- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06184022
Augmented Reality Serious Game Design zur Förderung der kognitiven Fähigkeiten von Kindern im naturwissenschaftlichen Unterricht
Augmented Reality Serious Game Design zur Förderung der Kognition im naturwissenschaftlichen Unterricht von Kindern: eine randomisierte kontrollierte Studie
Hintergrund: Der Prozess des Wissensaufbaus im Rahmen des naturwissenschaftlichen Unterrichts von Kindern spielt eine wichtige Rolle bei der Förderung der Entwicklung früher wissenschaftlicher Kompetenzen. Dennoch fällt es Kindern manchmal schwer, wissenschaftliche Erkenntnisse zu verstehen, da abstrakte Vorstellungen vorhanden sind.
Ziel: Bewertung der Wirksamkeit von Augmented Reality (AR)-Spielen als Lehrmittel zur Verbesserung des Verständnisses von Kindern für den Unterricht in optischen Wissenschaften.
Methoden: In diese Studie wurden 36 gesunde Kinder im Alter zwischen 6 und 8 Jahren einbezogen. Die Personen wurden nach dem Zufallsprinzip in eine Interventionsgruppe (n=18) und eine Kontrollgruppe (n=18) eingeteilt. Interventionen, nämlich ein 20-minütiger AR-Wissenschaftsunterricht einschließlich drei Spielunterrichtsmodulen, während die Kontrollgruppe gebeten wurde, 20 Minuten lang dasselbe Wissen mit einer Nicht-AR-Wissenschaftslern-App zu erlernen. Für alle Teilnehmer wurde vor und nach dem Experiment ein POE-Test (Predict-Observe-Explain) mit drei Spielen durchgeführt, der das Sehen von Tieren, die Farb-Licht-Mischung und die Lichtbrechung umfasste. Außerdem wurde für Kinder nach dem Experiment ein IMI-Test (Intrinsic Motivation Inventory) durchgeführt, der Interesse-Genuss (INT-ENJ), wahrgenommene Kompetenz (COMP), Anstrengung-Wichtigkeit (EFF-IMP) und Anspannung-Druck (TEN-PRESS) umfasste .
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Detaillierte Beschreibung
Erziehungsberechtigte von Kindern mit unabhängiger Mobilität erteilten eine informierte schriftliche Einwilligung für ihre Teilnahme an der Studie. Die Teilnehmer wurden anhand einer Randomisierungsliste, die von Mitgliedern der Studiengruppe geführt wurde, die an keinem anderen Aspekt der Forschung beteiligt waren, nach dem Zufallsprinzip der Versuchsgruppe und der Kontrollgruppe zugeordnet. Nach der ersten Bewertung erhielten die Erziehungsberechtigten der Teilnehmer undurchsichtige, versiegelte Umschläge mit Gruppenaufgaben und öffneten diese. Der für die Bewertung der Ergebnisse des AR-Wissenschaftslehrgangs zuständige Gutachter hatte keinen Zugriff auf Teilnehmerinformationen oder Gruppenzuordnung.
Berechnungen der Stichprobengröße wurden mithilfe von PASS basierend auf den POE-Testergebnissen aus dem Vorexperiment durchgeführt. Die Gruppenstichprobengrößen 18 und 18 erreichen eine Aussagekraft von 90,118 %, um die Nullhypothese gleicher Mittelwerte abzulehnen, wenn die Differenz der Grundgesamtheitsmittelwerte μ1 – μ2 = 3,2 – 1,0 = 2,2 mit einer Standardabweichung (SD) für zwei Gruppen von 2,0 und 1,9 beträgt mit einem Signifikanzniveau (a) von 0,050 unter Verwendung eines bilateralen T-Tests mit zwei Stichproben und gleicher Varianz.
