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Compressione della parte inferiore della gamba nel gioco di videogiochi esteso: uno studio pilota

2 dicembre 2022 aggiornato da: New York Institute of Technology

Compressione della parte inferiore della gamba rispetto a un'interruzione della deambulazione sul flusso sanguigno nel gioco prolungato di videogiochi: uno studio pilota

Gli indumenti compressivi vengono utilizzati per esercitare una pressione esterna sugli arti inferiori per ridurre la tensione della parete vascolare e prevenire la formazione di gravità che raccoglie sangue negli arti inferiori, migliorando il ritorno venoso e l'uscita linfatica. Data la natura dei videogiochi, stare seduti per periodi di tempo prolungati senza una pausa attiva è lo scenario perfetto per mettere questi giocatori a rischio di trombosi venosa profonda (TVP). L'abbigliamento a compressione graduata può offrire significativi benefici per la salute a questo sport in rapida espansione. Questo studio è essenziale per la formazione di abbigliamento performante efficace per ridurre i rischi per la salute in una popolazione di gioco.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

L'uso dell'abbigliamento compressivo si è esteso dall'uso clinico al mercato sportivo. Le raccomandazioni di indossare indumenti compressivi negli atleti si basano sul miglioramento del flusso sanguigno venoso che migliora lo scambio di sangue fresco e lo spreco di sangue. I risultati della ricerca sul suo utilizzo per migliorare le prestazioni di corsa sono stati contrastanti. Aneddoticamente, nel 2001 Allen Iverson della National Basketball Association (NBA) indossava un manicotto di compressione per prevenire il gonfiore e fornire sollievo dalla borsite al gomito. Lebron James della NBA e il maratoneta londinese Paul Radcliffe giurano entrambi sull'abbigliamento a compressione. Nelle Olimpiadi del 2016, è stato stimato che il 90% degli atleti utilizzasse una qualche forma di equipaggiamento per prestazioni di compressione. (1) Il mercato dell'industria dell'abbigliamento sportivo a compressione è un'industria da un miliardo di dollari che dovrebbe valere 3,96 miliardi di dollari entro il 2022.(1) I medici prescrivono tradizionalmente dispositivi di compressione per ridurre l'incidenza di trombosi venosa profonda (TVP). La trombosi venosa profonda (TVP) è un coagulo di sangue che si forma in una vena. Di solito questo coagulo si forma nella gamba o nelle vene pelviche. I sintomi della TVP possono variare da gonfiore in una particolare regione, sensibilità e, in alcune occasioni, potrebbero non esserci segni clinici. nei pazienti ospedalieri che sono immobili o sottoposti a intervento chirurgico e che sono a maggior rischio di TVP. L'ingranaggio di compressione riduce anche il rischio di TVP in una varietà di altre condizioni di salute e ambientali che includono, ma non solo, lunghi periodi di immobilità, età avanzata, malattia e posizione seduta prolungata.(2) Questi coaguli possono diventare pericolosi per la vita in quanto possono viaggiare verso i polmoni, portando potenzialmente a un'embolia polmonare (EP) e alla morte. (2,3) Il Dr. Beasley ha coniato il termine "e-thrombosis" ipotizzando che l'aumento dell'uso del computer per lavoro e la diminuzione dell'attività fisica porterebbero ad un aumento di TVP ed EP causati dall'immobilità e dal tempo di seduta prolungato.