Xbox バーチャル リアリティ ゲームの Kinect によるバランスに対するリハビリテーションの効果
脳卒中患者向け Xbox バーチャル リアリティ ゲームの Kinect によるバランスに対するリハビリテーション効果の評価
仮想現実バランストレーニングは脳卒中リハビリテーションですでに使用されており、以前の研究ではバランス能力を向上させる可能性があることが裏付けられています。 治療効果は研究で裏付けられていますが、臨床介入には依然として限界があり、研究力も十分ではありません。
研究では、Xbox ゲームのバランス調整に Kinect を使用する予定です。 研究者らは、シュンホ病院の臨床リハビリテーションから慢性脳卒中患者60人を募集し、参加者を「標準治療+仮想現実群」(N=30)と「標準治療のみ群」(N=30)に無作為に割り当てる。 両方のグループに合計 12 セッション (週 2 回) があります。 研究者は被験者の能力を 3 回評価します (介入前と介入後、3 か月後のフォローアップ)。また、研究者は毎回のトレーニングセッション後に快感スケールと有害事象を記録します。 仮説として、Kinect for Xbox 介入は、従来のリハビリテーションと比較して、被験者のバランス能力、バランス自信、ADL、QOL を大幅に向上させることができるというものです。 慢性脳卒中患者のための仮想現実トレーニングの新しい臨床モデルの開発に役立つ可能性があります。
調査の概要
状態
状態
条件
条件
介入・治療
介入・治療
詳細な説明
脳卒中生存者の多くは姿勢やバランスの問題を抱えていました。 運動能力の低下により、日常生活活動が制限されます。 仮想現実バランストレーニングは脳卒中リハビリテーションですでに使用されており、以前の研究ではバランス能力を向上させる可能性があることが裏付けられています。 そのメカニズムは、運動学習と脳の神経可塑性を促進する可能性がある多感覚フィードバックと反復練習です。 従来のリハビリテーションと比較して、VR リハビリテーションは被験者のモチベーションと喜びを高めることができます。 治療効果は研究で裏付けられていますが、臨床介入には依然として限界があり、研究力も十分ではありません。
この研究では、Xbox ゲームのバランス調整に Kinect を使用します。 Kinect for Xbox は、被験者が持つ追加のコントローラーを必要とせず、動きをリアルタイムで検出して被験者に視覚的および聴覚的なフィードバックを即座に与えることができます。 研究者らは、シュンホ病院の臨床リハビリテーションから慢性脳卒中患者60人を募集し、「標準治療+仮想現実群」(N=30)と「標準治療のみ群」(N=30)に無作為に割り付ける。 両方のグループに合計 12 セッション (週 2 回) があります。 研究者は被験者の能力を 3 回評価します (介入前と介入後、3 か月後のフォローアップ)。 結果の尺度には、フォースプレート、ファンクショナルリーチテスト、ベルクバランススケール、バランス評価のタイムアップアンドゴー、ADL能力の修正バーテルインデックス、バランスの信頼度を表すアクティビティ固有のバランス信頼度スケール、および生活の質を表す脳卒中影響スケールが含まれます。 調査員は、毎回のトレーニングセッション後に快感の尺度と有害事象も記録します。 収集されたデータは、反復測定二元配置分散分析 (ANOVA)、事後ターキー テスト、および独立した T サンプル テストを使用して分析されます。 仮説として、Kinect for Xbox 介入は、従来のリハビリテーションと比較して、被験者のバランス能力、バランス自信、ADL、QOL を大幅に向上させることができるというものです。 慢性脳卒中患者のための仮想現実トレーニングの新しい臨床モデルの開発に役立つ可能性があります。
研究の種類
研究の種類
入学 (実際)
入学
段階
段階
- 適用できない
参加基準
適格基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 慢性脳卒中患者(発症>6m)
- ゲームのコマンドを理解できた
- 少なくとも 15 分は支えなしで立つか、アドバイスを受けながら立つことができる
- LE≧Ⅲのブルンストローム期
除外基準:
- 年齢 75 歳以上または 20 歳未満
- 重度の視覚障害または聴覚障害
- LE ≥ 3 の修正されたアシュワース スケール
- モントリオール認知評価<16
- 試合中の運動命令に影響を与えるその他の薬物療法(神経系、心肺系、筋骨格系)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
アーム数
武器と介入
参加者グループ / アーム参加者グループ / アーム |
介入・治療介入・治療 |
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実験的:仮想現実グループ
45 分間の標準治療と、Xbox ゲーム用の Kinect を使用した 45 分間の仮想現実バランス トレーニング。
運動学習原理に基づいて選択されたゲーム。
さまざまな方向へのリーチやステップ、しゃがむ、立ち上がる、体幹上部を前方に動かす、ベンチを横方向に動かすなどのトレーニング タスク。
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12 トレーニング セッション (1 回あたり 90 分、週 2 回) IG: Xbox ゲーム用の Kinect 45 分と標準治療 45 分。
CG: 90 分の標準治療。
12回のトレーニングセッション(1回90分、週2回)
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アクティブコンパレータ:標準治療のみのグループ
90分の標準治療。
患者の能力、運動学習で使用される原理、感覚プロセス、運動制御、タスク指向トレーニング、ベアリングの対称性によって異なります。
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CG: 90 分の標準治療。
12回のトレーニングセッション(1回90分、週2回)
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベルクバランススケール
時間枠:6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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バランス機能
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6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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二次結果の測定
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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変更されたバーセルインデックス
時間枠:6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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日常生活能力の活動
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6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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アクティビティ固有のバランス信頼度スケール
時間枠:6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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バランスの取れた自信
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6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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ストロークインパクトスケール
時間枠:6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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生活の質
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6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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修正された身体活動の楽しみのスケール
時間枠:6 週間の各トレーニング セッション (合計 12 セッション (週 2 回))
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喜びのスケール
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6 週間の各トレーニング セッション (合計 12 セッション (週 2 回))
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有害事象の発生時期
時間枠:6 週間の各トレーニング セッション (合計 12 セッション (週 2 回))
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6 週間の各トレーニング セッション (合計 12 セッション (週 2 回))
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フォースプレート
時間枠:6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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体重支持の対称性と動的立位バランスのためのバランス機能
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6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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機能到達テスト
時間枠:6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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バランス機能
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6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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タイムアップとゴー認知
時間枠:6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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バランス機能
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6週間および3か月のフォローアップ時のベースラインからの変化
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協力者と研究者
捜査官
捜査官
- スタディチェア:Hsinchieh Lee, master、Taipei Medical University, Taiwan, R.O.C.
出版物と役立つリンク
一般刊行物
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始
研究開始
一次修了 (実際)
一次修了
研究の完了 (実際)
研究の完了
試験登録日
最初に提出
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
最初の投稿
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (見積もり)
投稿された最後の更新
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QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
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