 giocheranno a un videogioco violento selezionato per 60-120 minuti al giorno durante la settimana 2 dello studio e si asterranno da qualsiasi videogioco durante la settimana 3 dello studio.
I soggetti giocheranno 1 settimana di videogiochi violenti seguiti da 1 settimana senza videogiochi.
Altri nomi:
  • Gruppo di controllo 2
Comparatore attivo: Gruppo VG1-VG2
I soggetti randomizzati per il gruppo VG1-VG2 giocheranno 60-120 minuti al giorno di un videogioco violento durante le settimane 2 e 3 di partecipazione allo studio.
I soggetti giocheranno a un videogioco violento per 2 settimane di partecipazione allo studio.
Altri nomi:
  • VG1-VG2
Comparatore attivo: Gruppo VG1-CT
I soggetti randomizzati al gruppo VG1-CT giocheranno 60-120 minuti a un videogioco violento selezionato durante la settimana 2 dello studio e giocheranno a un programma di allenamento cognitivo computerizzato selezionato per 60-120 minuti al giorno durante la settimana 3 dello studio.
I soggetti giocheranno a un videogioco violento per 1 settimana seguito da 1 settimana di programma di training cognitivo.
Altri nomi:
  • Gruppo VG1-CT

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Lasso di tempo
Risonanza Magnetica Funzionale
Lasso di tempo: Completato alla visita 2, 3 e 4 (ogni visita a distanza di 7-10 giorni)
Completato alla visita 2, 3 e 4 (ogni visita a distanza di 7-10 giorni)

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Vincent P Mathews, MD, Indiana University

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio

1 luglio 2008

Completamento primario (Effettivo)

1 marzo 2011

Completamento dello studio (Anticipato)

1 dicembre 2018

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

11 giugno 2008

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

17 giugno 2008

Primo Inserito (Stima)

18 giugno 2008

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Stima)

3 maggio 2012

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

2 maggio 2012

Ultimo verificato

1 aprile 2012

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 0804-07

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

3
Sottoscrivi