(4) Avanti veloce al presente in cui gli eSport e l'uso dei videogiochi sono esplosi a un ritmo astronomico e la teoria del Dr. Beasley sarebbe rafforzata da molti casi di studio e studi clinici che documentano l'uso del computer è un importante contributo alla TVP. Negli ultimi anni ci sono stati oltre 22 casi documentati di TVP provocati da giochi eccessivi. (5) Sebbene le TVP non siano la norma, i giocatori hanno quasi il doppio del rischio di sviluppare un evento trombolitico rispetto ai non giocatori.(6) È stata proposta una triade di cambiamenti fisiologici che aumentano il rischio di TVP. Il primo riguarda i cambiamenti nel flusso sanguigno, il secondo i cambiamenti nel sangue stesso e infine l'integrità del rivestimento endoteliale dei vasi sanguigni. In genere, quando ci muoviamo, il muscolo scheletrico subisce contrazione e rilassamento per aiutare a pompare il sangue in tutto il corpo e contro la gravità. Quando si è in posizione seduta, la velocità del flusso sanguigno verso l'alto (contro la gravità) è ridotta. Dopo 3 ore di seduta prolungata ininterrotta, il flusso sanguigno dell'arteria femorale può diminuire fino al 50%. (7,8) Anche nei bambini di età compresa tra 7 e 10 anni, il flusso sanguigno dell'arteria femorale è diminuito del 33%.(9) Questa diminuzione del flusso sanguigno disturba l'omeostasi, può provocare un accumulo di sangue negli arti inferiori, crea cambiamenti procoagulanti nel sangue, attivazione endoteliale ed è la causa principale della TVP. Diversi studi hanno dimostrato che una pausa di camminata leggera di 3 minuti ogni 30 minuti può aumentare il flusso sanguigno popliteo fino al 30% e migliorare il flusso sanguigno cerebrale.(10-12) In un recente studio dell'attuale autore (DiFrancisco-Donoghue et al.), è stato riferito che il giocatore medio collegiale si siede 4-8 ore al giorno mentre pratica il proprio mestiere.(13) Queste ore prolungate di tempo seduto e di gioco possono variare notevolmente tra i giocatori ricreativi, come riportato nella tabella 1 da Lippi et al. interrompere i giocatori prolungati sulla funzione cognitiva. Questo studio è stato condotto virtualmente durante la pandemia e attualmente in fase di revisione. La pausa di 6 minuti si è basata sui risultati di Chrismas et al. che hanno trovato una pausa di camminata di 3 minuti a 30 minuti ha migliorato l'attenzione e la funzione esecutiva.(12) Interrompere una partita di eSport ogni 30 minuti non è ragionevole, quindi abbiamo scelto di interromperla a 60 minuti di gioco utilizzando il tempo cumulativo di 6 minuti. Questo studio ha dimostrato un miglioramento della funzione esecutiva nella pausa di camminata di 6 minuti rispetto alla pausa di riposo dopo un gioco prolungato. A causa della pandemia, dal momento che i ricercatori non sono stati in grado di raccogliere dati fisiologici sui partecipanti, stiamo adattando lo stesso protocollo senza testare la funzione esecutiva, ma piuttosto osservando i cambiamenti fisiologici che si verificano da una pausa durante la deambulazione e dall'uso di indumenti compressivi.

