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Compression du bas de la jambe dans le jeu vidéo prolongé : une étude pilote

2 décembre 2022 mis à jour par: New York Institute of Technology

Compression de la jambe inférieure par rapport à une pause de marche sur la circulation sanguine dans le jeu vidéo prolongé : une étude pilote

Les vêtements de compression sont utilisés pour exercer une pression externe sur les membres inférieurs afin de réduire la tension de la paroi vasculaire et d'empêcher la gravité de former une accumulation de sang dans les membres inférieurs, ce qui améliorera le retour veineux et le débit lymphatique. Compte tenu de la nature du jeu vidéo, rester assis pendant de longues périodes sans pause active est le scénario idéal pour exposer ces joueurs au risque de thrombose veineuse profonde (TVP). L'usure par compression graduée peut offrir des avantages significatifs pour la santé à ce sport en pleine expansion. Cette étude est essentielle à la formation de vêtements de performance efficaces pour réduire les risques pour la santé dans une population de joueurs.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

L'utilisation des vêtements de compression s'est étendue de l'utilisation clinique au marché du sport. Les recommandations de porter un équipement de compression chez les athlètes sont basées sur l'amélioration du flux sanguin veineux, ce qui améliore l'échange de sang frais et de déchets sanguins. Les résultats de la recherche sur son utilisation pour améliorer les performances de course ont été mitigés. Pour l'anecdote, en 2001, Allen Iverson de la National Basketball Association (NBA) portait un manchon de bras de compression pour prévenir l'enflure et soulager la bursite au coude. Lebron James de la NBA et le marathonien de Londres Paul Radcliffe ne jurent que par les vêtements de compression. Aux Jeux olympiques de 2016, on a estimé que 90 % des athlètes utilisaient une certaine forme d'équipement de performance de compression. (1) Le marché de l'industrie des vêtements de compression est une industrie d'un milliard de dollars qui devrait atteindre 3,96 milliards de dollars d'ici 2022.(1) Les cliniciens prescrivent traditionnellement des équipements de compression pour réduire l'incidence de la thrombose veineuse profonde (TVP). La thrombose veineuse profonde (TVP) est un caillot sanguin qui se forme dans une veine. Habituellement, ce caillot se forme dans la jambe ou les veines pelviennes. Les symptômes de la TVP peuvent varier d'un gonflement dans une région particulière à une sensibilité et, à certaines occasions, il peut ne pas y avoir de signes cliniques. chez les patients hospitalisés qui sont immobiles ou qui subissent une intervention chirurgicale et qui présentent un risque accru de TVP. L'équipement de compression réduit également le risque de TVP dans une variété d'autres conditions de santé et environnementales qui incluent, mais sans s'y limiter, de longues périodes d'immobilité, un âge avancé, une maladie et une position assise prolongée.(2) Ces caillots peuvent devenir mortels car ils peuvent se déplacer vers les poumons, entraînant potentiellement une embolie pulmonaire (EP) et la mort. (2,3) Le Dr Beasley a inventé le terme « e-thrombose » en supposant que l'augmentation de l'utilisation de l'ordinateur pour le travail et la diminution de l'activité physique entraîneraient une augmentation des TVP et des EP provoquées par l'immobilité et le temps assis prolongé.(4) Avance rapide jusqu'à présent où l'utilisation des sports électroniques et des jeux vidéo a explosé à un rythme astronomique, et la théorie du Dr Beasley serait renforcée par de nombreuses études de cas et études cliniques documentant l'utilisation de l'ordinateur comme un contributeur majeur à la TVP. Il y a eu plus de 22 cas documentés de TVP causées par un jeu excessif au cours des dernières années. (5) Bien que les TVP ne soient pas la norme, les joueurs ont presque le double du risque de développer un événement thrombolytique par rapport aux non-joueurs.(6) Une triade de changements physiologiques a été proposée qui augmente le risque de TVP. Le premier concerne les modifications du flux sanguin, le second les modifications du sang lui-même et enfin l'intégrité de la muqueuse endothéliale des vaisseaux sanguins. Généralement, lorsque nous bougeons, les muscles squelettiques subissent une contraction et une relaxation pour aider à pomper le sang dans tout le corps et contre la gravité. En position assise, la vitesse du flux sanguin vers le haut (contre la gravité) est réduite. Après 3 heures de position assise prolongée ininterrompue, le débit sanguin de l'artère fémorale peut diminuer jusqu'à 50 %. (7,8) Même chez les enfants de 7 à 10 ans, le débit sanguin de l'artère fémorale a diminué de 33 %.(9) Cette diminution du flux sanguin perturbe l'homéostasie, peut entraîner une accumulation de sang dans les membres inférieurs, crée des changements procoagulants dans le sang, une activation endothéliale et est la principale cause de TVP. Plusieurs études ont démontré qu'une pause de marche légère de 3 minutes à 30 minutes peut augmenter le débit sanguin poplité jusqu'à 30 % et améliorer le débit sanguin cérébral.(10-12) Dans une étude récente de l'auteur actuel (DiFrancisco-Donoghue et al.), il a été rapporté que le joueur collégial moyen reste assis 4 à 8 heures par jour tout en pratiquant son métier.(13) Ces heures prolongées de temps assis et de jeu peuvent varier considérablement parmi les joueurs récréatifs, comme indiqué dans le tableau 1 de Lippi et al.(5) Sur la base de ces résultats, l'étude actuelle des auteurs a observé une pause de marche de 6 minutes par rapport à une pause de 6 minutes. pause chez les joueurs prolongés sur la fonction cognitive. Cette étude a été menée virtuellement pendant la pandémie et est actuellement en cours de révision. La pause de 6 minutes était basée sur les découvertes de Chrismas et al. qui ont constaté qu'une pause de marche de 3 minutes à 30 minutes améliorait l'attention et la fonction exécutive.(12) Interrompre une partie esport toutes les 30 minutes n'est pas raisonnable, c'est pourquoi nous avons choisi d'interrompre à 60 minutes de jeu en utilisant le temps cumulé de 6 minutes. Cette étude a démontré une amélioration de la fonction exécutive pendant la pause de marche de 6 minutes par rapport à la pause de repos après un jeu prolongé. En raison de la pandémie, puisque les enquêteurs n'ont pas pu collecter de données physiologiques sur les participants, nous adaptons le même protocole sans tester la fonction exécutive, mais plutôt en observant les changements physiologiques qui se produisent à partir d'une pause de marche et de l'utilisation de vêtements de compression.

