Cette page a été traduite automatiquement et l'exactitude de la traduction n'est pas garantie. Veuillez vous référer au version anglaise pour un texte source.

Conception de jeux sérieux en réalité augmentée pour promouvoir la cognition de l'éducation scientifique des enfants

14 décembre 2023 mis à jour par: zhudian, Shanghai Jiao Tong University School of Medicine

Conception de jeux sérieux en réalité augmentée pour promouvoir la cognition de l'éducation scientifique des enfants : un essai contrôlé randomisé

Contexte:Le processus de construction des connaissances dans le contexte de l'éducation scientifique des enfants joue un rôle important dans le développement d'une culture scientifique précoce. Néanmoins, les enfants peinent parfois à appréhender les connaissances scientifiques en raison de la présence de notions abstraites.

Objectif : Évaluer l'efficacité des jeux de réalité augmentée (RA) en tant qu'outil pédagogique pour améliorer la compréhension des enfants de l'enseignement des sciences optiques.

Méthodes : 36 enfants en bonne santé âgés de 6 à 8 ans ont été inclus dans cette étude. Les individus ont été répartis au hasard en un groupe d'intervention (n = 18) et un groupe témoin (n = 18). Interventions, à savoir une formation scientifique en RA de 20 minutes comprenant trois modules de cours de jeu, tandis que le groupe témoin a été invité à acquérir les mêmes connaissances pendant 20 minutes avec une application d'apprentissage scientifique non AR. Des tests POE (prédire-observer-expliquer) de 3 jeux incluant la vision animale, le mélange couleur-lumière et la réfraction de la lumière ont été réalisés pour tous les participants avant et après l'expérience. En outre, des tests d'inventaire de motivation intrinsèque (IMI) comprenant l'intérêt-plaisir (INT-ENJ), la compétence perçue (COMP), l'importance de l'effort (EFF-IMP) et la tension-pression (TEN-PRESS) ont été réalisés pour les enfants après l'expérience. .

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Les tuteurs d'enfants à mobilité indépendante ont fourni un consentement écrit éclairé pour leur participation à l'étude. Les participants ont été répartis au hasard entre les groupes expérimentaux et témoins à l'aide d'une liste de randomisation tenue à jour par des membres du groupe d'étude non impliqués dans aucun autre aspect de la recherche. Les tuteurs des participants ont reçu et ouvert des enveloppes opaques et scellées contenant des devoirs de groupe après l'évaluation initiale. L'évaluateur chargé d'évaluer les résultats du cours d'enseignement scientifique en RA n'avait pas accès aux informations sur les participants ni aux affectations de groupe.

Les calculs de la taille de l'échantillon ont été effectués à l'aide de PASS sur la base des résultats des tests POE de la pré-expérience. Les tailles d'échantillon de groupe de 18 et 18 atteignent une puissance de 90,118 % pour rejeter l'hypothèse nulle d'égalité des moyennes lorsque la différence moyenne de la population est μ1 - μ2 = 3,2 - 1,0 = 2,2 avec un écart type (SD) pour deux groupes de 2,0 et 1,9, et avec un niveau de signification (a) de 0,050 en utilisant un test t bilatéral à deux échantillons et à variance égale.

Cette expérience était un essai contrôlé randomisé et les participants ont été répartis au hasard entre le groupe expérimental et le groupe témoin. Les nombres aléatoires ont été générés en appliquant le système d'analyse du logiciel SAS à une simulation informatique, et aucun groupe expérimental n'a été autorisé à être sélectionné au hasard. Chaque enfant a été testé en compagnie d'un tuteur et de deux expérimentateurs.

La variable indépendante était le type de jeu (« Light and Color », un produit éducatif scientifique sur la lumière et un jeu AR que nous avons conçu). La variable indépendante était le type de jeu (« Light and Color », un produit éducatif scientifique sur la lumière et un jeu AR que nous avons créé). Les variables dépendantes pour les élèves du groupe expérimental et du groupe témoin étaient la différence entre les résultats pré- et post-test du test POE et la motivation des enfants à jouer au jeu. Pour créer des variables de contrôle pour l’expérience, les deux jeux étaient basés sur la vision animale, la transmission de la lumière et le mélange couleur-lumière, et aucun des deux jeux n’impliquait l’enseignant. De plus, il n’y avait aucune différence significative selon le sexe ou l’âge entre les deux groupes d’étudiants.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

18

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Shanghai
      • Shanghai, Shanghai, Chine, 200140
        • Dian Zhu

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

  • Enfant

Accepte les volontaires sains

Oui

La description

Critère d'intégration:

  • enfants chinois d'origine (6-8 ans)
  • Cognition claire

Critère d'exclusion:

  • Faibles capacités d’écoute et de compréhension

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Autre
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation parallèle
  • Masquage: Seul

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Jeu sérieux en réalité augmentée
Avant le début du test, l’expérimentateur a donné les informations de base de l’expérience aux participants. Il était demandé aux participants de réaliser un examen cognitif sur la notion de lumière, et de réaliser un test POE pour chaque question. Le groupe expérimental a utilisé les trois modules de cours de jeu de l'application d'enseignement scientifique AR conçue pour cette étude, notamment « Vision des animaux », « Transmission de la lumière » et « Mélange couleur-lumière ». Lors de leur première rencontre avec le jeu, les personnes interrogées disposaient d'environ 10 minutes pour comprendre ses mécanismes. La durée totale d'apprentissage du groupe expérimental était limitée à 20 minutes, le processus de test étant réalisé sous la supervision de l'instructeur et de l'expérimentateur. Pendant l’expérience, les participants n’ont été dérangés d’aucune façon ; les chercheurs n’intervenaient que lorsqu’ils rencontraient des difficultés ou demandaient de l’aide. Les participants ont bénéficié d'un répit de 15 minutes à la fin de l'essai pour passer un autre test POE.