Gli atleti di vari sport indossano indumenti compressivi con il presupposto che miglioreranno le prestazioni e faciliteranno il recupero muscolare. La maggior parte delle moderne attrezzature a compressione è commercializzata per gli atleti che utilizzano la "compressione graduata". Ciò significa che la massima quantità di pressione è sulle parti più distali del tuo corpo (ad esempio le caviglie se stai usando la compressione della parte inferiore del corpo) e la pressione si riduce gradualmente man mano che si sposta verso il tuo corpo. L'usura da compressione varia nel campo di pressione. La misura è misurata in mmHg e la compressione leggera può variare da 18-21 mmHg, moderata 23-32 mmHg, forte 34-46 mmHg e > 49 mmHg molto forte. (14) La maggior parte degli indumenti compressivi sportivi da banco varia da 18 a 21 mmHg.

Dodici giocatori di eSport collegiali sani saranno reclutati per questo studio pilota. Questo studio sarà una sperimentazione di progettazione incrociata randomizzata che richiederà ai soggetti di venire al laboratorio di gioco di eSport del NYIT almeno un'ora dopo il pranzo per 3 giorni di test della durata di 2,5 ore. La stanza sarà mantenuta a temperatura controllata per ogni soggetto e mantenuta entro 2-3 gradi Celsius ogni giorno di test. I soggetti firmeranno un consenso scritto e poi riposeranno tranquillamente seduti sulla sedia da gioco per 10 minuti. Dopo il periodo di riposo, la velocità del flusso sanguigno dell'arteria poplitea, la dilatazione flusso-mediata (FMD) e la velocità di taglio saranno valutate a riposo utilizzando un'ecografia doppler bilaterale. Verrà misurato anche il flusso sanguigno dell'arteria carotidea. Verranno valutate la pressione sanguigna e la frequenza cardiaca.

Test giorno 1: dopo la fase di riposo/misurazione di 10 minuti, tutti i soggetti giocheranno ininterrottamente per 2 ore il primo giorno senza interruzioni. Durante il periodo seduto verranno effettuate misurazioni bilaterali a 30 minuti, 1 ora e 2 ore sulle gambe e sull'arteria carotide. L'arteria poplitea si trova dietro il ginocchio. I soggetti allungheranno leggermente la gamba per consentire al tecnico di prendere le misure rimanendo seduti. L'arteria carotide si trova lateralmente sulla regione del collo. Nello studio attuale, le misurazioni saranno condotte stando seduti dal tecnico di radiologia.

Giorno 2 del test: questo studio utilizzerà indumenti a compressione graduata per la parte inferiore della gamba con una compressione compresa tra 20 e 30 mmHg. Ogni gamba sarà montata secondo le istruzioni del produttore. Dopo le misurazioni a riposo, i soggetti verranno istruiti a indossare gli indumenti e spostati nella posizione di gioco seduti per 2 ore. Durante il periodo seduto, la velocità del flusso sanguigno, l'afta epizootica e la velocità di taglio saranno rilevate entro i primi 10 minuti da seduti, nonché 30 minuti, 1 ora e 2 ore su entrambe le gambe di compressione e l'arteria carotide.

Giorno 3 di test: la camminata di 6 minuti sarà condotta al chiuso accanto al laboratorio di eSport nella biblioteca Wisser al NYIT, Old Westbury. Ai partecipanti verrà chiesto di camminare avanti e indietro per 6 minuti su una superficie piana dopo un'ora di gioco. Tutte le misure del flusso sanguigno saranno prese prima che il soggetto si alzi e conduca la camminata. Un investigatore li cronometrerà. Prima della passeggiata ai partecipanti verrà mostrato il 6-20 BORG Rating of Perceived Exertion Scale (RPE) che sarà trattenuto dagli investigatori. Questo RPE è una scala convalidata per misurare quanto duramente una persona sente di lavorare durante l'attività fisica ed è stata convalidata per correlare la frequenza cardiaca e lo sforzo percepito durante il gioco attivo di un videogioco.(15) La frequenza cardiaca dei soggetti verrà rilevata anche dal polso brachiale prima della deambulazione e dopo la camminata di 6 minuti. Al ritorno al laboratorio di gioco, verranno ripetute tutte le misurazioni del flusso sanguigno. I soggetti giocheranno quindi per un'altra ora in cui tutte le misurazioni verranno ripetute dopo la sessione di gioco. Al termine del test il giorno 3, ai soggetti verrà fornito un breve sondaggio riguardante le loro percezioni sull'indossare gli indumenti compressivi.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

12

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • New York
      • Old Westbury, New York, Stati Uniti, 11568
        • New York Institute of Technology College of Osteopathic Medicine

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

18 anni e precedenti (Adulto, Adulto più anziano)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  1. Giocatore di eSport classificato con oltre 500 ore di gioco.
  2. Non fumatore.
  3. Nessuna storia di malattie cardiache, malattie polmonari o malattie metaboliche incluso il diabete.
  4. Assunzione di farmaci prescritti o da banco che potrebbero influenzare i risultati metabolici o la viscosità del sangue.

