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Conectar Jugando: Board Games in Elementary Classrooms (6-12 Years Old) to Improve Executive Functions (CJ-Aula)

2021年11月22日 更新者:Brain In Game scientific-technical service

Conectar Jugando: Effectiveness of a Modern Board Gamebased Cognitive Training to Improve Executive Function in Elementary Classrooms (6-12 Years Old) by a Cluster Controlled Trial

Executive functions are cognitive processes that have been frequently related to adequate academic performance in the scientific literature. Current research aimed at training executive functions has found promising results using the modern board game as a cognitive tool in children. Considering the growing interest of teachers in this playful and possibly educational and cognitive resource, a game program for cognitive purposes has been designed to be used in primary classrooms. The main objective of the present study is to test the efficacy of a cognitive training program in the classroom based on modern board games in primary school students from ordinary schools (6 to 12 years old). For this, there will be an experimental group that will carry out the game program "Conectar Jugando" in the classroom implemented by the teachers of the participating centers, and a control group that will be on standby and will be compensated by carrying out the game program at the finalize the post-intervention evaluation. The classes of each school stage will be randomly assigned to an experimental group and a passive control group in each of the participating schools.

調査の概要

状態

積極的、募集していない

詳細な説明

As hypotheses, it is established that: i) the experimental group will present a significantly greater improvement in the neuropsychological tasks that measure executive functions compared to the passive control group after the intervention; ii) the experimental group will present a significantly greater improvement in the tests evaluated by their parents / teachers after the intervention compared to the passive control group; iii) the experimental group will present a significantly greater improvement in academic tests after the intervention compared to the passive control group. All hypotheses will be controlled for age, estimate of IQ and socioeconomic status, as well as previous experience in board games and other cognitive activities.

研究の種類

介入

入学 (実際)

1200

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Lleida、スペイン、25001
        • Faculty of Education, Psychology and Social Work; University of Lleida

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

5年~13年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

Inclusion Criteria:

  • be enrolled in an ordinary educational center, whether public, private or subsidized
  • provide informed consent from both parents and the participant's agreement to participate in the study

Exclusion Criteria:

  • comprehension difficulties due to language reasons
  • sensory difficulties that make it impossible to carry out the program activities

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:Modern board and card games group
The program consisted of 12 one-hour intervention sessions. The sessions were biweekly with a total duration of 6 weeks. The modern board and card games used in the program were Bee Alert (Knizia, 2012), Monster Match (Gruhl & Weir, 2018), Kaleidos Junior (Albertarelli, 1997), Sherlock Express (Kermarrec, 2019), Alles Kanone! (Knizia, 2007), Halli Galli (Shafir, 1990), Bananazul (Warsch, 2019), Blurble (Bernard, 2013), La Morada Maldita (Ortiz, 2020), Dice Academy (Gobert, 2019) and Streams (Itsubaki, 2011). Play sessions will be held in subgroups of 3-5 children within the class group. In each session, each subgroup will play two games. The games used in the program have an average duration of approximately 20-30 minutes (filler games). All subgroups will play all games in the program the same number of times with the same rules. The game program will be the same in all participating centers to guarantee the homogeneity of its implementation.
Modern Board Games Intervention in Elementary Classrooms
介入なし:Wait-list group
Wait-list. They will do the usual classes without modern board games. At the end of the post-intervention evaluation, the Conectar Jugando game program will be implemented under the same conditions as the experimental group.