Les athlètes de divers sports portent des vêtements de compression en supposant que cela améliorera les performances et facilitera la récupération musculaire. La plupart des équipements de compression modernes sont commercialisés auprès des athlètes qui utilisent une «compression graduée». Cela signifie que la pression la plus élevée s'exerce sur les parties les plus distales de votre corps (par exemple, les chevilles si vous utilisez la compression du bas du corps) et que la pression diminue progressivement à mesure qu'elle remonte vers votre corps. L'usure par compression varie dans la plage de pression. La mesure est mesurée en mmHg et la compression légère peut aller de 18-21 mmHg, modérée 23-32 mmHg, forte 34-46 mmHg et > 49 mmHg très forte. (14) La plupart des vêtements de compression athlétiques en vente libre vont de 18 à 21 mmHg.

Douze joueurs d'esports collégiaux en bonne santé seront recrutés pour cette étude pilote. Cette étude sera un essai de conception croisé randomisé qui exigera que les sujets se présentent au laboratoire de jeu esport du NYIT au moins une heure après le prandial pendant 3 jours de test d'une durée de 2,5 heures. La température de la salle sera contrôlée pour chaque sujet et maintenue à 2-3 degrés Celsius chaque jour de test. Les sujets signeront un consentement écrit puis se reposeront tranquillement assis dans la chaise de jeu pendant 10 minutes. Après la période de repos, la vitesse du flux sanguin de l'artère poplitée, la dilatation médiée par le flux (FMD) et le taux de cisaillement seront évalués au repos à l'aide d'une échographie Doppler bilatérale. Le débit sanguin de l'artère carotide sera également mesuré. La tension artérielle et la fréquence cardiaque seront évaluées.