Le groupe expérimental a utilisé les trois modules de cours de jeu de l'application d'enseignement scientifique AR conçue pour cette étude, notamment « Vision des animaux », « Transmission de la lumière » et « Mélange couleur-lumière ».

La durée totale d'apprentissage du groupe expérimental était limitée à 20 minutes, le processus de test était réalisé sous la supervision de l'instructeur et de l'expérimentateur et les caractéristiques comportementales des enfants étaient enregistrées. Pendant l’expérience, les participants n’ont été dérangés d’aucune façon ; les chercheurs n’intervenaient que lorsqu’ils rencontraient des difficultés ou demandaient de l’aide. Les participants ont bénéficié d'un répit de 15 minutes à la fin de l'essai pour passer un autre test POE. Avant et après l'intervention, la performance de chaque participant sur le jeu a été enregistrée.

Autres noms:
  • Jeu sérieux AR
Comparateur actif: jeu sérieux non-ar
Le groupe témoin a suivi les trois mêmes cours de jeu pendant 20 minutes maximum en utilisant l'application non-AR "Light and Color" après avoir terminé le pré-test. Pour le jeu non-AR, nous avons utilisé "Light and Color" conçu par Tinybop disponible dans Appstore Tools pour les jeunes artistes et scientifiques. Les deux jeux ont le même contenu pédagogique scientifique sur l'optique (en fait, pour expérimenter avec des variables de contrôle, nous avons adopté les mêmes connaissances scientifiques que dans cette application non-AR au stade de la conception du contenu), il est donc possible d'effectuer un POE test. Les participants ont pris une pause de 15 minutes à la fin de l’essai pour effectuer un autre test POE et l’échelle IMI.

Le groupe expérimental a utilisé les trois modules de cours de jeu de l'application d'enseignement scientifique AR conçue pour cette étude, notamment « Vision des animaux », « Transmission de la lumière » et « Mélange couleur-lumière ».

La durée totale d'apprentissage du groupe expérimental était limitée à 20 minutes, le processus de test était réalisé sous la supervision de l'instructeur et de l'expérimentateur et les caractéristiques comportementales des enfants étaient enregistrées. Pendant l’expérience, les participants n’ont été dérangés d’aucune façon ; les chercheurs n’intervenaient que lorsqu’ils rencontraient des difficultés ou demandaient de l’aide. Les participants ont bénéficié d'un répit de 15 minutes à la fin de l'essai pour passer un autre test POE. Avant et après l'intervention, la performance de chaque participant sur le jeu a été enregistrée.

Autres noms:
  • Jeu sérieux AR

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Test POE (prédire-observer-expliquer)
Délai: 30 minutes
Le test POE (prédire-observer-expliquer) est couramment utilisé dans les cours de sciences et tente d'exposer les attentes des élèves concernant certains événements et la justification de ces prédictions [19]. Il est utilisé pour démontrer des expériences scientifiques aux élèves et est avantageux pour favoriser la pensée critique des enfants et évaluer la compréhension des sujets scientifiques par les élèves. L'enquêteur présente ensuite les événements physiques pertinents aux étudiants à l'aide de matériel d'accessoires de base après avoir demandé aux étudiants de déterminer indépendamment les réponses au questionnaire et leurs justifications. Enfin, les étudiants devaient modifier ou compléter leurs explications à la lumière des observations.
30 minutes

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Inventaire de motivation intrinsèque (IMI)
Délai: 30 minutes
Il a été développé dans des conditions de jeu avec trois sous-échelles [22] : intérêt-plaisir (INT-ENJ), compétence perçue (COMP) et effort-importance (EFF-IMP) pour évaluer les niveaux perçus de motivation, de plaisir et de difficulté perçue. des participants. Pour étudier les émotions négatives des enfants utilisant l'AR, l'étude a inséré des questions de la section tension-stress de l'échelle originale.
30 minutes

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Directeur d'études: Zhao Liu, Prof, Shanghai Jiao Tong University School of Medicine

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

1 mai 2022

Achèvement primaire (Réel)

1 juillet 2022

Achèvement de l'étude (Réel)

1 septembre 2022

Dates d'inscription aux études

Première soumission

6 décembre 2023

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

14 décembre 2023

Première publication (Réel)

28 décembre 2023

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Réel)

28 décembre 2023

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

14 décembre 2023

Dernière vérification

1 décembre 2023

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • Sjtu0009

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

OUI

Description du régime IPD

Si nécessaire, les données peuvent être obtenues en contactant l'auteur.

Délai de partage IPD

Une fois le papier accepté.

Critères d'accès au partage IPD

zhudian@sjtu.edu.cn

Type d'informations de prise en charge du partage d'IPD

  • SÈVE
  • CIF
  • ANALYTIC_CODE

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

S'abonner