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확장된 비디오 게임 플레이에서 낮은 다리 압축: 파일럿 연구

2022년 12월 2일 업데이트: New York Institute of Technology

확장된 비디오 게임 플레이에서 하퇴 압박 vs. 혈류에 대한 보행 중단: 파일럿 연구

압축 의류는 하지에 외부 압력을 가하여 혈관벽 장력을 줄이고 하지에 혈액이 고이는 중력을 방지하여 정맥 복귀 및 림프액 출력을 향상시키는 데 사용됩니다. 비디오 게임 플레이의 특성을 고려할 때 활동적인 휴식 없이 장시간 앉아 있는 것은 이러한 플레이어를 심부 정맥 혈전증(DVT)의 위험에 빠뜨리는 완벽한 시나리오입니다. 점진 압축 마모는 빠르게 확장되는 이 스포츠에 상당한 건강상의 이점을 제공할 수 있습니다. 이 연구는 게임 인구의 건강 위험을 줄이기 위한 효과적인 성능 마모 형성에 필수적입니다.

연구 개요

상세 설명

컴프레션웨어의 사용은 임상적 사용에서 스포츠 시장으로 확대되었습니다. 운동선수의 압축 장비 착용 권장 사항은 신선한 혈액과 혈액 폐기물의 교환을 개선하는 정맥 혈류 개선을 기반으로 합니다. 달리기 성능을 향상시키기 위한 사용에 대한 연구 결과는 혼합되어 있습니다. 일화로, 2001년 미국 농구 협회(NBA)의 Allen Iverson은 부종을 예방하고 팔꿈치의 활액낭염을 완화하기 위해 압박 팔 슬리브를 착용했습니다. NBA의 르브론 제임스와 런던 마라톤 선수인 폴 래드클리프는 둘 다 컴프레션 기어를 사용합니다. 2016년 올림픽에서는 운동선수의 90%가 어떤 형태로든 압축 성능 장비를 사용한 것으로 추정되었습니다. (1) 컴프레션 웨어 스포츠 산업 시장은 2022년까지 39억 6천만 달러의 가치가 있을 것으로 예상되는 10억 달러 규모의 산업입니다.(1) 임상의는 전통적으로 심부 정맥 혈전증(DVT)의 발병률을 줄이기 위해 압박 장비를 처방합니다. 심부 정맥 혈전증(DVT)은 정맥에 형성되는 혈전입니다. 일반적으로 이 혈전은 다리 또는 골반 정맥에 형성됩니다. DVT의 증상은 특정 부위의 부기, 민감도에 따라 다양할 수 있으며 경우에 따라 임상 징후가 없을 수도 있습니다. 움직일 수 없거나 수술을 받고 DVT의 위험이 높은 병원 환자. 압축 장비는 또한 장기간 부동, 노령, 질병 및 장기간 앉아 있는 것을 포함하되 이에 국한되지 않는 다양한 기타 건강 및 환경 조건에서 DVT의 위험을 줄입니다.(2) 이 혈전은 폐로 이동하여 잠재적으로 폐색전증(PE) 및 사망으로 이어질 수 있으므로 생명을 위협할 수 있습니다. (2,3) 비즐리 박사는 "e-혈전증"이라는 용어를 만들어 업무를 위한 컴퓨터 사용의 증가와 신체 활동의 감소가 움직이지 않고 오래 앉아 있는 시간으로 인해 DVT와 PE의 증가로 이어질 것이라는 가설을 세웠습니다.(4) e스포츠와 비디오 게임 사용이 천문학적인 속도로 폭발적으로 증가한 현재로 빠르게 이동하면 컴퓨터 사용이 DVT의 주요 원인임을 입증하는 많은 사례 연구와 임상 연구를 통해 Beasley 박사의 이론이 강화됩니다. 