- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06184022
Projektowanie poważnych gier w rzeczywistości rozszerzonej w celu promowania poznania przedmiotów ścisłych i przyrodniczych dzieci
Poważne projektowanie gier w rzeczywistości rozszerzonej w celu promowania edukacji naukowej u dzieci Poznanie: randomizowana, kontrolowana próba
Wstęp: Proces konstruowania wiedzy w kontekście edukacji dzieci w zakresie przedmiotów ścisłych odgrywa znaczącą rolę we wspieraniu rozwoju wczesnej umiejętności korzystania z przedmiotów ścisłych. Niemniej jednak dzieci czasami mają trudności ze zrozumieniem wiedzy naukowej ze względu na obecność abstrakcyjnych pojęć.
Cel: Ocena skuteczności gier wykorzystujących rzeczywistość rozszerzoną (AR) jako narzędzia dydaktycznego poprawiającego zrozumienie przez dzieci edukacji w zakresie nauk optycznych.
Metody: Do badania włączono 36 zdrowych dzieci w wieku od 6 do 8 lat. Osoby zostały losowo podzielone na grupę interwencyjną (n=18) i grupę kontrolną (n=18). Interwencje, a mianowicie 20-minutowa edukacja naukowa AR obejmująca trzy moduły lekcji gier, podczas gdy grupę kontrolną poproszono o nauczenie się tej samej wiedzy przez 20 minut za pomocą aplikacji do nauki przedmiotów ścisłych innych niż AR. Przed i po eksperymencie przeprowadzono dla wszystkich uczestników test POE (przewiduj-obserwuj-wyjaśnij) składający się z 3 gier obejmujących widzenie zwierząt, mieszanie kolorów i światła oraz załamanie światła. Po eksperymencie u dzieci przeprowadzono także test Inwentarza Motywacji Wewnętrznej (IMI), obejmujący ocenę przyjemności (INT-ENJ), postrzeganą kompetencję (COMP), wagę wysiłku (EFF-IMP) i napięcie-napięcie (TEN-PRESS). .
Przegląd badań
Status
Szczegółowy opis
Opiekunowie dzieci posiadających zdolność samodzielnego poruszania się wyrazili świadomą, pisemną zgodę na udział w badaniu. Uczestnicy zostali losowo przydzieleni do grupy eksperymentalnej i kontrolnej przy użyciu listy randomizacyjnej prowadzonej przez członków grupy badanej niezaangażowanych w żaden inny aspekt badania. Opiekunowie uczestników otrzymali i otworzyli nieprzezroczyste, zapieczętowane koperty zawierające zadania grupowe po wstępnej ocenie. Osoba oceniająca odpowiedzialna za ocenę wyników kursu edukacji naukowej AR nie miała dostępu do informacji o uczestnikach ani przydziału grup.
Obliczenia wielkości próby przeprowadzono przy użyciu metody PASS w oparciu o wyniki testów POE z okresu wstępnego. Próby grupowe o wielkości 18 i 18 osiągają 90,118% mocy do odrzucenia hipotezy zerowej o równych średnich, gdy średnia różnica w populacji wynosi μ1 - μ2 = 3,2-1,0 = 2,2 z odchyleniem standardowym (SD) dla dwóch grup 2,0 i 1,9, oraz z poziomem istotności (a) wynoszącym 0,050 przy użyciu dwustronnego testu t o równej wariancji dla dwóch próbek.
Eksperyment ten był randomizowanym badaniem kontrolowanym, a uczestników losowo podzielono na grupę eksperymentalną i grupę kontrolną. Liczby losowe wygenerowano poprzez zastosowanie systemu analizy oprogramowania SAS w symulacji komputerowej i nie pozwolono na losowy wybór żadnej grupy eksperymentalnej. Każde dziecko zostało przebadane w towarzystwie opiekuna i dwóch eksperymentatorów.
Zmienną niezależną był rodzaj gry („Światło i kolor”, produkt edukacyjny poświęcony naukom o świetle oraz zaprojektowana przez nas gra AR). Zmienną niezależną był rodzaj gry („Światło i kolor”, produkt edukacyjny poświęcony naukom o świetle oraz stworzona przez nas gra AR). Zmiennymi zależnymi zarówno dla uczniów z grupy eksperymentalnej, jak i kontrolnej była różnica pomiędzy wynikami testu POE przed i po teście oraz motywacją dzieci do gry. Aby stworzyć zmienne kontrolne na potrzeby eksperymentu, obie gry opierały się na widzeniu zwierząt, transmisji światła i mieszaniu kolorów i świateł, a żadna z gier nie angażowała nauczyciela. Ponadto nie stwierdzono znaczących różnic pod względem płci ani wieku pomiędzy obiema grupami uczniów.
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Shanghai
-
Shanghai, Shanghai, Chiny, 200140
- Dian Zhu
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dziecko
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- rodzime chińskie dzieci (6-8 lat)
- Jasne poznanie
Kryteria wyłączenia:
- Słaba umiejętność słuchania i rozumienia
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Inny
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Poważna gra w rzeczywistości rozszerzonej
Przed rozpoczęciem testu eksperymentator przekazał uczestnikom podstawowe informacje na temat eksperymentu.
Uczestnicy zostali poproszeni o wypełnienie testu poznawczego dotyczącego pojęcia światła, a także o wykonanie testu POE dla każdego pytania.
