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ビデオゲームの長時間プレイにおける下腿の圧迫: パイロット研究

2022年12月2日 更新者:New York Institute of Technology

ビデオゲームの長時間プレイにおける血流に関する下腿圧迫と歩行休憩: パイロット研究

圧迫衣服は、下肢に外部圧力を加えて血管壁の張力を軽減し、重力による下肢の血液の滞留を防ぐために使用され、静脈還流とリンパ流量を改善します。 ビデオ ゲーム プレイの性質を考慮すると、積極的に休憩せずに長時間座っていることは、これらのプレイヤーを深部静脈血栓症 (DVT) の危険にさらす完璧なシナリオです。 段階的コンプレッションウェアは、急速に拡大するこのスポーツに重大な健康上の利点をもたらす可能性があります。 この研究は、ゲーム人口の健康リスクを軽減するための効果的なパフォーマンスウェアの形成に不可欠です。

調査の概要

詳細な説明

コンプレッションウェアの使用は臨床用途からスポーツ市場にも拡大しています。 アスリートに対するコンプレッションギアの着用の推奨は、新鮮な血液と血液老廃物の交換を改善する静脈血流の改善に基づいています。 ランニングパフォーマンスを向上させるためのその使用に関する研究結果はまちまちです。 逸話によると、2001 年に全米バスケットボール協会 (NBA) のアレン・アイバーソンは、肘の腫れを防ぎ滑液包炎を軽減するためにコンプレッションアームスリーブを着用しました。 NBAのレブロン・ジェームスとロンドンマラソンランナーのポール・ラドクリフは、どちらもコンプレッションギアの愛用を誓っています。 2016 年のオリンピックでは、アスリートの 90% が何らかのコンプレッション パフォーマンス ギアを使用したと推定されています。 (1) コンプレッションウェアのスポーツ産業市場は、2022 年までに 39 億 6,000 万ドルの価値があると予測される 10 億ドル産業です。(1) 臨床医は伝統的に、深部静脈血栓症(DVT)の発生率を減らすために圧迫装置を処方しています。 深部静脈血栓症 (DVT) は、静脈内に形成される血栓です。 通常、この血栓は脚または骨盤の静脈に形成されます。 DVT の症状は、特定の領域の腫れ、過敏症などさまざまですが、臨床症状がまったくない場合もあります。入院中の患者で、動けない患者や手術を受けている患者は、DVT のリスクが高くなります。 また、圧迫装置は、長期間動かないこと、高齢、病気、長時間座っていることなどを含むがこれらに限定されない、他のさまざまな健康状態や環境状態における DVT のリスクも軽減します (2)。 これらの血栓は肺に移動する可能性があるため、生命を脅かす可能性があり、肺塞栓症 (PE) を引き起こして死に至る可能性があります。 (2,3) ビーズリー博士は、仕事でのコンピュータ使用の増加と身体活動の減少が、不動と長時間の座位時間によって引き起こされるDVTとPEの増加につながるという仮説を立てて、「電子血栓症」という用語を作りました(4)。 eスポーツとビデオゲームの使用が天文学的な速度で爆発的に増加している現在に目を向けると、ビーズリー博士の理論は、コンピューターの使用がDVTの主な原因であることを文書化した多くの事例研究と臨床研究によって強化されるでしょう。 過去数年間に過度のゲームによって引き起こされたDVTの症例が22件以上報告されています。 (5) DVT は標準的ではありませんが、ゲーマーは非ゲーマーに比べて血栓溶解性イベントを発症するリスクがほぼ 2 倍です。(6) DVT のリスクを高める 3 つの生理学的変化が提案されています。 1 つ目は血流の変化、2 つ目は血液自体の変化、そして最後に血管の内皮の完全性です。 通常、私たちが動いているとき、骨格筋は収縮と弛緩を繰り返し、重力に逆らって体全体に血液を送り出すのに役立ちます。 座位では、上方向(重力に逆らう)の血流速度が低下します。 3 時間連続して長時間座り続けると、大腿動脈の血流が最大 50% 低下する可能性があります。 (7,8) 7 ~ 10 歳の小児でも、大腿動脈の血流は 33% 減少しました。(9) この血流の減少は恒常性を乱し、下肢に血液がたまり、血液中に凝固促進性の変化を引き起こし、内皮の活性化を引き起こし、DVT の主な原因となります。 いくつかの研究では、30 分後に 3 分間の軽いウォーキング休憩をとると、膝窩血流が最大 30% 増加し、脳血流が改善されることが実証されています (10-12)。 現在の著者 (DiFrancisco-Donoghue et al.) による最近の研究では、平均的な大学生ゲーマーは、ゲームの練習中に毎日 4 ~ 8 時間座っていることが報告されています (13)。 これらの長時間の座位時間とプレイ時間は、Lippi らの表 1 で報告されているように、レクリエーションゲーマーによって大きく異なります (5) これらの調査結果に基づいて、著者らの現在の研究では、6 分間の休憩と比較して 6 分間の歩行休憩が観察されました。長時間ゲーマーの認知機能を低下させます。 この研究はパンデミック中にバーチャルで実施され、現在検討中です。 6 分間の休憩は Chrismas らの調査結果に基づいています。 30分後に3分間のウォーキング休憩を取ると、注意力と実行機能が向上することがわかりました(12)。 e スポーツ ゲームを 30 分ごとに中断するのは合理的ではないため、累積時間 6 分を使用して、プレイ時間 60 分で中断することを選択しました。 この研究では、長時間のゲームプレイ後の休憩時間と比較して、6分間の歩行休憩では実行機能が向上することが実証されました。 パンデミックの影響で、研究者らは参加者の生理学的データを収集できなかったため、私たちは実行機能をテストせずに同じプロトコルを適用し、ウォーキングの休憩やコンプレッションウェアの使用によって生じる生理学的変化を観察しています。

さまざまなスポーツのアスリートは、パフォーマンスを向上させ、筋肉の回復を促進することを目的としてコンプレッションウェアを着用しています。 最新のコンプレッションギアのほとんどは、「段階的コンプレッション」を使用するアスリート向けに販売されています。 これは、体の最も遠位の部分 (下半身の圧迫を使用している場合は足首など) に最も高い圧力がかかり、体に近づくにつれて圧力が徐々に低下することを意味します。 圧縮摩耗は圧力範囲によって異なります。 測定は mmHg 単位で測定され、軽度の圧迫は 18 ~ 21 mmHg、中程度の圧迫は 23 ~ 32 mmHg、強い圧迫は 34 ~ 46 mmHg、非常に強い圧迫は > 49 mmHg の範囲になります。 (14) ほとんどの市販のスポーツ用コンプレッションウェアの範囲は 18 ~ 21 mmHg です。

このパイロット研究には、12 人の健康な大学 e スポーツ プレーヤーが採用されます。 この研究はランダム化されたクロスオーバーデザイン試験であり、2.5時間続く3日間の試験の間、被験者は食後少なくとも1時間前にNYIT eスポーツゲームラボに来る必要があります。 部屋は被験者ごとに温度管理され、試験日ごとに摂氏 2 ~ 3 度以内に保たれます。 被験者は書面による同意書に署名し、ゲームチェアに座って10分間静かに休みます。 安静期間の後、両側のドップラー超音波を使用して、安静時に膝窩動脈の血流速度、血流媒介拡張 (FMD)、およびせん断速度を評価します。 頸動脈の血流も測定します。 血圧と心拍数が評価されます。

テスト 1 日目: 10 分間の休憩/測定フェーズの後、すべての被験者は 1 日目に休憩なしで 2 時間連続してプレイします。 座っている間、脚と頸動脈について、30 分、1 時間、2 時間の時点で両側の測定が行われます。 膝窩動脈は膝の後ろにあります。 被験者は脚をわずかに伸ばして、技術者が座ったまま測定できるようにします。 頸動脈は首の領域の横方向に位置します。 現在の研究では、放射線技師が座った状態で測定が行われます。

試験 2 日目: この研究では、20 ~ 30 mmHg の着圧を伴う下腿段階的着圧衣類を使用します。 各脚はメーカーの指示に従って取り付けられます。 安静時の測定に続いて、被験者は衣服を着用し、2 時間座ってゲームをする位置に移動するように指示されます。 座位期間中の血流速度、FMD、せん断速度は、座ってから最初の 10 分以内に測定され、両圧迫脚と頚動脈の 30 分、1 時間、2 時間も測定されます。

テスト 3 日目: 6 分間のウォーキングは、オールド ウェストベリーの NYIT にある Wisser 図書館にある e スポーツ ラボの隣の屋内で実施されます。 参加者は、1 時間のゲームプレイの後、平らな場所を往復 6 分間歩くように求められます。 すべての血流測定は、被験者が立って歩行を行う前に行われます。 捜査官がタイミングを計るだろう。 散歩の前に、参加者には調査員が提示する 6-20 の BORG 評価の知覚運動尺度 (RPE) が示されます。 この RPE は、人が身体活動中にどれだけ頑張っていると感じているかを測定するための検証された尺度であり、アクティブなビデオゲームのプレイ中に心拍数と知覚される努力を相関させることが検証されています。(15) 被験者の心拍数は、ウォーキング前と 6 分間のウォーキング後に上腕脈拍によって測定されます。 ゲームラボに戻ると、すべての血流測定が繰り返されます。 その後、被験者はさらに 1 時間プレイし、ゲーム セッション後にすべての測定が繰り返されます。 3日目のテストが完了すると、被験者はコンプレッションウェアの着用についての認識に関する簡単なアンケートを受けます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

12

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • New York
      • Old Westbury、New York、アメリカ、11568
        • New York Institute of Technology College of Osteopathic Medicine

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年歳以上 (大人、高齢者)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  1. ゲームプレイ時間が 500 時間以上のランク付けされた e スポーツ プレーヤー。
  2. 非喫煙者。
  3. 心臓病、肺疾患、または糖尿病を含む代謝性疾患の病歴はない。
  4. 代謝結果や血液粘度に影響を与える可能性のある処方薬または市販薬を服用している。

除外基準:

  1. 末梢神経障害、または皮膚の感覚に影響を与えるその他の状態。
  2. 末梢動脈バイパス移植の既往。
  3. 末梢動脈疾患。
  4. 皮膚感染症。
  5. にじみ出た皮膚または脆弱な皮膚を伴う皮膚炎。
  6. 現在の足のむくみ
  7. 肺水腫

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:ふくらはぎの圧迫
被験者は2時間ビデオゲームをしている間、ふくらはぎ用の圧縮衣服を着用します。 すべての被験者は、ゲームセッション中に下腿段階的圧縮ギアを着用する前と後に血流評価を受けます(すなわち、 連続的に座っている間の圧迫)。
圧迫衣服は、下肢に外部圧力を加えて血管壁の張力を軽減し、重力による下肢の血液の滞留を防ぐために使用され、静脈還流とリンパ流量を改善します。 安静時の測定に続いて、被験者は衣服を着用し、2 時間座ってゲームをする位置に移動するように指示されます。
実験的:徒歩6分
被験者は座って2時間ゲームをし、ゲームプレイを再開する前に1時間ごとに6分間の歩行休憩を取ります。 すべての被験者は、積極的な休憩を取る前後に血流評価を受けます(つまり、 ゲームセッション中は徒歩6分)。
現在、アクティブな休憩は、長時間座った後の血流を増加させるための「ゴールドスタンダード」と考えられています。 6分間のウォーキングは、ニューヨーク工科大学オールドウェストベリーのウィッサー図書館にあるeスポーツラボの隣の屋内で行われます。 参加者は、1 時間のゲームプレイの後、平らな場所を往復 6 分間歩くように求められます。
介入なし:ビデオゲームの継続プレイ
被験者は休憩なしで2時間座ったままゲームを続けます。 すべての被験者は、下腿段階的圧迫装置を着用したり、ゲームセッション中(つまり、中断されずに座っている間)に積極的な休憩を取ったりすることなく、血流評価を受けます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
膝窩動脈血流速度
時間枠:2時間
B0MJ18Philips L9-3 トランスデューサーは、安静時および長時間のゲーム中は 30 分ごとに 120 分間膝窩動脈の血流速度を測定するために使用されます。
2時間
膝窩動脈の血液量
時間枠:2時間
B0MJ18Philips L9-3 トランスデューサーは、安静時および長時間のゲーム中は 30 分ごとに 120 分間膝窩動脈の血液量を測定するために使用されます。
2時間
膝窩動脈横径
時間枠:2時間
B0MJ18Philips L9-3 トランスデューサーは、安静時および長時間のゲーム中は 30 分ごとに 120 分間、膝窩動脈横径を測定するために使用されます。
2時間

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
コンプレッションウェアとEスポーツのパフォーマンス認識調査
時間枠:2時間
被験者には、研究完了後、ゲーム中にコンプレッションウェアを着用していることについての認識に関するリッカート尺度が与えられます。
2時間

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Joanne Donoghue、Director of Clinical Research

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2021年12月9日

一次修了 (実際)

2022年4月2日

研究の完了 (実際)

2022年4月2日

試験登録日

最初に提出

2021年9月1日

QC基準を満たした最初の提出物

2022年1月14日

最初の投稿 (実際)

2022年1月28日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (見積もり)

2022年12月6日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2022年12月2日

最終確認日

2022年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • BHS-1664

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

はい

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

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