지난 몇 년 동안 과도한 게임으로 인해 DVT가 발생한 사례가 22건 이상 기록되었습니다. (5) DVT가 일반적이지는 않지만 게이머는 비게이머에 비해 혈전용해성 사건이 발생할 위험이 거의 두 배입니다.(6) DVT의 위험을 증가시키는 세 가지 생리적 변화가 제안되었습니다. 첫 번째는 혈류의 변화이고, 두 번째는 혈액 자체의 변화이며, 마지막으로 혈관 내피층의 온전성입니다. 일반적으로 우리가 움직일 때 골격근은 수축과 이완을 거쳐 몸 전체에 중력에 대항하여 혈액을 펌핑합니다. 앉은 자세에서는 위쪽 방향(중력에 반하여)으로 흐르는 혈류 속도가 감소합니다. 3시간 동안 연속적으로 오래 앉아 있으면 대퇴 동맥 혈류가 최대 50%까지 감소할 수 있습니다. (7,8) 7-10세 어린이의 경우에도 대퇴 동맥 혈류가 33% 감소했습니다.(9) 이 감소된 혈류는 항상성을 방해하고 하지에 혈액이 고이는 결과를 초래할 수 있으며 혈액 내 응고 촉진 변화, 내피 활성화를 생성하고 DVT의 주요 원인입니다. 여러 연구에서 30분에 3분간의 가벼운 걷기 휴식이 슬와 혈류를 최대 30%까지 증가시키고 뇌 혈류를 개선할 수 있음을 입증했습니다.(10-12) 현재 저자(DiFrancisco-Donoghue et al.)의 최근 연구에서, 평균적인 대학생 게이머는 기술을 연습하는 동안 매일 4-8시간 앉아 있다고 보고되었습니다.(13) 앉아 있는 시간과 플레이 시간이 이렇게 연장된 시간은 Lippi 등이 표 1에 보고한 바와 같이 레크리에이션 게이머마다 크게 다를 수 있습니다(5). 인지 기능에 장기간 게이머의 휴식. 이 연구는 대유행 기간 동안 가상으로 수행되었으며 현재 검토 중입니다. 6분 휴식은 Chrismas et al. 30분에 3분 걷기 휴식을 취한 사람은 주의력과 집행 기능이 향상되었습니다.(12) e스포츠 게임을 30분마다 중단하는 것은 합리적이지 않기 때문에 누적 시간 6분을 사용하여 60분 플레이에서 중단하기로 결정했습니다. 이 연구는 장시간 게임 플레이 후 휴식 시간에 비해 6분간의 걷기 휴식 시간에 집행 기능이 향상되었음을 보여주었습니다. 팬데믹으로 인해 조사관이 참가자의 생리학적 데이터를 수집할 수 없었기 때문에 실행 기능을 테스트하지 않고 동일한 프로토콜을 적용하고 있지만 오히려 걷기 휴식과 압박복 사용에서 발생하는 생리학적 변화를 관찰하고 있습니다.

다양한 스포츠의 선수들은 경기력을 향상시키고 근육 회복을 촉진할 것이라는 가정 하에 압박복을 착용합니다. 대부분의 현대식 압축 장비는 '단계별 압축'을 사용하는 운동선수를 대상으로 판매됩니다. 이것은 가장 높은 압력이 신체의 가장 먼 부분(예: 하체 압축을 사용하는 경우 발목)에 가해지고 압력이 몸쪽으로 이동함에 따라 점차 감소한다는 것을 의미합니다. 압축 마모는 압력 범위에 따라 다릅니다. 측정은 mmHg로 측정되며 가벼운 압박 범위는 18-21 mmHg, 보통 23-32 mmHg, 강함 34-46 mmHg 및 > 49 mmHg 매우 강함일 수 있습니다. (14) 대부분의 처방전 없이 구입할 수 있는 운동용 압박복의 범위는 18~21mmHg입니다.

