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Serious Game Design in realtà aumentata per promuovere la cognizione dell'educazione scientifica dei bambini

14 dicembre 2023 aggiornato da: zhudian, Shanghai Jiao Tong University School of Medicine

Serious Game Design in realtà aumentata per promuovere l'educazione scientifica e la cognizione dei bambini: uno studio controllato randomizzato

Contesto: il processo di costruzione della conoscenza nel contesto dell'educazione scientifica dei bambini svolge un ruolo significativo nel favorire lo sviluppo dell'alfabetizzazione scientifica precoce. Tuttavia, a volte i bambini hanno difficoltà a comprendere la conoscenza scientifica a causa della presenza di nozioni astratte.

Obiettivo: valutare l'efficacia dei giochi di realtà aumentata (AR) come strumento didattico per migliorare la comprensione da parte dei bambini dell'educazione alle scienze ottiche.

Metodi: in questo studio sono stati inclusi 36 bambini sani di età compresa tra 6 e 8 anni. Gli individui sono stati divisi casualmente in un gruppo di intervento (n=18) e un gruppo di controllo (n=18). Interventi, vale a dire un'educazione scientifica AR di 20 minuti che includeva tre moduli di lezioni di gioco, mentre al gruppo di controllo è stato chiesto di apprendere le stesse conoscenze per 20 minuti con un'app di apprendimento scientifico non AR. Prima e dopo l'esperimento sono stati condotti test POE (prevedere-osservare-spiegare) di 3 giochi tra cui la visione degli animali, la miscelazione della luce-colore e la rifrazione della luce per tutti i partecipanti. Inoltre, dopo l'esperimento sono stati condotti per i bambini il test dell'inventario della motivazione intrinseca (IMI) che includeva interesse-godimento (INT-ENJ), competenza percepita (COMP), importanza dello sforzo (EFF-IMP) e tensione-pressione (TEN-PRESS). .

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

I tutori dei bambini con mobilità indipendente hanno fornito il consenso informato scritto per la loro partecipazione allo studio. I partecipanti sono stati assegnati in modo casuale ai gruppi sperimentale e di controllo utilizzando un elenco di randomizzazione gestito da membri del gruppo di studio non coinvolti in nessun altro aspetto della ricerca. I tutori dei partecipanti hanno ricevuto e aperto buste opache sigillate contenenti i compiti di gruppo dopo la valutazione iniziale. Il valutatore incaricato di valutare i risultati del corso di formazione scientifica AR non ha avuto accesso alle informazioni sui partecipanti o all'assegnazione dei gruppi.

I calcoli sulla dimensione del campione sono stati eseguiti utilizzando PASS in base ai punteggi del test POE del pre-esperimento. Le dimensioni del campione di gruppo di 18 e 18 raggiungono il 90,118% di potere di rifiutare l'ipotesi nulla di medie uguali quando la differenza media della popolazione è μ1 - μ2 = 3,2- 1,0 = 2,2 con una deviazione standard (SD) per due gruppi di 2,0 e 1,9, e con un livello di significatività (a) di 0,050 utilizzando un test t bilaterale, a due campioni, a varianza uguale.

Questo esperimento era uno studio controllato randomizzato e i partecipanti sono stati separati casualmente nel gruppo sperimentale e nel gruppo di controllo. I numeri casuali sono stati generati applicando il sistema di analisi software SAS alla simulazione al computer e non è stato consentito selezionare casualmente nessun gruppo sperimentale. Ogni bambino è stato testato in compagnia di un tutore e di due sperimentali.

La variabile indipendente era il tipo di gioco ("Luce e colore", un prodotto educativo sulla scienza della luce e un gioco AR che abbiamo progettato). La variabile indipendente era il tipo di gioco ("Luce e colore", un prodotto educativo sulla scienza della luce e un gioco AR che abbiamo creato). Le variabili dipendenti sia per gli studenti del gruppo sperimentale che per quelli del gruppo di controllo erano la differenza tra i risultati pre e post test del test POE e la motivazione dei bambini a giocare. Per creare variabili di controllo per l'esperimento, entrambi i giochi erano basati sulla visione degli animali, sulla trasmissione della luce e sulla miscelazione di colori e luci, e nessuno dei due giochi coinvolgeva l'insegnante. Inoltre, non sono emerse differenze significative di genere o di età tra i due gruppi di studenti.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

18

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Shanghai
      • Shanghai, Shanghai, Cina, 200140
        • Dian Zhu

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino

Accetta volontari sani

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • bambini nativi cinesi (6-8 anni)
  • Cognizione chiara

Criteri di esclusione:

  • Scarse capacità di ascolto e comprensione

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Altro
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Gioco serio in realtà aumentata
Prima dell’inizio del test, lo sperimentatore ha fornito ai partecipanti le informazioni di base dell’esperimento. Ai partecipanti è stato chiesto di completare un esame cognitivo sulla nozione di luce e di svolgere un test POE per ciascuna domanda. Il gruppo sperimentale ha utilizzato i tre moduli di lezioni di gioco dell'app di educazione scientifica AR progettata per questo studio, tra cui "Visione degli animali", "Trasmissione della luce" e "Miscelazione colore-luce". Durante il loro primo incontro con il gioco, agli intervistati sono stati concessi circa 10 minuti per comprenderne i meccanismi. Il tempo totale di apprendimento del gruppo sperimentale è stato limitato a 20 minuti, il processo di test è stato completato sotto la supervisione dell'istruttore e dello sperimentatore. Durante l’esperimento i partecipanti non sono stati disturbati in alcun modo; i ricercatori sono intervenuti solo quando hanno incontrato difficoltà o hanno richiesto assistenza. Ai partecipanti è stata concessa una tregua di 15 minuti alla conclusione dello studio per sostenere un altro test POE.