Bei diesem Experiment handelte es sich um eine randomisierte kontrollierte Studie, bei der die Teilnehmer nach dem Zufallsprinzip in die Versuchsgruppe und die Kontrollgruppe aufgeteilt wurden. Die Zufallszahlen wurden durch Anwendung des SAS-Softwareanalysesystems auf Computersimulationen generiert, und es durfte keine Versuchsgruppe zufällig ausgewählt werden. Jedes Kind wurde in Begleitung eines Erziehungsberechtigten und zweier Experimentatoren getestet.
Die unabhängige Variable war die Art des Spiels („Light and Color“, ein von uns entworfenes lichtwissenschaftliches Bildungsprodukt und AR-Spiel). Die unabhängige Variable war die Art des Spiels („Light and Color“, ein von uns erstelltes lichtwissenschaftliches Bildungsprodukt und AR-Spiel). Die abhängigen Variablen sowohl für die Schüler der Experimental- als auch der Kontrollgruppe waren die Differenz zwischen den Ergebnissen des POE-Tests vor und nach dem Test und die Motivation der Kinder, das Spiel zu spielen. Um Kontrollvariablen für das Experiment zu erstellen, basierten beide Spiele auf dem Sehen von Tieren, der Lichtdurchlässigkeit und der Farb-Licht-Mischung, und bei keinem der Spiele war der Lehrer beteiligt. Darüber hinaus gab es keine signifikanten Geschlechts- oder Altersunterschiede zwischen den beiden Studierendengruppen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
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Shanghai
-
Shanghai, Shanghai, China, 200140
- Dian Zhu
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- einheimische chinesische Kinder (6-8 Jahre alt)
- Klare Erkenntnis
Ausschlusskriterien:
- Schlechte Hör- und Verständnisfähigkeiten
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Augmented-Reality-Serious-Game
Vor Beginn des Tests gab der Experimentator den Teilnehmern die grundlegenden Informationen zum Experiment weiter.
Die Teilnehmer wurden gebeten, eine kognitive Prüfung zum Begriff Licht zu absolvieren und für jede Frage einen POE-Test durchzuführen.
Die Versuchsgruppe nutzte die drei Spielunterrichtsmodule der für diese Studie entwickelten AR-App für den naturwissenschaftlichen Unterricht, darunter „Tiere sehen“, „Lichtübertragung“ und „Farb-Licht-Mischung“.
Bei ihrer ersten Begegnung mit dem Spiel hatten die Befragten etwa zehn Minuten Zeit, um die Spielmechanik zu verstehen.
Die gesamte Lernzeit der Versuchsgruppe war auf 20 Minuten begrenzt, der Testprozess wurde unter Aufsicht des Ausbilders und des Experimentators durchgeführt.
Während des Experiments wurden die Teilnehmer in keiner Weise gestört; Forscher intervenierten nur, wenn sie auf Schwierigkeiten stießen oder um Hilfe baten.
Den Teilnehmern wurde am Ende des Versuchs eine 15-minütige Pause eingeräumt, um einen weiteren POE-Test zu absolvieren.
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Die Versuchsgruppe nutzte die drei Spielunterrichtsmodule der für diese Studie entwickelten AR-App für den naturwissenschaftlichen Unterricht, darunter „Tiere sehen“, „Lichtübertragung“ und „Farb-Licht-Mischung“. Die gesamte Lernzeit der Experimentalgruppe war auf 20 Minuten begrenzt, der Testprozess wurde unter Aufsicht des Ausbilders und des Experimentators durchgeführt und die Verhaltensmerkmale der Kinder wurden aufgezeichnet. Während des Experiments wurden die Teilnehmer in keiner Weise gestört; Forscher intervenierten nur, wenn sie auf Schwierigkeiten stießen oder um Hilfe baten. Den Teilnehmern wurde am Ende des Versuchs eine 15-minütige Pause eingeräumt, um einen weiteren POE-Test zu absolvieren. Vor und nach der Intervention wurde die Leistung jedes Teilnehmers beim Spiel aufgezeichnet.