Jour de test 1 : Après la phase de repos/mesure de 10 minutes, tous les sujets joueront en continu pendant 2 heures le premier jour sans interruption. Pendant la période assise, des mesures seront prises bilatéralement à 30 minutes, 1 heure et 2 heures sur les jambes et l'artère carotide. L'artère poplitée est située derrière le genou. Les sujets étendront légèrement la jambe pour permettre au technicien de prendre les mesures tout en restant assis. L'artère carotide est située latéralement sur la région du cou. Dans la présente étude, les mesures seront effectuées en position assise par le technicien en radiologie.

Jour de test 2 : cette étude utilisera des vêtements de compression graduée pour la partie inférieure de la jambe avec une compression comprise entre 20 et 30 mmHg. Chaque jambe sera ajustée selon les instructions du fabricant. Après les mesures au repos, les sujets seront invités à porter les vêtements et déplacés en position de jeu assis pendant 2 heures. Pendant la période assise, la vitesse du flux sanguin, la FMD et le taux de cisaillement seront mesurés dans les 10 premières minutes en position assise ainsi que 30 minutes, 1 heure et 2 heures sur les deux jambes de compression et l'artère carotide.

Jour de test 3: La marche de 6 minutes se déroulera à l'intérieur à côté du laboratoire d'esport dans la bibliothèque Wisser du NYIT, Old Westbury. Les participants seront invités à marcher pendant 6 minutes sur une surface plane d'avant en arrière après une heure de jeu. Toutes les mesures de débit sanguin seront prises avant que le sujet ne se lève et ne fasse la marche. Un enquêteur les chronométrera. Avant la marche, les participants se verront montrer l'échelle d'évaluation de l'effort perçu (RPE) de 6 à 20 BORG qui sera tenue par les enquêteurs. Ce RPE est une échelle validée pour mesurer à quel point une personne ressent qu'elle travaille pendant une activité physique et a été validée pour corréler la fréquence cardiaque et l'effort perçu pendant le jeu vidéo actif.(15) La fréquence cardiaque des sujets sera également prise par le pouls brachial avant la marche et après la marche de 6 minutes. À son retour au laboratoire de jeu, toutes les mesures du débit sanguin seront répétées. Les sujets joueront ensuite pendant une autre heure où toutes les mesures seront répétées après la session de jeu. À la fin des tests du jour 3, les sujets recevront une courte enquête concernant leur perception du port des vêtements de compression.

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

12

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • New York
      • Old Westbury, New York, États-Unis, 11568
        • New York Institute of Technology College of Osteopathic Medicine

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

18 ans et plus (Adulte, Adulte plus âgé)

Accepte les volontaires sains

Non

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  1. Joueur d'esport classé avec plus de 500 heures de jeu.
  2. Non fumeur.
  3. Aucun antécédent de maladie cardiaque, de maladie pulmonaire ou de maladie métabolique, y compris le diabète.
  4. Prendre des médicaments prescrits ou en vente libre qui pourraient influencer les résultats métaboliques ou la viscosité du sang.