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
Visuospatial keep track task (Tamnes et al., 2010)
時間枠:Baseline and post intervention (after 6 weeks)
Change in visuospatial updating from baseline to post intervention. It consists of 9 trials of increasing difficulty in which colored faces move across the screen and it is necessary to remember the last position of each one.
Baseline and post intervention (after 6 weeks)
Inhibition - Child Fish Flanker Task (Benzing et al., 2018)
時間枠:Baseline and Post-intervention (after 6 weeks)
Change in inhibition from baseline to post intervention. It is an adaptation of the classic Flanker Task in which fish must be fed by pressing the key that indicates the direction of the central fish. The inhibition measure is obtained by subtracting the reaction time of the pure block of congruent tests (5 fish going in the same direction) from the standard block that includes congruent and incongruent tests (the 4 fish that accompany the central fish can go in the same direction or the opposite).
Baseline and Post-intervention (after 6 weeks)
Shifting - Child Fish Flanker Task (Benzing et al., 2018)
時間枠:Baseline and Post-intervention (after 6 weeks)
Change in shifting from baseline to post intervention. To obtain this measure, a mixed block is included in the fish flanker task in which trials of yellow fish and trials of red fish appear. When the fish are red, the central fish should be fed. When the fish are yellow, the fish from the sides should be fed. For both conditions, congruent and incongruent tests are presented. The subtraction of the reaction time from the standard block (only congruent and incongruent reds) to the mixed block (reds and yellows) gives rise to the shifting measure.
Baseline and Post-intervention (after 6 weeks)
PREDISCAL (Pina-Paredes et al., 2020)
時間枠:Baseline and Post-intervention (after 6 weeks)
Change in academic competences from baseline to post intervention. Screening test that assesses Reading Fluency, Mathematical Fluency and Calculus in three timed written tasks.
Baseline and Post-intervention (after 6 weeks)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
アテント - ファミリー (ルケ & サンチェス・サンチェス、2019)
時間枠:ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
ベースラインから介入後までの行動実行機能の変化
ベースラインおよび介入後 (6 週間後)

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
推論 - TONI-4 (ルイス・フェルナンデス、2019)
時間枠:ベースライン
これは、系列と行列が提示され、その集合が意味をなすように、子供が利用可能なオプションを使用して完了する必要がある推論テストです。 この測定値は制御変数として使用されます。
ベースライン
ホリングスヘッド指数 (ホリングスヘッド、1975)
時間枠:ベースライン
社会人口統計データ (年齢、性別、学年、社会経済的地位)
ベースライン
あまり構造化されていない活動に費やす典型的な子どもの時間に関する保護者調査 (Barker et al., 2014 から改変)
時間枠:ベースライン
この調査では、保護者に、子供たちがあまり構造化されていないレクリエーション活動に費やしている時間について、7 段階の尺度 (頻度が最も低いものから最も高いものまで) を使用して (子供たちの協力を得て) 尋ねています。 各項目のスコアが高いほど、そのアクティビティの頻度が高いことを意味します。 各項目のすべてのスコアの合計 (1 = 'なし'、7 = '毎日') は、構造化されていない典型的なアクティビティ スコアになります。
ベースライン
The Parent Play Beliefs Scale (PPBS) (Fogle & Mendez, 2006)
時間枠:Baseline and Post-intervention (after 6 weeks)
It consists of 30 items with 5 response options ranging from 1 (Disagree) to 5 (Strongly agree). Two subscales have been considered: a) Play support; b) Acedemic focus. The Play Support subscale refers to parents' positive beliefs about the relevance of play for children's development and about their participation in play with children. High scores on this subscale indicate that parents enjoy play, prioritize play, and view it as a means of teaching. The Academic focus subscale is made up of elements about the parents' emphasis on academic skills and the belief that play can promote their development. The Academic focus subscale is made up of elements about the parents' emphasis on academic skills and the belief that play can promote their development. High scores on this subscale would indicate that parents see the academic role of play as important.
Baseline and Post-intervention (after 6 weeks)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2021年9月30日

一次修了 (予想される)

2022年4月1日

研究の完了 (予想される)

2022年4月1日

試験登録日

最初に提出

2021年11月22日

QC基準を満たした最初の提出物

2021年11月22日

最初の投稿 (実際)

2021年12月3日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2021年12月3日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2021年11月22日

最終確認日

2021年11月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • NCT2021CJA

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

Conectar Jugando Classroom Programの臨床試験

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