Il gruppo sperimentale ha utilizzato i tre moduli di lezioni di gioco dell'app di educazione scientifica AR progettata per questo studio, tra cui "Visione degli animali", "Trasmissione della luce" e "Miscelazione colore-luce".

Il tempo totale di apprendimento del gruppo sperimentale è stato limitato a 20 minuti, il processo di test è stato completato sotto la supervisione dell'istruttore e dello sperimentatore e sono state registrate le caratteristiche comportamentali dei bambini. Durante l’esperimento i partecipanti non sono stati disturbati in alcun modo; i ricercatori sono intervenuti solo quando hanno incontrato difficoltà o hanno richiesto assistenza. Ai partecipanti è stata concessa una tregua di 15 minuti alla conclusione dello studio per sostenere un altro test POE. Prima e dopo l'intervento è stata registrata la prestazione di ciascun partecipante al gioco.

Altri nomi:
  • Gioco serio in AR
Comparatore attivo: gioco non serio
Il gruppo di controllo ha completato gli stessi tre percorsi di gioco per un massimo di 20 minuti utilizzando l'app non AR "Light and Color" dopo aver completato il pre-test. Per il gioco non AR abbiamo utilizzato "Light and Color" progettata da Tinybop disponibile in Appstore Strumenti per giovani artisti e scienziati. Entrambi i giochi hanno lo stesso contenuto didattico scientifico sull'ottica (infatti, per sperimentare le variabili di controllo, abbiamo adottato le stesse conoscenze scientifiche di questa app non AR in fase di progettazione del contenuto), quindi è possibile eseguire un POE test. I partecipanti hanno preso una pausa di 15 minuti alla conclusione dello studio per completare un altro test POE e la scala IMI.

Il gruppo sperimentale ha utilizzato i tre moduli di lezioni di gioco dell'app di educazione scientifica AR progettata per questo studio, tra cui "Visione degli animali", "Trasmissione della luce" e "Miscelazione colore-luce".

Il tempo totale di apprendimento del gruppo sperimentale è stato limitato a 20 minuti, il processo di test è stato completato sotto la supervisione dell'istruttore e dello sperimentatore e sono state registrate le caratteristiche comportamentali dei bambini. Durante l’esperimento i partecipanti non sono stati disturbati in alcun modo; i ricercatori sono intervenuti solo quando hanno incontrato difficoltà o hanno richiesto assistenza. Ai partecipanti è stata concessa una tregua di 15 minuti alla conclusione dello studio per sostenere un altro test POE. Prima e dopo l'intervento è stata registrata la prestazione di ciascun partecipante al gioco.

Altri nomi:
  • Gioco serio in AR

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Test POE (prevedere-osservare-spiegare).
Lasso di tempo: 30 minuti
Il test POE (predire-osserva-spiegare) è comunemente usato nelle lezioni di scienze e cerca di esporre le aspettative degli studenti su determinati eventi e la logica di queste previsioni [19]. Viene utilizzato per dimostrare esperimenti scientifici agli alunni ed è utile per promuovere il pensiero critico dei bambini e valutare la comprensione degli argomenti scientifici da parte degli studenti. L'investigatore mostra quindi gli eventi fisici rilevanti agli studenti utilizzando materiali di base dopo aver chiesto agli studenti di determinare in modo indipendente le risposte al questionario e le loro giustificazioni. Infine, agli studenti è stato chiesto di modificare o integrare le loro spiegazioni alla luce delle osservazioni.
30 minuti

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Inventario della motivazione intrinseca (IMI)
Lasso di tempo: 30 minuti
È stato sviluppato in condizioni di gioco con tre sottoscale [22]: interesse-godimento (INT-ENJ), competenza percepita (COMP) e importanza dello sforzo (EFF-IMP) per valutare i livelli percepiti di motivazione, divertimento e difficoltà percepita dei partecipanti. Per indagare sulle emozioni negative dei bambini che utilizzano l'AR, lo studio ha inserito domande dalla sezione tensione-stress della scala originale
30 minuti

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Direttore dello studio: Zhao Liu, Prof, Shanghai Jiao Tong University School of Medicine

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 maggio 2022

Completamento primario (Effettivo)

1 luglio 2022

Completamento dello studio (Effettivo)

1 settembre 2022

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

6 dicembre 2023

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

14 dicembre 2023

Primo Inserito (Effettivo)

28 dicembre 2023

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

28 dicembre 2023

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

14 dicembre 2023

Ultimo verificato

1 dicembre 2023

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • Sjtu0009

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

Descrizione del piano IPD

Se necessario, i dati possono essere ottenuti contattando l'autore.

Periodo di condivisione IPD

Dopo che il documento è stato accettato.

Criteri di accesso alla condivisione IPD

zhudian@sjtu.edu.cn

Tipo di informazioni di supporto alla condivisione IPD

  • LINFA
  • ICF
  • CODICE_ANALITICO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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