Andere Namen:
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Aktiver Komparator: Nicht-Ar-Serious-Game
Die Kontrollgruppe absolvierte nach Abschluss des Vortests die gleichen drei Spielabläufe für maximal 20 Minuten mit der Nicht-AR-App „Light and Color“. Für das Nicht-AR-Spiel stand uns „Light and Color“ von Tinybop zur Verfügung im Appstore Tools für junge Künstler und Wissenschaftler.
Beide Spiele haben den gleichen wissenschaftlichen Bildungsinhalt zum Thema Optik (um mit Kontrollvariablen zu experimentieren, haben wir bei der Gestaltung des Inhalts tatsächlich die gleichen wissenschaftlichen Erkenntnisse wie in dieser Nicht-AR-App übernommen), sodass es möglich ist, eine POE durchzuführen prüfen.
Am Ende des Versuchs machten die Teilnehmer eine 15-minütige Pause, um einen weiteren POE-Test und die IMI-Skala zu absolvieren.
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Die Versuchsgruppe nutzte die drei Spielunterrichtsmodule der für diese Studie entwickelten AR-App für den naturwissenschaftlichen Unterricht, darunter „Tiere sehen“, „Lichtübertragung“ und „Farb-Licht-Mischung“. Die gesamte Lernzeit der Experimentalgruppe war auf 20 Minuten begrenzt, der Testprozess wurde unter Aufsicht des Ausbilders und des Experimentators durchgeführt und die Verhaltensmerkmale der Kinder wurden aufgezeichnet. Während des Experiments wurden die Teilnehmer in keiner Weise gestört; Forscher intervenierten nur, wenn sie auf Schwierigkeiten stießen oder um Hilfe baten. Den Teilnehmern wurde am Ende des Versuchs eine 15-minütige Pause eingeräumt, um einen weiteren POE-Test zu absolvieren. Vor und nach der Intervention wurde die Leistung jedes Teilnehmers beim Spiel aufgezeichnet.
Andere Namen:
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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POE-Test (Predict-Observe-Explain).
Zeitfenster: 30 Minuten
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Der POE-Test (Predict-Observe-Explain) wird häufig im naturwissenschaftlichen Unterricht eingesetzt und versucht, die Erwartungen der Schüler an bestimmte Ereignisse und die Gründe für diese Vorhersagen offenzulegen [19].
Es wird verwendet, um Schülern wissenschaftliche Experimente vorzuführen und eignet sich hervorragend zur Förderung des kritischen Denkens von Kindern und zur Beurteilung des Verständnisses von Schülern für wissenschaftliche Themen.
Anschließend zeigt der Ermittler den Schülern mithilfe einfacher Hilfsmittel die relevanten physischen Ereignisse, nachdem er die Schüler aufgefordert hat, die Antworten auf den Fragebogen und ihre Begründungen unabhängig zu bestimmen.
Abschließend wurden die Schüler angewiesen, ihre Erklärungen im Lichte der Beobachtungen zu ändern oder zu ergänzen.
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30 Minuten
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Intrinsisches Motivationsinventar (IMI)
Zeitfenster: 30 Minuten
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Es wurde unter Spielbedingungen mit drei Unterskalen entwickelt [22]: Interesse-Freude (INT-ENJ), wahrgenommene Kompetenz (COMP) und Anstrengung-Wichtigkeit (EFF-IMP), um das wahrgenommene Maß an Motivation, Vergnügen und wahrgenommener Schwierigkeit zu bewerten der Teilnehmer.
Um die negativen Emotionen von Kindern zu untersuchen, die die AR verwenden, wurden in die Studie Fragen aus dem Spannungs-Stress-Abschnitt der Originalskala eingefügt
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30 Minuten
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Studienleiter: Zhao Liu, Prof, Shanghai Jiao Tong University School of Medicine
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- Sjtu0009
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- ICF
- ANALYTIC_CODE
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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