이 시범 연구를 위해 12명의 건강한 대학생 e스포츠 선수를 모집할 예정입니다. 이 연구는 2.5시간 동안 지속되는 3일 동안 식후 최소 1시간 동안 피험자가 NYIT e스포츠 게임 연구소에 와야 하는 무작위 교차 설계 시험이 될 것입니다. 방은 각 피험자에 대해 온도를 제어하고 각 시험일에 섭씨 2-3도 이내로 유지합니다. 피험자는 서면 동의서에 서명한 다음 게임 의자에 10분 동안 조용히 앉아 휴식을 취합니다. 휴식 기간 후 슬와 동맥 혈류 속도, FMD(flow-mediated dilation) 및 전단 속도를 양측 도플러 초음파를 사용하여 안정 상태에서 평가합니다. 경동맥 혈류도 측정됩니다. 혈압과 심박수가 평가됩니다.

테스트 1일차: 10분의 휴식/측정 단계에 이어 모든 피험자는 1일차에 휴식 없이 2시간 동안 계속 플레이합니다. 앉은 기간 동안 다리와 경동맥에 대해 30분, 1시간 및 2시간에 양측 측정을 수행합니다. 슬와 동맥은 무릎 뒤에 있습니다. 피험자는 기술자가 앉은 상태에서 측정할 수 있도록 다리를 약간 확장합니다. 경동맥은 목 부위의 측면에 위치합니다. 현재 연구에서 측정은 방사선과 기술자가 앉은 상태에서 수행됩니다.

테스트 2일차: 이 연구는 20-30mmHg 사이의 압축으로 눈금이 매겨진 하퇴부 압축 의류를 사용합니다. 각 다리는 제조업체 지침에 따라 장착됩니다. 휴식 측정 후 피험자는 의복을 착용하고 2시간 동안 앉은 게임 자세로 이동하도록 지시를 받습니다. 앉은 기간 동안 혈류 속도, FMD 및 전단 속도는 양쪽 압박 다리 및 경동맥에서 앉은 후 처음 10분뿐만 아니라 30분, 1시간 및 2시간 이내에 측정됩니다.

테스트 3일차: 6분 걷기는 Old Westbury의 NYIT에 있는 Wisser 도서관의 e스포츠 연구소 옆 실내에서 진행됩니다. 참가자는 1시간의 게임 플레이 후 평평한 표면에서 6분 동안 앞뒤로 걸어야 합니다. 피험자가 서서 걷기 전에 모든 혈류량 측정을 수행합니다. 수사관이 시간을 정할 것입니다. 걷기 전에 참가자는 조사관이 표시할 6-20 BORG Rating of Perceived Exertion Scale(RPE)을 보게 됩니다. 이 RPE는 사람이 신체 활동 중에 얼마나 열심히 일하고 있다고 느끼는지를 측정하기 위한 검증된 척도이며 활발한 비디오 게임 플레이 중에 심박수와 인지된 노력을 연관시키는 것으로 검증되었습니다.(15) 피험자의 심박수는 걷기 전과 6분 걷기 후에 상완 맥박으로 측정됩니다. 게임 랩으로 돌아오면 모든 혈류 측정이 반복됩니다. 그런 다음 피험자는 게임 세션 후 모든 측정이 반복되는 한 시간 더 플레이합니다. 3일째에 테스트가 완료되면 피험자는 압축 의류 착용에 대한 인식에 대한 간단한 설문 조사를 받게 됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

12

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • New York
      • Old Westbury, New York, 미국, 11568
        • New York Institute of Technology College of Osteopathic Medicine

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

18년 이상 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  1. 게임 플레이 시간이 500시간 이상인 e스포츠 플레이어 순위.
  2. 비 흡연자.
  3. 심장 질환, 폐 질환 또는 당뇨병을 포함한 대사 질환의 병력이 없습니다.
  4. 대사 결과 또는 혈액 점도에 영향을 미칠 수 있는 처방약 또는 비처방약을 복용합니다.