Criteri di esclusione:

  1. Neuropatia periferica o qualsiasi altra condizione che influisce sulla sensazione cutanea.
  2. Una storia di un innesto di bypass arterioso periferico.
  3. Malattia delle arterie periferiche.
  4. Infezione della pelle.
  5. Dermatite con pelle trasudante o fragile.
  6. Gonfiore attuale della gamba
  7. Edema polmonare

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Altro
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Compressione del polpaccio
I soggetti indosseranno indumenti compressivi per i polpacci durante i videogiochi per 2 ore. Tutti i soggetti saranno sottoposti a valutazioni del flusso sanguigno prima e dopo aver indossato indumenti a compressione graduata per la parte inferiore della gamba durante la sessione di gioco (ad es. compressione durante la seduta ininterrotta).
Gli indumenti compressivi vengono utilizzati per esercitare una pressione esterna sugli arti inferiori per ridurre la tensione della parete vascolare e prevenire la formazione di gravità che raccoglie sangue negli arti inferiori, migliorando il ritorno venoso e l'uscita linfatica. Dopo le misurazioni a riposo, i soggetti verranno istruiti a indossare gli indumenti e spostati nella posizione di gioco seduti per 2 ore.
Sperimentale: 6 minuti a piedi
I soggetti giocheranno per 2 ore seduti e faranno una pausa di 6 minuti a piedi nel periodo di un'ora prima di riprendere il gioco. Tutti i soggetti saranno sottoposti a valutazioni del flusso sanguigno prima e dopo aver preso una pausa attiva (es. 6 minuti a piedi) durante la loro sessione di gioco.
Una pausa attiva è attualmente considerata "gold standard" per aumentare il flusso sanguigno dopo una seduta prolungata. La passeggiata di 6 minuti si svolgerà al chiuso accanto al laboratorio di eSport nella biblioteca Wisser del NYIT, Old Westbury. Ai partecipanti verrà chiesto di camminare avanti e indietro per 6 minuti su una superficie piana dopo un'ora di gioco.
Nessun intervento: Riproduzione continua di videogiochi
I soggetti giocheranno per 2 ore seduti senza interruzioni. Tutti i soggetti saranno sottoposti a valutazioni del flusso sanguigno senza indossare indumenti a compressione graduata per la parte inferiore della gamba o fare una pausa attiva durante la sessione di gioco (ovvero durante la seduta ininterrotta).

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Velocità del flusso sanguigno dell'arteria poplitea
Lasso di tempo: 2 ore
Verrà utilizzato un trasduttore B0MJ18Philips L9-3 per misurare la velocità del sangue dell'arteria poplitea a riposo e ogni 30 minuti per 120 minuti durante il gioco prolungato
2 ore
Volume del sangue dell'arteria poplitea
Lasso di tempo: 2 ore
Verrà utilizzato un trasduttore B0MJ18Philips L9-3 per misurare il volume sanguigno dell'arteria poplitea a riposo e ogni 30 minuti per 120 minuti durante il gioco prolungato
2 ore
Diametro trasversale dell'arteria poplitea
Lasso di tempo: 2 ore
Verrà utilizzato un trasduttore B0MJ18Philips L9-3 per misurare il diametro trasversale dell'arteria poplitea a riposo e ogni 30 minuti per 120 minuti durante il gioco prolungato
2 ore

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Indumento a compressione e sondaggio sulla percezione delle prestazioni di Esport
Lasso di tempo: 2 ore
Ai soggetti verrà data una scala likert sulla loro percezione di indossare indumenti compressivi durante il gioco dopo il completamento dello studio
2 ore

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Joanne Donoghue, Director of Clinical Research

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

9 dicembre 2021

Completamento primario (Effettivo)

2 aprile 2022

Completamento dello studio (Effettivo)

2 aprile 2022

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

1 settembre 2021

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

14 gennaio 2022

Primo Inserito (Effettivo)

28 gennaio 2022

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Stima)

6 dicembre 2022

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

2 dicembre 2022

Ultimo verificato

1 dicembre 2022

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • BHS-1664

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

No

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

Sì

prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti

No

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