Grupa eksperymentalna wykorzystała trzy moduły lekcji gry w aplikacji edukacyjnej AR zaprojektowanej na potrzeby tego badania, w tym „Widzenie zwierząt”, „Transmisja światła” i „Mieszanie koloru i światła”.
Podczas pierwszego kontaktu z grą respondenci mieli około 10 minut na zrozumienie jej mechaniki.
Całkowity czas nauki grupy eksperymentalnej ograniczono do 20 minut, proces testowania przebiegał pod okiem instruktora i eksperymentatora.
Podczas eksperymentu uczestnikom nie przeszkadzano w żaden sposób; badacze interweniowali jedynie wtedy, gdy napotykali trudności lub prosili o pomoc.
Na zakończenie badania uczestnicy otrzymali 15 minut przerwy na wykonanie kolejnego testu POE.
|
Grupa eksperymentalna wykorzystała trzy moduły lekcji gry w aplikacji edukacyjnej AR zaprojektowanej na potrzeby tego badania, w tym „Widzenie zwierząt”, „Transmisja światła” i „Mieszanie koloru i światła”. Całkowity czas nauki grupy eksperymentalnej ograniczono do 20 minut, proces testowania prowadzono pod nadzorem instruktora i eksperymentatora oraz rejestrowano cechy behawioralne dzieci. Podczas eksperymentu uczestnikom nie przeszkadzano w żaden sposób; badacze interweniowali jedynie wtedy, gdy napotykali trudności lub prosili o pomoc. Na zakończenie badania uczestnicy otrzymali 15 minut przerwy na wykonanie kolejnego testu POE. Przed i po interwencji rejestrowano występ każdego uczestnika w grze.
Inne nazwy:
|
|
Aktywny komparator: niezbyt poważna gra
Grupa kontrolna ukończyła te same trzy kursy gry przez maksymalnie 20 minut, korzystając z aplikacji innej niż AR „Światło i kolor” po ukończeniu testu wstępnego. W grze innej niż AR wykorzystaliśmy dostępną „Światło i kolor” zaprojektowaną przez Tinybopa w Appstore Tools dla młodych artystów i naukowców.
Obie gry mają tę samą naukową treść edukacyjną na temat optyki (w rzeczywistości, aby eksperymentować ze zmiennymi sterującymi, przyjęliśmy tę samą wiedzę naukową, co w tej aplikacji non-AR na etapie projektowania treści), więc możliwe jest wykonanie POE test.
Na zakończenie próby uczestnicy mieli 15-minutową przerwę w celu wypełnienia kolejnego testu POE i skali IMI.
|
Grupa eksperymentalna wykorzystała trzy moduły lekcji gry w aplikacji edukacyjnej AR zaprojektowanej na potrzeby tego badania, w tym „Widzenie zwierząt”, „Transmisja światła” i „Mieszanie koloru i światła”. Całkowity czas nauki grupy eksperymentalnej ograniczono do 20 minut, proces testowania prowadzono pod nadzorem instruktora i eksperymentatora oraz rejestrowano cechy behawioralne dzieci. Podczas eksperymentu uczestnikom nie przeszkadzano w żaden sposób; badacze interweniowali jedynie wtedy, gdy napotykali trudności lub prosili o pomoc. Na zakończenie badania uczestnicy otrzymali 15 minut przerwy na wykonanie kolejnego testu POE. Przed i po interwencji rejestrowano występ każdego uczestnika w grze.
Inne nazwy:
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Test POE (przewiduj, obserwuj, wyjaśniaj).
Ramy czasowe: 30 minut
|
Test POE (przewiduj-obserwuj-wyjaśnij) jest powszechnie stosowany na lekcjach przedmiotów ścisłych i przyrodniczych i stara się poznać oczekiwania uczniów co do pewnych zdarzeń oraz uzasadnienie tych przewidywań [19].
Służy do demonstrowania uczniom eksperymentów naukowych i korzystnie wpływa na rozwijanie u dzieci krytycznego myślenia oraz ocenę stopnia zrozumienia przez uczniów zagadnień naukowych.
Następnie badacz wyświetla uczniom odpowiednie zdarzenia fizyczne, korzystając z podstawowych materiałów rekwizytowych, po zażądaniu od uczniów samodzielnego określenia odpowiedzi zawartych w kwestionariuszu i ich uzasadnienia.
Na koniec poinstruowano uczniów, aby w świetle obserwacji zmienili lub uzupełnili swoje wyjaśnienia.
|
30 minut
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Inwentarz Motywacji Wewnętrznej (IMI)
Ramy czasowe: 30 minut
|
Została opracowana w warunkach gry z trzema podskalami [22]: przyjemność z zainteresowań (INT-ENJ), postrzegana kompetencja (COMP) i znaczenie wysiłku (EFF-IMP) w celu oceny postrzeganego poziomu motywacji, przyjemności i postrzeganej trudności uczestników.
Aby zbadać negatywne emocje dzieci korzystających z AR, w badaniu wprowadzono pytania z sekcji napięcie-stres oryginalnej skali
|
30 minut
|
Współpracownicy i badacze
Śledczy
- Dyrektor Studium: Zhao Liu, Prof, Shanghai Jiao Tong University School of Medicine
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- Sjtu0009
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Ramy czasowe udostępniania IPD
Kryteria dostępu do udostępniania IPD
Typ informacji pomocniczych dotyczących udostępniania IPD
- SOK ROŚLINNY
- ICF
- ANALITYCZNY_KOD
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .