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Unterschenkelkompression im erweiterten Videospiel: Eine Pilotstudie

2. Dezember 2022 aktualisiert von: New York Institute of Technology

Unterschenkelkompression im Vergleich zu einer Gehpause zur Verbesserung der Durchblutung im erweiterten Videospiel: Eine Pilotstudie

Kompressionskleidung wird verwendet, um äußeren Druck auf die unteren Extremitäten auszuüben, um die Gefäßwandspannung zu reduzieren und zu verhindern, dass sich durch die Schwerkraft Blut in den unteren Extremitäten ansammelt, was den venösen Rückfluss und den Lymphausstoß verbessert. Angesichts der Natur des Videospiels ist längeres Sitzen ohne aktive Pause das perfekte Szenario, um diese Spieler dem Risiko tiefer Venenthrombosen (TVT) auszusetzen. Abgestufte Kompressionskleidung kann dieser schnell wachsenden Sportart erhebliche gesundheitliche Vorteile bieten. Diese Studie ist von wesentlicher Bedeutung für die Entwicklung effektiver Leistungsbekleidung zur Reduzierung von Gesundheitsrisiken in einer Gaming-Population.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Der Einsatz von Kompressionsbekleidung hat sich vom klinischen Einsatz auf den Sportmarkt ausgeweitet. Die Empfehlungen zum Tragen von Kompressionskleidung bei Sportlern basieren auf einer Verbesserung des venösen Blutflusses, der den Austausch von frischem Blut und Blutabfällen verbessert. Die Forschungsergebnisse zu seinem Einsatz zur Verbesserung der Laufleistung sind gemischt. Anekdotischerweise trug Allen Iverson von der National Basketball Association (NBA) im Jahr 2001 eine Kompressionsarmmanschette, um Schwellungen vorzubeugen und eine Schleimbeutelentzündung im Ellenbogen zu lindern. Lebron James von der NBA und der Londoner Marathonläufer Paul Radcliffe schwören beide auf Kompressionsausrüstung. Schätzungen zufolge trugen bei den Olympischen Spielen 2016 90 % der Athleten irgendeine Form von Kompressions-Leistungsausrüstung. (1) Der Markt für Kompressionsbekleidung im Sportbereich ist eine Milliarden-Dollar-Industrie, die bis 2022 voraussichtlich einen Wert von 3,96 Milliarden Dollar haben wird.(1) Ärzte verschreiben traditionell Kompressionsausrüstung, um das Auftreten einer tiefen Venenthrombose (TVT) zu reduzieren. Bei einer tiefen Venenthrombose (TVT) handelt es sich um ein Blutgerinnsel, das sich in einer Vene bildet. Normalerweise bildet sich dieses Gerinnsel in den Bein- oder Beckenvenen. Die Symptome einer TVT können von einer Schwellung in einer bestimmten Region bis zu einer Empfindlichkeit reichen. In manchen Fällen sind auch keine klinischen Anzeichen vorhanden. bei Krankenhauspatienten, die immobil sind oder sich einer Operation unterziehen und bei denen ein erhöhtes Risiko für TVT besteht. Kompressionsausrüstung reduziert auch das Risiko einer TVT bei einer Vielzahl anderer Gesundheits- und Umweltbedingungen, zu denen unter anderem lange Phasen der Immobilität, höheres Alter, Krankheit und längeres Sitzen gehören.(2) Diese Blutgerinnsel können lebensbedrohlich werden, da sie in die Lunge gelangen und möglicherweise zu einer Lungenembolie (LE) und zum Tod führen können. (2,3) Dr. Beasley prägte den Begriff „E-Thrombose“ mit der Hypothese, dass die zunehmende Computernutzung bei der Arbeit und die verminderte körperliche Aktivität zu einer Zunahme von TVTs und PEs aufgrund von Immobilität und längerem Sitzen führen würden.(4) Gehen wir zurück in die Gegenwart, in der die Nutzung von E-Sports und Videospielen mit astronomischer Geschwindigkeit explodiert ist und Dr. Beasleys Theorie durch viele Fallstudien und klinische Studien untermauert wird, die belegen, dass die Nutzung von Computern einen wesentlichen Beitrag zur TVT leistet. In den letzten Jahren wurden über 22 Fälle von TVT dokumentiert, die durch übermäßiges Spielen verursacht wurden. (5) Obwohl TVTs nicht die Norm sind, besteht bei Spielern im Vergleich zu Nicht-Spielern ein fast doppelt so hohes Risiko, ein thrombolytisches Ereignis zu entwickeln.(6) Es wurde eine Triade physiologischer Veränderungen vorgeschlagen, die das Risiko einer TVT erhöhen. Bei der ersten handelt es sich um Veränderungen im Blutfluss, bei der zweiten um Veränderungen im Blut selbst und schließlich um die Integrität der Endothelauskleidung der Blutgefäße. Wenn wir uns bewegen, durchläuft die Skelettmuskulatur typischerweise eine Kontraktion und Entspannung, um dabei zu helfen, Blut durch den Körper und gegen die Schwerkraft zu pumpen. In sitzender Position ist die Geschwindigkeit des Blutflusses in Aufwärtsrichtung (gegen die Schwerkraft) verringert. Nach 3 Stunden ununterbrochenem Sitzen kann der Blutfluss in der Oberschenkelarterie um bis zu 50 % zurückgehen. (7,8) Selbst bei Kindern im Alter von 7 bis 10 Jahren verringerte sich der Blutfluss in der Oberschenkelarterie um 33 %.(9) Dieser verringerte Blutfluss stört die Homöostase, kann zu Blutansammlungen in den unteren Extremitäten führen, führt zu prokoagulierenden Veränderungen im Blut und zur Endothelaktivierung und ist die Hauptursache für TVT. Mehrere Studien haben gezeigt, dass eine 3-minütige leichte Gehpause nach 30 Minuten die Durchblutung der Kniekehle um bis zu 30 % steigern und die Durchblutung des Gehirns verbessern kann.(10-12) In einer aktuellen Studie des aktuellen Autors (DiFrancisco-Donoghue et al.) wurde berichtet, dass der durchschnittliche College-Spieler täglich 4 bis 8 Stunden sitzt, während er sein Handwerk ausübt.(13) Diese verlängerten Sitz- und Spielzeiten können bei Freizeitspielern stark variieren, wie in Tabelle 1 von Lippi et al. (5) berichtet. Basierend auf diesen Erkenntnissen beobachtete die aktuelle Studie der Autoren eine 6-minütige Gehpause im Vergleich zu einer 6-minütigen Ruhepause Unterbrechung der kognitiven Funktion bei Langzeitspielern. Diese Studie wurde praktisch während der Pandemie durchgeführt und wird derzeit überprüft. Die 6-minütige Pause basierte auf Erkenntnissen von Chrismas et al. die feststellten, dass eine 3-minütige Gehpause nach 30 Minuten die Aufmerksamkeit und die Führungsfunktion verbesserte.(12) Es ist nicht sinnvoll, ein E-Sport-Spiel alle 30 Minuten zu unterbrechen. Deshalb haben wir uns entschieden, das Spiel nach 60 Minuten zu unterbrechen und dabei die Gesamtzeit von 6 Minuten zu berücksichtigen. Diese Studie zeigte eine Verbesserung der exekutiven Funktion in der 6-minütigen Gehpause im Vergleich zur Ruhepause nach längerem Spielen. Da die Forscher aufgrund der Pandemie keine physiologischen Daten der Teilnehmer sammeln konnten, passen wir das gleiche Protokoll an, ohne die exekutive Funktion zu testen, sondern beobachten vielmehr die physiologischen Veränderungen, die durch eine Gehpause und das Tragen von Kompressionskleidung auftreten.

Sportler in verschiedenen Sportarten tragen Kompressionskleidung in der Annahme, dass diese die Leistung verbessert und die Muskelregeneration erleichtert. Die meisten modernen Kompressionsausrüstungen werden an Sportler vermarktet und verwenden „abgestufte Kompression“. Das bedeutet, dass der größte Druck auf die am weitesten distal gelegenen Teile Ihres Körpers ausgeübt wird (z. B. auf die Knöchel, wenn Sie Unterkörperkompression anwenden) und dass der Druck allmählich abnimmt, wenn er sich nach oben in Richtung Ihres Körpers bewegt. Kompressionsverschleiß variiert je nach Druckbereich. Die Messung erfolgt in mmHg und die leichte Kompression kann zwischen 18 und 21 mmHg, der moderaten zwischen 23 und 32 mmHg, der starken zwischen 34 und 46 mmHg und der sehr starken > 49 mmHg liegen. (14) Die meisten rezeptfreien Sport-Kompressionsbekleidung liegt zwischen 18 und 21 mmHg.

Für diese Pilotstudie werden zwölf gesunde College-E-Sport-Spieler rekrutiert. Bei dieser Studie handelt es sich um eine randomisierte Cross-Over-Designstudie, bei der die Probanden mindestens eine Stunde nach dem Essen an drei Testtagen mit einer Dauer von 2,5 Stunden zum NYIT-Esport-Gaming-Labor kommen müssen. Die Temperatur des Raums wird für jeden Probanden kontrolliert und an jedem Testtag auf 2-3 Grad Celsius gehalten. Die Probanden unterzeichnen eine schriftliche Einwilligung und ruhen sich dann 10 Minuten lang ruhig auf dem Gaming-Stuhl aus. Nach der Ruhezeit werden die Blutflussgeschwindigkeit der Kniekehlenarterie, die flussvermittelte Dilatation (FMD) und die Scherrate in Ruhe bilateral mit einem Doppler-Ultraschall beurteilt. Der Blutfluss in der Halsschlagader wird ebenfalls gemessen. Blutdruck und Herzfrequenz werden beurteilt.

Testtag 1: Nach der 10-minütigen Ruhe-/Messphase spielen alle Probanden am ersten Tag zwei Stunden lang ununterbrochen ohne Pause. Während der Sitzperiode werden bilaterale Messungen nach 30 Minuten, 1 Stunde und 2 Stunden an den Beinen und der Halsschlagader durchgeführt. Die Arteria poplitea befindet sich hinter dem Knie. Die Probanden strecken das Bein leicht aus, damit der Techniker die Messungen im Sitzen durchführen kann. Die Halsschlagader liegt seitlich an der Halsregion. In der aktuellen Studie werden die Messungen im Sitzen durch den Radiologietechniker durchgeführt.

Testtag 2: In dieser Studie werden abgestufte Kompressionsbekleidung für die Unterschenkel mit einer Kompression zwischen 20 und 30 mmHg verwendet. Jedes Bein wird gemäß den Anweisungen des Herstellers montiert. Nach den Ruhemessungen werden die Probanden angewiesen, die Kleidungsstücke zu tragen und für 2 Stunden in die sitzende Spielposition gebracht. Während der Sitzphase werden Blutflussgeschwindigkeit, MKS und Schergeschwindigkeit innerhalb der ersten 10 Minuten beim Sitzen sowie 30 Minuten, 1 Stunde und 2 Stunden an beiden Kompressionsbeinen und der Halsschlagader gemessen.

Testtag 3: Der 6-minütige Spaziergang wird drinnen neben dem E-Sport-Labor in der Wisser-Bibliothek am NYIT, Old Westbury, durchgeführt. Die Teilnehmer werden gebeten, nach einer Stunde Spielzeit sechs Minuten lang auf einer ebenen Fläche hin und her zu laufen. Alle Blutflussmessungen werden durchgeführt, bevor die Person aufsteht und den Spaziergang durchführt. Ein Ermittler wird die Zeit bestimmen. Vor dem Spaziergang wird den Teilnehmern die 6-20 BORG Rating of Perceived Exertion Scale (RPE) gezeigt, die von den Ermittlern hochgehalten wird. Bei diesem RPE handelt es sich um eine validierte Skala zur Messung, wie stark sich eine Person bei körperlicher Aktivität anstrengt, und wurde validiert, um die Herzfrequenz und die wahrgenommene Anstrengung beim aktiven Videospielen zu korrelieren.(15) Die Herzfrequenz der Probanden wird vor dem Gehen und nach dem 6-minütigen Spaziergang auch anhand des Brachialpulses gemessen. Bei der Rückkehr ins Spiellabor werden alle Blutflussmessungen wiederholt. Die Probanden spielen dann eine weitere Stunde lang, wobei alle Messungen nach der Spielsitzung wiederholt werden. Nach Abschluss des Tests am dritten Tag erhalten die Probanden eine kurze Umfrage zu ihrer Wahrnehmung des Tragens der Kompressionskleidung.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

12

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • New York
      • Old Westbury, New York, Vereinigte Staaten, 11568
        • New York Institute of Technology College of Osteopathic Medicine

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre und älter (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. Ranglisten-Esportspieler mit über 500 Stunden im Spiel.
  2. Nichtraucher.
  3. Keine Vorgeschichte von Herzerkrankungen, Lungenerkrankungen oder Stoffwechselerkrankungen, einschließlich Diabetes.
  4. Einnahme von verschriebenen oder rezeptfreien Medikamenten, die den Stoffwechsel oder die Blutviskosität beeinflussen würden.

Ausschlusskriterien:

  1. Periphere Neuropathie oder jede andere Erkrankung, die das Hautgefühl beeinträchtigt.
  2. Eine Geschichte einer peripheren arteriellen Bypass-Transplantation.
  3. Periphere Arterienerkrankung.
  4. Hautinfektion.
  5. Dermatitis mit nässender oder empfindlicher Haut.
  6. Aktuelle Beinschwellung
  7. Lungenödem

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Wadenkompression
Die Probanden tragen beim Videospielen zwei Stunden lang Wadenkompressionsbekleidung. Alle Probanden werden vor und nach dem Tragen abgestufter Kompressionsausrüstung für die Unterschenkel während ihrer Spielsitzung (d. h. Kompression bei ununterbrochenem Sitzen).
Kompressionskleidung wird verwendet, um äußeren Druck auf die unteren Extremitäten auszuüben, um die Gefäßwandspannung zu reduzieren und zu verhindern, dass sich durch die Schwerkraft Blut in den unteren Extremitäten ansammelt, was den venösen Rückfluss und den Lymphausstoß verbessert. Nach den Ruhemessungen werden die Probanden angewiesen, die Kleidungsstücke zu tragen und für 2 Stunden in die sitzende Spielposition gebracht.
Experimental: 6-minütiger Spaziergang
Die Probanden spielen 2 Stunden lang im Sitzen und machen im einstündigen Zeitraum eine 6-minütige Gehpause, bevor sie mit dem Spiel fortfahren. Alle Probanden werden vor und nach einer aktiven Pause (d. h. 6 Minuten zu Fuß) während ihrer Gaming-Session.
Eine aktive Pause gilt derzeit als „Goldstandard“ zur Steigerung der Durchblutung nach längerem Sitzen. Der 6-minütige Spaziergang wird drinnen neben dem E-Sport-Labor in der Wisser-Bibliothek am NYIT, Old Westbury, durchgeführt. Die Teilnehmer werden gebeten, nach einer Stunde Spielzeit sechs Minuten lang auf einer ebenen Fläche hin und her zu laufen.
Kein Eingriff: Kontinuierliches Videospiel
Die Probanden spielen 2 Stunden lang im Sitzen ohne Pause. Bei allen Probanden wird der Blutfluss untersucht, ohne dass sie abgestufte Kompressionsausrüstung für die Unterschenkel tragen oder während ihrer Spielsitzung eine aktive Pause einlegen (d. h. während ununterbrochenem Sitzen).

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Blutflussgeschwindigkeit der Arteria poplitea
Zeitfenster: 2 Stunden
Ein B0MJ18Philips L9-3-Wandler wird verwendet, um die Blutgeschwindigkeit der Kniekehlenarterie im Ruhezustand und alle 30 Minuten für 120 Minuten bei längerem Spielen zu messen
2 Stunden
Blutvolumen der Arteria poplitea
Zeitfenster: 2 Stunden
Ein B0MJ18Philips L9-3-Wandler wird verwendet, um das Blutvolumen der Kniekehlenarterie im Ruhezustand und alle 30 Minuten für 120 Minuten bei längerem Spielen zu messen
2 Stunden
Querdurchmesser der Arteria poplitea
Zeitfenster: 2 Stunden
Ein B0MJ18Philips L9-3-Wandler wird verwendet, um den Querdurchmesser der Kniekehlenarterie im Ruhezustand und alle 30 Minuten für 120 Minuten bei längerem Spielen zu messen
2 Stunden

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Umfrage zu Kompressionsbekleidung und Leistungswahrnehmung im Esport
Zeitfenster: 2 Stunden
Nach Abschluss der Studie erhalten die Probanden eine Likert-Skala zu ihrer Wahrnehmung des Tragens von Kompressionskleidung beim Spielen
2 Stunden

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Joanne Donoghue, Director of Clinical Research

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

9. Dezember 2021

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

2. April 2022

Studienabschluss (Tatsächlich)

2. April 2022

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

1. September 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

14. Januar 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

28. Januar 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Schätzen)

6. Dezember 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

2. Dezember 2022

Zuletzt verifiziert

1. Dezember 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Schlüsselwörter

Andere Studien-ID-Nummern

  • BHS-1664

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Ja

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

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