大規模運動ビデオゲームタスクにおける学習促進のための片側M1陽極tDCS
大規模運動ビデオゲーム課題における学習を強化するための片側M1陽極tDCS
調査の概要
状態
状態
条件
条件
介入・治療
介入・治療
詳細な説明
本研究は、被験者間のSHAM対照デザインを採用します。 被験者はランダムにSHAM(n=26)またはa-tDCS(n=26)刺激を受けるグループに割り当てられ、テスト期間中は自身の条件について盲検化されます。
被験者は合計2回のテストセッション(2回の研究訪問または日)を完了し、各セッションは約24時間間隔で実施されます。 両セッションでは、被験者がビデオゲーム「Beat Saber」をプレイし、単一の楽曲を複数回試行して事前評価と事後評価を行います。 最初のセッションには20分間の練習/刺激ブロックが含まれ、被験者は運動皮質への「活性」または「非活性」刺激を受けながらBeat Saberで楽曲を練習します。 最初のセッションは約75〜90分間、2回目のセッションは約15〜20分間続きます。
インフォームドコンセントを提供した後、研究者からVRヘッドセットとコントローラーの基本的な使用方法について説明を受けます。 その後、被験者は慣らし試行としてテスト楽曲を1回プレイします。 テスト楽曲の長さは約4分です。 慣らし試行を完了した後、被験者はさらに2回のテスト楽曲試行を行い、各試行間に3分間の休憩を設けて疲労を最小限に抑えます。 これら2回の試行のパフォーマンスを平均化し、それを事前評価指標とします。
事前評価後、頭蓋骨を測定し、研究者は標準的な手順に従って人差し指の筋肉(第一背側骨間筋、FDI)に対する正しい刺激部位を決定します。FDIは大脳皮質表現が大きいため、tDCSで一般的に使用される筋肉です。 その後、刺激用の電極を設置し、20分間の練習期間を開始します。
練習フェーズでは、a-tDCSまたはSHAM刺激を受けながら、テスト楽曲を3回練習試行します。 Soterix 1x1 tDCSユニットを使用して、VRコントローラー手と反対側の半球のM1を通じて陽極電流を流し、30秒かけて1 mAまで上昇させた後、a-tDCS条件下では20分間の連続刺激を行います。 SHAM条件では、30秒かけて1 mAまで上昇させた後、直ちにシャットオフすることで刺激を模倣します。 20分間の練習セッションが終了すると、tDCS電極を除去し、被験者は事前評価と同じ手順(2回試行)を繰り返し、これを事後評価とします。
2回目のセッションでは、被験者は研究室を再訪し、事前評価および事後評価と全く同じ2回の楽曲試行を完了することで短いフォローアップを行います。
研究の種類
研究の種類
入学 (推定)
入学
段階
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
研究連絡先
- 名前:zachary riley
- 電話番号:765-215-1487
- メール:zariley@iu.edu
研究場所
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Indiana
-
Indianapolis、Indiana、アメリカ、46202
- 募集
- National Institute for Fitness and Sport
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コンタクト:
- Zachary Riley
- メール:zariley@iu.edu
-
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参加基準
適格基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
・18歳から45歳までの健康な成人
tDCSの副作用発生リスクを高める可能性があるため、tDCSチェックリストの質問2から18までに「いいえ」と回答すること(付録1)
- 上肢に影響を及ぼす神経損傷、疾患、または機能障害(神経損傷、慢性疼痛障害、糖尿病性神経障害)がないこと。
- 治験責任医師の判断において、被験者の安全性を損ない、研究の完遂を制限し、および/または研究の目的を損なう可能性のある重大な急性または慢性の医学的、神経学的疾患、または病気がないこと
除外基準:
・現在、刺激薬(アデラール、リタリン、ビバンセなど)を処方され服用していること
- 皮質興奮性に直接影響を与える可能性があるため、テスト当日に実験室に入る12時間前からのカフェインやニコチンなどの市販の刺激物(コーヒー、ソーダ、サプリメント、エナジードリンク、タバコ製品、またはガム、ベイプペンなどのその他のニコチン含有製品)の摂取。 被験者がセッション1の12時間前にこれらの物質を摂取した場合、後日の再スケジュールを依頼されます。
- 過去12か月間にバーチャルリアリティヘッドセットでゲーム「Beat Saber」をプレイしたことがあること。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
アーム数
武器と介入
参加者グループ / アーム参加者グループ / アーム |
介入・治療介入・治療 |
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実験的:tDCS
参加者はM1に対して20分間の連続脳刺激を受けます。刺激は1mAまで30秒間かけて徐々に増加して開始され、20分間の終了時には30秒間かけて徐々に減少します。
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Soterix 1X1 tDCS刺激デバイス
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偽コンパレータ:SHAM
参加者は持続的な刺激を受けません。
偽刺激条件は、1mAまで30秒間のランプアップを組み込み、その後即座にシャットオフすることでシミュレートされます。
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Soterix 1X1 tDCS刺激デバイス
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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良好なヒットの総数
時間枠:1日目
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Beat Saberは、電子音楽に合わせてプレイヤーに向かって飛んでくる色付きのブロックを、仮想のセイバーを使ってモーションコントローラーで切り刻むバーチャルリアリティ(VR)リズムゲームです。
事後評価ゲームパフォーマンス中の良かったヒットの総数が集計され、事前評価ゲームパフォーマンスからの良かったヒットの総数と比較されます。
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1日目
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総合精度
時間枠:1日目
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Beat Saberは、プレイヤーがモーションコントローラーを使用して、電子音楽に合わせて飛んでくる色付きのブロックを仮想セイバーで切り刻む、バーチャルリアリティ(VR)リズムゲームです。
事後評価ゲーム中のゲームパフォーマンスの総合精度が集計され、事前評価ゲームパフォーマンスからの良好なヒット総数と比較されます。
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1日目
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二次結果の測定
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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良好なヒットの総数
時間枠:2日目
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Beat Saberは、バーチャルリアリティ(VR)のリズムゲームで、プレイヤーはモーションコントローラーを使用し、エレクトロニックミュージックに合わせて飛んでくる色付きブロックをバーチャルセイバーで切り裂きます。
評価後のゲームパフォーマンス中に獲得したグッドヒットの総数が集計されます。
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2日目
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総合精度
時間枠:2日目
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Beat Saberは、プレイヤーがモーションコントローラーを使用して、電子音楽に合わせて飛んでくる色付きのブロックを仮想セイバーで切り裂くバーチャルリアリティ(VR)リズムゲームです。
評価後のゲーム中におけるゲームパフォーマンスの総合精度が集計されます。
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2日目
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協力者と研究者
捜査官
捜査官
- 主任研究者:Zachary Riley、Indiana University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
研究開始
一次修了 (推定)
一次修了
研究の完了 (推定)
研究の完了
試験登録日
最初に提出
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
最初の投稿
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
投稿された最後の更新
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
その他の研究ID番号
- 26132
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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