Conectar Jugando Online: 学齢期の子供の実行機能を向上させるボードゲーム (CJ-Online) (CJ-Online)
Conectar Jugando Online: ランダム化対照試験による学齢期の児童の実行機能を改善するためのオンライン現代ボードゲームベースの認知トレーニングの有効性
調査の概要
状態
状態
条件
条件
介入・治療
介入・治療
詳細な説明
研究の種類
研究の種類
入学 (実際)
入学
段階
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Lleida、スペイン、25001
- Faculty of Education, Psychology and Social Work; University of Lleida
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参加基準
適格基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 公立、私立、または補助金を受けている普通教育センターに在籍していること
- 両親からのインフォームド・コンセントと研究参加に対する参加者の同意を提供する
除外基準:
- 言語上の理由による理解の困難
- プログラム活動の実施を不可能にする感覚障害
- オンラインでセッションを監視するために必要な機器がない
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
アーム数
武器と介入
参加者グループ / アーム参加者グループ / アーム |
介入・治療介入・治療 |
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実験的:Conectar Jugando オンライン プログラム
プログラムは 12 回の 1 時間の介入セッションで構成されていました。
セッションは隔週で、合計期間は 6 週間でした。
プログラムで使用された最新のボード ゲームとカード ゲームは、Bee Alert (Knizia、2012)、Monster Match (Gruhl & Weir、2018)、Sherlock Express (Kermarrec、2019)、Streams (Itsubaki、2011)、Blurble (Bernard、2013) でした。 。
遊びのセッションは、参加者の都合に応じて形成された、同じ年齢(同じ学校段階)の 2 人から 4 人の男女のグループで行われました。
セッションでは、物理的なゲームが研究者によってビデオ会議ツールに投影され、参加した少年少女は音声とプラットフォーム ツールを使用してアクションを実行しました。
このプログラムは、さまざまな惑星への宇宙旅行で新しいゲームを発見し、ログブックにさまざまなミッション バッジやスーパー チーム バッジを獲得するという物語をゲーム化したものです。
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研究者による最新のボード ゲームとカード ゲームのオンライン プレイ セッション
他の名前:
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介入なし:待機リストグループ
順番待ちリスト
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベースラインから介入後までの口頭での最新情報の変化
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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口頭による追跡タスク (Tamnes et al., 2010)
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ベースラインおよび介入後(6週間後)
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ベースラインから介入後までの視空間更新の変化
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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視空間追跡タスク (Tamnes et al., 2010)
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ベースラインおよび介入後(6週間後)
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ベースラインから介入後までの阻害の変化
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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5 桁のテスト (Sedó、2004)
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ベースラインおよび介入後(6週間後)
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ベースラインから介入後までの認知的柔軟性の変化
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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5 桁のテスト (Sedó、2004)
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ベースラインおよび介入後(6週間後)
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ベースラインから介入後までの推論の変化
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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TONI-4 (ルイス・フェルナンデス、2019)
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ベースラインおよび介入後(6週間後)
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ベースラインから介入後までの言語流暢さの変化
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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音韻論的および意味論的な流暢性 (文字 M と動物、ENFEN、Portellano & Martinez-Arias、R. Zumárraga、2009)
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ベースラインおよび介入後(6週間後)
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二次結果の測定
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベースラインから介入後までの行動実行機能の変化
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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アテント (ルケ & サンチェス・サンチェス、2019)
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ベースラインおよび介入後(6週間後)
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ベースラインから介入後までの感情的および行動的問題の変化
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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SENA (ニーニョスと青少年の評価システム、フェルナンデス-ピント、L サンタマリア、サンチェス-サンチェス、F カラスコ、デル バリオ、2015)
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ベースラインおよび介入後(6週間後)
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その他の成果指標
その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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あまり構造化されていないアクティビティに費やされる時間
時間枠:ベースライン
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「あまり構造化されていない活動に費やされる典型的な子どもの時間に関する親調査」(Barker et al.、2014)から改変 この調査では、親は、子供たちがあまり構造化されていない活動に費やす時間について(子供の協力を得て)尋ねられます。 7 段階のスケール (頻度が最も低いものから最も高いものまで) を使用したレクリエーション活動。
各項目のスコアが高いほど、そのアクティビティの頻度が高いことを意味します。
各項目のすべてのスコアの合計 (1 = 'なし'、7 = '毎日') は、構造化されていない典型的なアクティビティ スコアになります。
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ベースライン
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プレイヤーの満足度
時間枠:介入中
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アドホックに作成されたビジュアルアナログスケール このスケールは 2 つの質問で構成されます。
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介入中
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社会人口統計データ (年齢、性別、学年、社会経済的地位)
時間枠:ベースライン
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ホリングスヘッド指数 (ホリングスヘッド、1975)
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ベースライン
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親の遊びの信念
時間枠:ベースラインおよび介入後(6週間後)
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「The Parent Play Beliefs Scale (PPBS)」(Fogle & Mendez、2006) これは、1 (同意しない) から 5 (強く同意する) までの 5 つの回答オプションを含む 30 の項目で構成されます。 2 つのサブスケールが考慮されています: a) プレイのサポート。 b) 学問的焦点。 遊びサポートの下位尺度は、遊びが子どもの発達に関連していること、および子どもとの遊びへの参加についての親の肯定的な信念を指します。 この下位尺度のスコアが高いことは、親が遊びを楽しんでおり、遊びを優先し、遊びを教育の手段として捉えていることを示しています。 学力重視の下位尺度は、親が学力を重視していることと、遊びが子どもの発達を促進するという信念に関する要素で構成されています。 学力重視の下位尺度は、親が学力を重視していることと、遊びが子どもの発達を促進するという信念に関する要素で構成されています。 この下位尺度の高いスコアは、親が遊びの学術的役割を重要であると考えていることを示しています。 |
ベースラインおよび介入後(6週間後)
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協力者と研究者
協力者
協力者
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Diamond A. Executive functions. Annu Rev Psychol. 2013;64:135-68. doi: 10.1146/annurev-psych-113011-143750. Epub 2012 Sep 27.
- Benzing V, Schmidt M, Jager K, Egger F, Conzelmann A, Roebers CM. A classroom intervention to improve executive functions in late primary school children: Too 'old' for improvements? Br J Educ Psychol. 2019 Jun;89(2):225-238. doi: 10.1111/bjep.12232. Epub 2018 Jun 26.
- Estrada-Plana V, Esquerda M, Mangues R, March-Llanes J, Moya-Higueras J. A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial. Games Health J. 2019 Aug;8(4):265-274. doi: 10.1089/g4h.2018.0051. Epub 2019 Jan 17.
- Fadhli, M., Brick, B., Setyosari, P., Ulfa, S., & Kuswandi, D. (2020). A Meta-Analysis of Selected Studies on the Effectiveness of Gamification Method for Children. International Journal of Instruction, 13(1), 845-854. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13154a
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
研究開始
一次修了 (実際)
一次修了
研究の完了 (実際)
研究の完了
試験登録日
最初に提出
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
最初の投稿
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
投稿された最後の更新
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
その他の研究ID番号
- NCT2021CJ
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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