気分に関する画面ベースのエンゲージメントと比較した仮想現実
バーチャル リアリティとムードの影響の調査
うつ病の生涯有病率は 20.6% であり、メンタルヘルス障害の有病率が最も高いものの 1 つです。 大うつ病性障害は、個人の生活費の上昇につながるだけでなく、働くことができないことに伴う経済の大幅な低下につながる可能性があります。 現在の治療は、気分の低下または活動への興味の喪失といううつ病の 2 つの主要な症状のうちの 1 つを対象としています。 しかし、治療機会よりも治療を必要とする個人の方が多く、ケアの不公平が生じるため、現在の治療モデルでは十分ではありません。
デジタル介入は、削減されたスケーラブルなコストで治療への広範なアクセスを向上させるユニークな機会を提供します。 バーチャル リアリティは、個人が現在いる物理的環境とは異なる体験を個人に提供することで構成される、新しいタイプのデジタル介入です。 バーチャル リアリティは、オーディオとビジュアルのディスプレイを通じて、環境に臨場感や没入感をもたらします。 仮想現実は、メンタルヘルス障害やその他の病状のトレーニング、評価、治療など、さまざまな臨床心理学の分野で使用されています。 不安や PTSD に対するバーチャル リアリティの有効性を発見した研究にもかかわらず、うつ病や気分の落ち込みに対するバーチャル リアリティの影響を調べた研究はほとんどありません。 気分の変化を調べた研究のうち、ほとんどの研究は、エネルギーレベルなどの間接的な気分の尺度を測定していたため、気分が低い場合の仮想現実の有効性に関する研究にギャップが生じています.
本研究の目的は、バーチャル リアリティ エクサゲームが参加者の気分と感情を改善するかどうかを調べることです。 さらに、この研究では、存在、抑うつ症状、テクノロジーへの親しみやすさが気分にさまざまな影響を与えるかどうかを判断します。 さらに、この研究では、臨床介入の媒体としての仮想現実の有用性を調べるために、有用性と満足度を調べます。 最後に、この研究の調査結果は、個人の治療へのアクセスを増やし、結果を改善してうつ病に関連する負担を軽減するために使用できる仮想現実介入の開発と有効性を知らせることができます.
調査の概要
詳細な説明
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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California
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Los Altos、California、アメリカ、94022
- Palo Alto University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 一般的な成人人口 (18 ~ 64 歳) で、英語を読むことができ、米国居住者である個人。 すべてのアンケートは英語で提供されるため、個人は英語を読める必要があります。
除外基準:
- 一般成人集団に含まれない個人
- 英語が読めない方
- 米国居住者ではない個人
- 乗り物酔い、吐き気、片頭痛、頭痛、バランスの問題、めまい、てんかん、視覚刺激が発作やその他の問題を引き起こす可能性のある神経学的状態、妊娠、最近の脳震盪、最近の病気、最近の伝染病、またはめまい、吐き気、または頭痛がある
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:仮想現実条件
参加者はバーチャル リアリティ ヘッドセットを使用して、登山ゲームに参加します。
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バーチャル リアリティ ワイヤレス ヘッドセット
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アクティブコンパレータ:制御条件
参加者は、テレビ画面に表示される手の動きを模倣します。
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個人は、仮想現実クライミング ゲームをプレイしている個人の録画済みビデオの手の動きを模倣します。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ベースラインから 2 分間の気分誘導後までのポジティブな感情とネガティブな感情の変化
時間枠:ベースラインから気分誘導の 2 分後まで
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ポジティブ影響スケジュールとネガティブ影響スケジュールには合計 20 の項目があります。
ポジティブおよびネガティブな感情スケジュールには、ネガティブな感情とポジティブな感情という 2 つの下位尺度があり、それぞれ 1 (非常にわずか、またはまったくない) から 5 (非常に) までの 5 段階リッカート スケールの 10 項目で構成されます。
PANAS には、研究者が感情を測定したいときと、指示が使用された瞬間に基づいて、異なる時間指示があります。
各サブスケールの最小値は 1 で、各サブスケールの最大値は 5 です。
各下位スケールは、下位スケールを構成する 10 項目の平均から計算されます。
スコアが高いほど、支持されるサブスケールに応じて、肯定的な感情または否定的な感情がより支持されていることを示します。
個人には、ベースライン時と完了後の 2 分間の気分誘導のポジティブおよびネガティブな感情スケジュールが提供されました。
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ベースラインから気分誘導の 2 分後まで
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気分誘導から状態完了後までのポジティブな感情とネガティブな感情の変化
時間枠:平均 15 分間の仮想現実またはコントロール状態の後の気分誘導
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ポジティブ影響スケジュールとネガティブ影響スケジュールには合計 20 の項目があります。
ポジティブおよびネガティブな感情スケジュールには、ネガティブな感情とポジティブな感情という 2 つの下位尺度があり、それぞれ 1 (非常にわずか、またはまったくない) から 5 (非常に) までの 5 段階リッカート スケールの 10 項目で構成されます。
PANAS には、研究者が感情を測定したいときと、指示が使用された瞬間に基づいて、異なる時間指示があります。
プラスの影響とマイナスの影響の両方のサブスケールの最小合計値は 10 で、各サブスケールの最大合計値は 50 です。
スコアが高いほど、支持されるサブスケールに応じて、肯定的な感情または否定的な感情がより支持されていることを示します。
参加者は、気分誘導後、および仮想現実または制御条件の完了後に測定されました。
スコアの変化は、その時点の前後の負のサブスケールの合計値を減算し、その時点の前後の正のサブスケールの合計値を減算することによって計算された。
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平均 15 分間の仮想現実またはコントロール状態の後の気分誘導
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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神殿の存在インベントリスコア合計
時間枠:学習開始から約30分後に1小節
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Temple Presence Inventory は、仮想現実などのさまざまなテクノロジーにわたるプレゼンスの量を測定します。