제외 기준:

  1. 말초 신경병증 또는 피부 감각에 영향을 미치는 기타 상태.
  2. 말초 동맥 우회로 이식의 역사.
  3. 말초 동맥 질환.
  4. 피부 감염.
  5. 진물이 나거나 피부가 연약한 피부염.
  6. 현재 다리 붓기
  7. 폐부종

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 단일 그룹 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 종아리 압박
피험자는 2시간 동안 비디오 게임을 하는 동안 종아리 압박복을 착용하게 됩니다. 모든 피험자는 게임 세션(예: 중단 없이 앉아 있는 동안 압박).
압축 의류는 하지에 외부 압력을 가하여 혈관벽 장력을 줄이고 하지에 혈액이 고이는 중력을 방지하여 정맥 복귀 및 림프액 출력을 향상시키는 데 사용됩니다. 휴식 측정 후 피험자는 의복을 착용하고 2시간 동안 앉은 게임 자세로 이동하도록 지시를 받습니다.
실험적: 도보 6분
피험자는 2시간 동안 앉아 게임을 하고 게임 플레이를 재개하기 전 1시간 동안 6분간 걷기 휴식을 취합니다. 모든 피험자는 적극적인 휴식(즉, 6분 도보) 게임 세션 동안.
활성 휴식은 현재 오랫동안 앉아 있는 후 혈류를 증가시키기 위한 "황금 표준"으로 간주됩니다. 6분 걷기는 Old Westbury의 NYIT에 있는 Wisser 도서관의 e스포츠 연구소 옆 실내에서 진행됩니다. 참가자는 1시간의 게임 플레이 후 평평한 표면에서 6분 동안 앞뒤로 걸어야 합니다.
간섭 없음: 지속적인 비디오 게임 플레이
피험자는 쉬지 않고 앉아 2시간 동안 게임을 합니다. 모든 피험자는 다리에 눈금이 매겨진 압축 장비를 착용하지 않거나 게임 세션 동안 적극적인 휴식을 취하지 않고(즉, 중단 없이 앉아 있는 동안) 혈류 평가를 받게 됩니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
슬와 동맥 혈류 속도
기간: 2시간
B0MJ18Philips L9-3 변환기를 사용하여 휴식 시 슬와 동맥의 혈액 속도를 측정하고 장시간 게임을 하는 동안 120분 동안 30분마다 측정합니다.
2시간
슬와 동맥혈량
기간: 2시간
B0MJ18Philips L9-3 변환기를 사용하여 휴식 시 슬와 동맥 혈액량을 측정하고 장시간 게임을 하는 동안 120분 동안 30분마다 측정합니다.
2시간
오금동맥 횡경
기간: 2시간
B0MJ18Philips L9-3 변환기를 사용하여 휴식 시 슬와 동맥 횡경을 측정하고 장시간 게임을 하는 동안 120분 동안 30분마다 측정합니다.
2시간

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
컴프레션 의류 및 e스포츠 성능 인식 조사
기간: 2시간
피험자는 연구 완료 후 게임을 하는 동안 압박복 착용에 대한 인식에 대해 리커트 척도를 받게 됩니다.
2시간

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Joanne Donoghue, Director of Clinical Research

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2021년 12월 9일

기본 완료 (실제)

2022년 4월 2일

연구 완료 (실제)

2022년 4월 2일

연구 등록 날짜

최초 제출

2021년 9월 1일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2022년 1월 14일

처음 게시됨 (실제)

2022년 1월 28일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정)

2022년 12월 6일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2022년 12월 2일

마지막으로 확인됨

2022년 12월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • BHS-1664

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

하지 압박복에 대한 임상 시험

  • University of British Columbia
    Dr. Xue Chen (Janny) Ke; Dr. Alana Flexman; Dr. Stephan Schwarz; Dr. P. Shaun MacDonald
    완전한
    국소마취, 혈관이식, 혈관개통
    캐나다
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