Critère d'exclusion:

  1. Neuropathie périphérique ou toute autre affection ayant un impact sur la sensation cutanée.
  2. Une histoire d'une greffe de pontage artériel périphérique.
  3. Malaise de l'artère périphérique.
  4. Infection de la peau.
  5. Dermatite avec peau suintante ou fragile.
  6. Gonflement actuel des jambes
  7. Œdème pulmonaire

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: Autre
  • Répartition: Randomisé
  • Modèle interventionnel: Affectation à un seul groupe
  • Masquage: Aucun (étiquette ouverte)

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
Expérimental: Compression du mollet
Les sujets porteront des vêtements de compression du mollet pendant les jeux vidéo pendant 2 heures. Tous les sujets subiront des évaluations du flux sanguin avant et après avoir porté un équipement de compression gradué au bas de la jambe pendant leur session de jeu (c'est-à-dire compression pendant une position assise ininterrompue).
Les vêtements de compression sont utilisés pour exercer une pression externe sur les membres inférieurs afin de réduire la tension de la paroi vasculaire et d'empêcher la gravité de former une accumulation de sang dans les membres inférieurs, ce qui améliorera le retour veineux et le débit lymphatique. Après les mesures au repos, les sujets seront invités à porter les vêtements et déplacés en position de jeu assis pendant 2 heures.
Expérimental: 6 minutes à pied
Les sujets joueront pendant 2 heures assis et prendront une pause de marche de 6 minutes à la période d'une heure avant de reprendre le jeu. Tous les sujets subiront des évaluations du débit sanguin avant et après une pause active (c.-à-d. 6 minutes de marche) pendant leur session de jeu.
Une pause active est actuellement considérée comme «l'étalon-or» pour augmenter le flux sanguin après une position assise prolongée. La marche de 6 minutes se déroulera à l'intérieur à côté du laboratoire esport de la bibliothèque Wisser du NYIT, Old Westbury. Les participants seront invités à marcher pendant 6 minutes sur une surface plane d'avant en arrière après une heure de jeu.
Aucune intervention: Jeu vidéo en continu
Les sujets joueront pendant 2 heures assis sans pause. Tous les sujets subiront des évaluations de la circulation sanguine sans porter d'équipement de compression gradué au bas de la jambe ou sans faire de pause active pendant leur session de jeu (c'est-à-dire pendant une position assise ininterrompue).

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Vitesse du flux sanguin dans l'artère poplitée
Délai: 2 heures
Un transducteur B0MJ18Philips L9-3 sera utilisé pour mesurer la vitesse du sang dans l'artère poplitée au repos, et toutes les 30 minutes pendant 120 minutes pendant un jeu prolongé
2 heures
Volume sanguin de l'artère poplitée
Délai: 2 heures
Un transducteur B0MJ18Philips L9-3 sera utilisé pour mesurer le volume sanguin de l'artère poplitée au repos, et toutes les 30 minutes pendant 120 minutes pendant un jeu prolongé
2 heures
Diamètre transverse de l'artère poplitée
Délai: 2 heures
Un transducteur B0MJ18Philips L9-3 sera utilisé pour mesurer le diamètre transversal de l'artère poplitée au repos, et toutes les 30 minutes pendant 120 minutes pendant un jeu prolongé
2 heures

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Enquête sur la perception des vêtements de compression et des performances Esport
Délai: 2 heures
Les sujets recevront une échelle de Likert sur leur perception du port de vêtements de compression pendant le jeu après la fin de l'étude
2 heures

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Les enquêteurs

  • Chercheur principal: Joanne Donoghue, Director of Clinical Research

Publications et liens utiles

La personne responsable de la saisie des informations sur l'étude fournit volontairement ces publications. Il peut s'agir de tout ce qui concerne l'étude.

Publications générales

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (Réel)

9 décembre 2021

Achèvement primaire (Réel)

2 avril 2022

Achèvement de l'étude (Réel)

2 avril 2022

Dates d'inscription aux études

Première soumission

1 septembre 2021

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

14 janvier 2022

Première publication (Réel)

28 janvier 2022

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (Estimation)

6 décembre 2022

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

2 décembre 2022

Dernière vérification

1 décembre 2022

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • BHS-1664

Plan pour les données individuelles des participants (IPD)

Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?

Non

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Oui

produit fabriqué et exporté des États-Unis.

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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