寺院のプレゼンス インベントリには、次の次元を測定する 8 つのサブスケールがあります: 空間的プレゼンス、媒体内の俳優とのソーシャル プレゼンス、受動的ソーシャル プレゼンス、アクティブなソーシャル プレゼンス、エンゲージメントとしてのプレゼンス、社会的豊かさとしてのプレゼンス、社会的リアリズムとしてのプレゼンス、および知覚的リアリズムとしてのプレゼンス。
研究では社会的相互作用は利用されなかったため、研究では空間的存在と関与としての存在のみが存在を決定するために利用された。
各項目は 1 (まったくない) から 7 (非常に高い) までの 7 段階のスケールで評価され、下位スケールの平均スコアが高いほど、特定の存在因子との関連性が高くなります。
各サブスケールの最小値は 1、最大値は 7 でした。
各参加者は、仮想現実条件または制御条件を完了した後、研究開始から約 30 分後に 1 回だけ測定されました。
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学習開始から約30分後に1小節
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患者の健康アンケート うつ病スケール 合計
時間枠:勉強開始から約5分後
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患者健康質問票-8 は、大うつ病エピソードおよびうつ病症状の重症度をスクリーニングするために使用される 8 項目の自己報告尺度です。
各項目は 0 (まったくない) から 3 (ほぼ毎日) までの 4 段階評価で評価され、平均スコアが高いほど抑うつ症状が強くなります。
研究の開始時に個人の測定が 1 回行われました。
PHQ-8 の最小値は 0、最大値は 24 でした。
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勉強開始から約5分後
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テクノロジー インタラクション スケールの合計スコアの親和性
時間枠:学習開始から約30分後に1回
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テクノロジー インタラクション スケールへの親和性は、個人のテクノロジーへの関与レベルを評価するために使用される 9 項目の尺度です。
各項目は、1 (まったく同意しない) から 6 (完全に同意する) までの 6 段階のリッカート スケールで評価されます。
項目 3、6、および 8 は逆コード化されており、平均スコアは、個人がより独立してテクノロジーを活用していることを反映して、より高いスコアで計算されます。
各参加者は、仮想現実条件または制御条件の完了後に 1 回測定を完了しました。
最小スコアは 1、最大スコアは 6 でした。
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学習開始から約30分後に1回
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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気分評価尺度の変化
時間枠:平均 15 分間のバーチャル リアリティまたはコントロール状態の後の感情の変化
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参加者の主観的な気分評価は、笑っていないから笑顔までの 10 ポイントのリッカート ビジュアル アナログ スケールで測定されます。
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平均 15 分間のバーチャル リアリティまたはコントロール状態の後の感情の変化
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ベースラインから 2 分間の気分誘発後までの気分評価スケールの変化
時間枠:ベースラインから 2 分間の気分誘導。
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参加者の主観的な気分評価は、笑っていない (1) から笑っている (10) までの 10 ポイントのリッカート視覚アナログ スケールを使用して測定されました。
スコアが高いほどポジティブな気分が高いことを示し、スコアが低いほどネガティブな気分が高いことを示します。
最小スコアは 1、最大スコアは 10 でした。
スコアの変化は、ベースラインスコアを 2 分間の気分誘発後と比較することによって計算されました。
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ベースラインから 2 分間の気分誘導。
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メディアからのフィードバックの質問のスコア
時間枠:勉強開始から約30分後
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参加者は、仮想現実または制御条件技術の難しさ、楽しさ、有用性について、1 (まったく感じない) から 7 (とても感じられる) までの 7 段階のリッカート スケールで 3 つの質問を受けます。
スコアが高いほど、難しさ、楽しさ、有用性がより高く評価されていることを示します。
最小スコアは 1、最大スコアは 7 でした。個人には研究終了時に 1 回測定が行われ、報告されたスコアは追加の計算なしで利用されました。
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勉強開始から約30分後
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ネットプロモータースコア
時間枠:勉強開始から約30分後
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ネット プロモーター スコアは、会社またはサービスに対する個人の満足度を調べるために使用される単一の質問です。
参加者は、「自分が行ったアクティビティを友人や同僚に勧める可能性はどのくらいですか?」という質問に、0 (まったく可能性が低い) から 10 (非常に可能性が高い) までの 11 段階で回答しました。
参加者は研究終了時に最小スコア 0、最大スコア 10 で測定を完了しました。
スコアが高いほど、その経験に対する支持と満足度が高いことを表します。
個人のスコアは追加の計算なしで報告されました。
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勉強開始から約30分後
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Eduardo Bunge, Ph.D.、Palo Alto University
- 主任研究者:Erick Kim, M.S.、Palo Alto University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 2021-075
個々の参加者データ (IPD) の計画
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医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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